如果各位下載了遊戲,可能已經在遊戲內看到開發團隊名單了。寬鬆的來說,我們是3~5人的團隊,而精準的來說,我們是只有我1個人的公司。因為參與《回家 - Homeward》的成員,除了我之外都是外包兼差,並非實際列入公司職員內。
我是企劃出身,雖然在遊戲業待過10年左右,參與過有大有小的案子,但這是首次做為製作人帶領一個案子。而我們的程式人員、美術人員都是遊戲業的新手,這樣的團隊組成其實是相當大的挑戰。所以我選擇了這樣的玩法、內容,讓合作的成員能夠好好的練習、磨合,且順利的完成整個案子。
整個遊戲開發差不多是接近一年,不過加上公司成立這段,就要拉長到接近一年半的時間。現在往回看看,其實從公司成立這一步開始就算是相當曲折。
原先我有參與一個企劃、美術、程式的三人團隊,且正在規劃、執行一個較大型的專案計畫,許多專案外的部分也都已經準備完成,比如辦公室場地,但最後因為一些問題使得原先這個團隊在公司設立前拆夥。
到了這個時候,成本都已經砸下去,頭都洗一半了,我也無職好一段時間。還好程式人員願意留下來合作,於是我趕快開始規畫新的專案,也就是現在的《回家 - Homeward》,這時候大約是2020年的3月。
雖然程式人員還在,但缺乏美術人員這件事還是得趕快解決。所幸因為過去的工作累積不少同事人脈,一路到處牽線,委託A設計公司LOGO,委託B製作公司門牌,委託C協助製作名片...等,最後終於因為這些中間的牽線而找到現在的美術人員,這時候已經到了2020年的5月。
而我在同一時段也是忙個不停,早上跑政府單位、事務所、銀行辦理..等處理公司設立的外務,晚上則規劃專案內容、連繫外包委託人員...等內務。這樣的工作模式從這時候開始就一路持續到2021年的3月左右,直到上架所需的申請都完成後,才有比較多時間專心在遊戲內容的細節調修。
從2020年的6月到2020年的12月,持續的每週線上討論、驗收進度,美術人員完成了遊戲內所需的全部的圖像資源,程式人員也完成了遊戲的基本運作流程,而我的企劃工作部分,則是一面進行規劃,一面組裝關卡內容、驗證功能。這時候遊戲總算可以正常的從開頭開始遊玩,而不是破碎的一關一關跳著測試。
2021年的1月到2021的3月,程式人員持續的修正、添加功能,以及其他非遊戲核心功能,如購買商品、系統設定...等。我這邊企劃工作則是繼續進行組裝關卡內容,並反覆測試遊玩,逐步調整遊戲的細節,加上教學、導引...等細節。到這期間的時候,對整個引擎操作的熟悉度上升,以及為了要讓前後設計統合,所以程式、企劃的工作都有滿多回頭調修的狀況,整個回去大翻修,換一個更好的設計做法。
2021年的4月到2021年的6月,這期間開始放出試玩,也蒐集到不少意見,並交給程式人員持續修正功能,不過此時遊戲內容需要調修的部分不多,程式主要工作是針對平台上架的串接。企劃這還是繼續測試找BUG,並且根據回饋意見做調整,另外就是開始準備各種上架需求,比如平台商店圖片、說明文...等,光是要看懂上架需求說明就要花上不少時間。
最後就是來到現在2021年的7月,上架需求相關的資源都準備得差不多,開始送審。送審整體算是滿順利的,只有一次因為功能沒有滿足平台方的要求而退審,再花兩三天調整修正就送審且通過了。審查方面其實比想像中簡單,但是前置的準備作業不少,既使要我再重新跑一次準備上架需求資料,應該還是滿花時間的。
=====後話=====
雖然目前《回家 - Homeward》已經登陸手機雙平台,但接下來還是有許多事情得處理,比如宣傳、推廣、下廣告,或是再進攻PC、其他平台,這些都是以前在做研發時期比較沒有接觸的部分,都是一個新挑戰。
最後,希望有一天能夠回收成本,讓我繼續挑戰下一個專案。
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