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4 GP

對養成遊戲有錯誤的期待?

作者:下高歌│2024-05-03 19:31:00│巴幣:8│人氣:214
有些人會認為:養成遊戲就該長成新楓之谷這樣,割草一本道無聊砸錢耗費巨時堆數字就應該是主旋律。想玩好玩遊戲?要求遊戲過程要變豐富?那麼你對養成遊戲本身就有錯誤的期待。


這麼說是認真的?
我認為養成遊戲應該要是>
透過養成的主軸作為誘導的方式,讓玩家被引導去經歷豐富有趣的遊玩過程後,獲得養成上的帳面結果,例如:經驗值、傷害等。【養成】較為明顯的體現在誘因與結果上,【遊戲】則是在過程之中落實,融合稱為【養成遊戲】。

實例:為了拿經驗值與累積碎片兌換破碎眼鏡,所以參予101組隊任務,透過有別於一般打怪的遊戲關卡以及與萍水相逢的玩家互動後,完成組隊任務,並獲取經驗值與累積碎片。養成需要獲取經驗(誘因),體驗了有意思的過程後(遊戲)獲取獎勵(結果)。我認為舊楓之谷在大法骨龍之前的區間就有落實到這點,之後獅城區段也是,也因此它們能是經典。

當然,重複10000次101組隊會讓可玩性規0甚至是負數,但這並不能忽視前100次的初次體驗帶來的可玩性。這個說明只代表遊戲應該去做出更多深度與變化,讓次數得以上升到1000甚至更多都不會讓可玩性規0,直到玩家進度離開這裡為止,而不應該得出"因為會膩所以擺爛做內容是合理的"這種奇異謬論。

那麼如今楓之谷有符合養成遊戲嗎?
很明顯,它的過程大多時間普遍認知並不是在【遊戲】,所以就只剩【養成】的元素誘因&結果符合。只剩養成符合的情況下,過程毫無遮掩的拋棄遊戲屬性,取而代之的變成俗稱的"坐牢"&"綁架",這正是養成遊戲四字只落實一半的結果,如今充其量我只會叫他【養成應用程式】,或更低賤一點叫【養成賭博打混摸魚應用程式含紙娃娃】。

概略來說
養成這個屬性通常注重在誘因&結果,遊戲這個屬性則體現在過程之中,落實與否並非0與1的差別,越是缺失任何一個,就越沒有資格稱為養成遊戲。

有些人會說:其他養成MMO不也一樣嗎?例如:黑色沙漠
我反問的是:為什麼身為"玩家"要在可玩性上比爛?那不是資方找藉口在說的爛話術嗎?真要比怎麼不找更優秀、真的在認真做內容的MMO?更何況黑沙在過程的遊戲屬性也並沒有跟楓谷一樣低到毫無底線,且在到達高原期之前內容也沒有這麼速食空泛。


所以,有錯誤期待的人真的是希望遊戲過程充實豐富的人嗎?
還是,安逸於現狀溫水煮久了,所以急著歌功頌德的人才是?











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