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【心得】PS Vita 英雄傳說:閃之軌跡1 & 2 遊戲總評與心得(有雷)

作者:神奇碳│2014-12-14 00:22:04│巴幣:1,018│人氣:771
閃軌2的夢幻迴廊最近打完了。
本篇在好幾個星期之前就已經過了啦,只是夢幻迴廊太無聊,拖到現在才打…

軌跡系列十週年紀念作「英雄伝説:閃の軌跡II」,繼碧之軌跡的龐大事件後又一劇情高潮,身為從空軌一路照順序玩過來的玩家,當然也是直接地感受到軌跡系列遊戲在各個部份的變化。尤其對特別注意音樂的人來說,這十年也可算是Falcom Sound Team jdk的全新時期。


劇情
我不知道是不是二代急著跑主線,所以破太快,但是體感的劇情長度來講一代似乎是比較長的。透過讓玩家分組操控各個角色,學習調配隊伍以及適應角色特性,還有分配到各地來讓玩家對整體世界觀的鋪陳有更深入的了解,與埋下伏筆。一款遊戲的開頭十分重要,一代在這些部份個人覺得做得還不錯。
此外因為時間軸與零碧軌是重疊的,雖然沒玩過前作也能直接玩閃軌,但與前代的銜接自然也是一個重要的部份。我相信不只我,玩系列作品的人應該都會有種感受,就是在續作中看到前作的劇情消息與相關角色時,會莫名懷念(?)。這應該也能算是所謂系列作的醍醐味。因為早在空軌3rd就已經留了帝國篇的伏筆,碧軌的劇情高潮更是直逼帝國,應該不少玩家都對帝國這帶的劇情很在意。

總之竹入久喜大致在一代整理了一下整體世界觀,只是後續就開始超展開了而且各種中二,讓軌跡系列也免不了成為鋼彈間的戰爭。另外也不出所料地用了「最終BOSS是個靠近主角們的好人」這樣的慣用梗。明知會有這種梗,不過我實在是沒猜到學長的真實身分…總的來說劇情的節奏拿捏還OK,循序漸進推展故事,最後的ED也停在讓玩家們足足蛋疼了一年的內戰爆發點這種高潮,吊足胃口。

二代想必在一代結局眾人都期待已久,因為劇情一開始就是內戰中,帝國各地都是險惡的狀況,序章的リィン也必須當海賊王去尋找夥伴。伙伴重逢後確認彼此的羈絆(アリサ的擁抱RRRR)、與ユーシス的戰鬥更是所謂的以劍交心,這些部分的描寫及表現都十分用心。
眾人聚集後開始擬定目標,為了在這場內戰中看清楚自己所選擇的道路、自身所相信的明天,而開始作為第三勢力在各地展開行動。每個章節的主要作戰基本上都是劇情高潮戰,個人玩得很爽,只是中間也難免有一些拖台前的地方,四靈窟我就打得很想睡。
二代的劇情節奏稍嫌過急,雖然還勉強在無傷大雅的範圍內。

不過把一跟二合起來說呢?
越往結局推進,留下的伏筆也越來越多。而且閃軌2就只是帝國的故事而已,沒有在推進整體核心,也就是結社的計畫那部份。リィン的力量是什麼鬼東西,宰相為何沒死而且兒子為何是リィン,魔女到底是什麼樣的存在,啊教會的星杯騎士跑哪去了……等等。最讓人好奇的在於閃軌的開頭,究竟是不是像零軌那樣、由琪雅重新編纂世界,還是純粹地遊戲系統演示?因為序章只到列車砲開砲就沒了,後續究竟是砲打克洛斯貝爾,還是騎神出現消滅列車砲,這些我們都不得而知。

外傳的部份是很久不見的ロイド與リーシャ兩人,這邊沒有探知真的玩得很痛苦。最後我還是在找不到雷神珠的情況下跑去打リィン了……稍嫌苦戰。
有件很重要的事。
リーシャ的大腿萬歲!

…………咳。
作為單獨作品來看,閃軌一與二的鋪陳與高潮拿捏個人挺滿意,但是與前作關鍵劇情的相關性如果能高一點就好了。你挖洞不填還繼續往下挖,是不怕不小心挖到瓦斯管漏氣逆?

還有我要靠北一件事。
後日談的夢幻迴廊迷宮超無聊,除了又臭又長以外我想不到其他形容詞。
雖然個人猜測Falcom是想將夢幻迴廊定位成3rd那種Fan Disc類的內容,全角色都能使用,還有幻夢鏡,只是關卡的設計真的很可怕,帶了探知一看地圖更讓人想吐,寶箱一堆要繞遠路拿。


系統
閃軌的系統做了大幅變化。

因為結晶值配魔法的系統不見了,結晶鍊的意義蕩然無存,加上閃軌兩代的戰技太過強勢,導致配魔法只要以輔助與能力加成為優先即可,攻擊魔法還要詠唱顯得有些多餘而麻煩。戰技各種高機率附加狀態與AT延遲,除非遇到抗性太強的敵人,不然大多都是戰技就可以收拾掉了。
即使遇到抗性強的敵人也可以靠心眼迴避流來進行輔助,先用戰技上完STR Buff,然後全體心眼再狂用AT延遲、封技、氣絕的戰技,無傷穩過BOSS都不是問題……閃2四靈窟某個魔煌兵就被我這樣玩死了。真的被打到了就丟一個セラフィムリング(全體復活100%+HP恢復Buff),而且這回路本身有HP與EP加成,後期個人是幾乎大家都會裝一下。

戰術連結系統感覺就是取代了以往的組合戰技,實際給出的傷害……呃還可以啦,而且還能用來賺CP。只是因為連結是兩人一組,相較於零碧軌的特務支援科是四人一心這樣的感覺,閃軌可能更偏向於單一角色與單一角色間的感情?

騎神戰系統在閃2中追加了較多變化而比較有可玩性,雖然閃1目的只是要展示一下這種新戰鬥系統,但是說真的打起來很無趣。因為能用的戰技與指令很固定,敵人的動作變化也很少,導致1代騎神戰變成了純粹看運氣的戰鬥(可能你來不及補血就被丟了一個S)。2代當中追加夥伴的魔法與必殺能夠使用,影響到夥伴的羈絆值。個人第一輪全力狂選アリサ。

Burst系統類似於碧軌的爆發系統,碧軌當中這系統體現出了「只要有戰術,等級別低的太誇張,戰鬥就一定有辦法能贏」這樣的遊戲設計,有些黑箱當下等級可能太低不好拿,但只要找對打法就能過。到了閃軌2對這Burst系統稍微做了一點弱化,個人覺得還滿合理的,因為在碧軌中真的太強,強到瞬間逆轉都有可能;另外一個理由是戰技本來就夠強了。發動者可行動兩次,發動者LINK角色可行動一次,詠唱延遲0但要消耗EP,解除所有異常狀態,HP、EP、CP恢復。
要配合試煉之箱才能全角色互通發動,只是有些試練之箱的設計會讓玩家不停調整角色,這還滿火大的,設計不良。

神氣合一與騎神召喚是新的戰技,不過老實說騎神召喚實用度個人覺得滿低,純粹爽一下吧……神氣合一3回合應該有些人覺得不太實用,不過跟爆發聯合使用,再配合LINK Lv7的傷害1.3倍放S技,其實打起來還滿爽的。羅伊德的燃燒之心更可怕就是了。

紅之翼個人超愛的,類似碧軌的導力車,只是還可以買東西、玩遊戲、打訓練等等,在整體地圖行動來講也很方便。閃軌給了玩家很多元的地圖移動手段,其他還有馬跟摩托車。


音樂
私心閃軌總體表現最為精采的地方。到了閃2那個原本感覺有點戳的Saki消失了……連帶我覺得很戳的上倉紀行也沒有參加。

早於發在F板的幾篇文章裡就常常提到這件事了,jdk近年來的搖滾表現低迷,中間有幾款作品還走下坡與找外援,不過當他們在碧軌給出了優秀的成績單時,更是在閃軌1與jdk BAND的三人正面對戰中打了一場漂亮的仗,有過之而無不及的精采表現。

延續閃軌1的精采表現,閃軌2配合高潮迭起的內戰劇情,多數配樂都是節奏感強的搖滾與磅礡的管絃樂,原本還擔心表現會不會不如1代的精采,顯然當時的擔心只是多餘。此外二代除了地圖場景曲以外,也大量沿用了一代的各種名曲,Eliminate Crisis、Don't be Defeated by a Friend!、Tie a Link of ARCUS!!、一途な気持ち……

順帶一提的是,Don't be Defeated by a Friend!是採用本家的原本,而非遵循「Inevitable Struggle」那樣使用Super Arrange。不知道是不是他們自己也知道SA版的表現不夠亮眼……詳情請找小屋裡面的SA專輯評論。


BGM
因為閃軌2從頭到尾都在打仗,為了配合此類高潮劇情,能給人留下深刻印象的戰鬥名曲的數量也不少,各類表現蜂擁而出,Sound Team jdk與jdk BAND也免不了再一次的對決。


ED8420「Heated Mind」(通常戦闘):
一般戰鬥BGM就拿出了相當燃的搖滾,一開始我還在想是不是只有序章限定,沒想到不是。這編曲的感覺應該是園田隊長,富含變化的節奏組配以起伏交錯的主旋律,雖然只是一般戰鬥曲,卻有著能在腦海裡留下強烈印象的力量。

輝ける明日へ(夢幻迴廊ラスボス):
感覺也挺園田隊長……夢幻迴廊是很無聊啦,不過最終戰可以拿出如此漂亮的曲,前面走這麼辛苦也算是有點價值。和弦明亮而帶些緊湊,用在VII組最後試練替整個閃軌2作收尾還算是相當不錯的應用。

Awakening(騎神戦、魔煌兵戦など):
開頭Trance編曲手法類似於一代最終戰「The Decisive Collision」,規律的Bass Drum在氣氛的襯托上效果還算滿意。

Blue Destination(戰艦パンタグリュエル脫離戦):
蒼之軌跡,說到閃軌2就不得不提的一首名曲,感覺也類似於「Awakening」。曾經在別的地方看過有人說這首是一代「The Decisive Collision」的編曲,但是我個人是持否定態度…兩首旋律確實相近,但動機其實還是不同。
這首是クロウ的主題曲,但在他死後,リィン與ロイド一戰中卻出現了這曲。這是遊戲內唯一一次破例將此曲用在沒有クロウ的場景…是否代表將此曲繼承給了リィン呢。值得深思的表現方法。

Bring up Trust!(試練の箱、BOSS戦):
jdk BAND外援的提琴搖滾,提琴生演奏所惕旋律帶來的強烈張力感不容小覷,旋律起伏進入高潮時的感覺,是個人相當喜歡的一首搖滾。這個動機一直在我腦袋揮之不去……

ED8424「Severe Blow」(ゼノ&レノ戦など):
本家重搖滾,再次體現出一代Belief不輸Exceed!的精采對決。開頭以高速旋律帶入戰鬥,全曲保持在強而有力的鼓點。

ED8426「Transcend Beat」(ブレード取得後の騎神戦):
電子搖滾,旋律線沒話講,替騎神戰帶來了全新的爽快感。

ED8430(強敵戦など):
聲勢浩大的管絃,亂奏而不規則的旋律線更是替強敵戰渲染出高昂的緊張感。層層推進的樂器再將動機帶入高潮。

ED8551「かけがえのない人へ」(告白イベントなど):
降A大調。副歌動機與終章日常曲「春の陽射し」有相似部分,用在告白場景與一些內心戲。原本以為有閃軌當中那首「一途な気持ち」就已經足夠讓人興奮了,沒想到二代又有這類的表現,私心超愛,可能是歷代代表性抒情BGM裡面最有愛的曲,採譜預定。應該也是園田隊長

ED8563「Blitzkrieg」(監視塔突入作戦など):
編曲類似於一代「Atrocious Raid」的一首戰鬥曲,以管弦樂作為主調旋律及和聲,加以低音大鼓的強烈節奏感,再用電子音效做出適當的點綴。

ED8571「乾坤一擲」(双龍橋および各地の攻略、カレル離宮解放作戦など):
E小調的管絃樂,開頭緩緩帶入氣氛的渲染,再加入鼓組拉高整體樂曲的節奏。第一段動機先以低音樂器打底,再以其他樂器演奏相同動機層層推上。個人相當喜歡的一首戰鬥曲。


其他名曲甚多,不勝枚舉,像是煌魔城的Phantasmal Blaze
音樂真的是閃軌系列最讓人振奮的一個部份。
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=2684149
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留言共 7 篇留言

燒☆杯杯♪
想聽好聽的BGM http://i.imgur.com/lSm7bDY.jpg

12-14 00:24

神奇碳
我....我沒有記民族樂的流水編碼,要等正版專輯出來才能知道了[e21]12-14 00:27
kllen
大奇奇[e01]

12-14 00:42

神奇碳
[e21]12-14 01:32
(́◕◞౪◟◕‵ )
好長[e21]

12-14 01:31

神奇碳
這算短的了[e21]12-14 01:32
Link《零與流星》
收藏~

12-14 10:51

逼逼兒
一開始的試煉之箱,你帶錯角色還需要重新上艦艇才可以換角色
後來有一次更新之後可以原地換角色就覺得好多了
不然之前為了打試煉之箱不知道多走了多少路= =

12-14 11:20

海貓~ヾ(゚∀゚ゞ)
リーシャ的大腿萬歲!←你個腿控[e5]

12-14 12:36

血紅
感謝你的好文~並持續追蹤你的好文XD...

此外~雖然覺得不可能...但是你不會還沒有玩閃2第2輪吧~
黑色使輸那段有你期待的星杯阿~~~~~~

另外...我總覺得這坑不是只有挖到瓦斯管線的程度...
感覺根本是朝地心邁進阿XDDDD

比結社謀略還深......換言之...帝國的傳統...一路"傳承"...
搞不好對古賽姆利亞文明的了解不會低於結社阿...結局皇帝貌似也知道些甚麼...
"外之理"也在這次閃2再次出現一點線索...

該死~閃3哪時候要出阿XDDDDDDD

12-19 13:12

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