這篇文章是我自己隨便翻譯的產物內容均有附上網址,如果翻譯上有不理解的部份煩請告知或至原網站查看原文敘述。
4/14 更新
重新看了一次二樓的影片發現對於糰子體術跟體術的算法有誤解所以再次修改
糰子體術跟體術是相乘計算上限最高為體術5也就是50%減少耐力消耗
糰子體術等於體術2
體術4 + 糰子體術 = 50% 減少耐力消耗
體術3 + 糰子體術 = 44%
糰子體術相關錯誤部分會使用刪除線進行改正
紅字的部分是本人修正後內容
看起來耐力消耗減少的上限值在RISE被提高了,世界版本時的數據為
.耐力消耗減少(SDR)上限為50%
.體術1/2/3/4/5 = 10/20/30/40/50% SDR
.強走藥 = 25% SDR
.貓體術 = 20% SDR
.數據疊加方法為相乘
.體術1 + 強走 + 貓體 = 46% SDR
.體術3 + 貓體 = 44% SDR
.體術3 + 強走 = 47.5% SDR
看來新的耐力消耗減少上限大約在75%
這些是上述影片測試的項目
.體術5
.體術5 + 強走
.體術5 + 笛旋律耐力消耗減少
.體術5 + 強走 + 笛
.笛旋律耐力消耗減少
下列是根據影片得到的結論
.體術5 = 50% SDR
.體術5 對比 笛 可以使用的射擊次數一樣
.笛 = 50% SDR
.體術5 + 強走 = 62.5% SDR
.體術5 + 笛 = 75% SDR
.體術5 + 笛 對比 體術s5 + 笛 + 強走 可以使用的射擊次數一樣
.體術5 + 笛 已經達到上限
.結論新的耐力消耗減少上限是75%也許更低
如果上述是正確的而且貓糰子體術跟貓飯體術是一樣的話
體術5 + 強走 + 糰子體術
是一種可以接近上限又不需要狩獵笛的方式
.(1 - ((1 - 0.50) × (1 - 0.25) × (1 - 0.20)) = 70% 62.5%
或者你可以依靠體術5 + 笛 如果你有朋友是專精笛的玩家
.(1 - ((1 - 0.50) × (1 - 0.50)) = 75%
這些都依然只是推測直到這些數字都被適當的驗證
如果缺少了某些部分或者有其他更正請通知我
體術 (加上 強走 & 糰子體術)
Level 0
(1 - (1 - 0.2) × (1 - 0.25) = 40% SDR
1 ÷ (1 - 0.4) = 1.67× 有效耐力(Effective Stamina)
Level 1
1 - ((1 - 0.1) × (1 - 0.2) × (1 - 0.25)) = 46% SDR
1 ÷ (1 - 0.46) = 1.85× 有效耐力
Level 2
1 - ((1 - 0.2) × (1 - 0.2) × (1 - 0.25)) = 52% SDR
1 ÷ (1 - 0.52) = 2.08× 有效耐力
Level 3
1 - ((1 - 0.3) × (1 - 0.2) × (1 - 0.25)) = 58% SDR
1 ÷ (1 - 0.58 ) = 2.38× 有效耐力
Level 4
體術 × 糰子體術 上限為50%
1 - ((1 - 0.4) × (1 - 0.2)) = 52%
1 - ((1 - 0.4) × (1 - 0.2) (1 - 0.5) × (1 - 0.25)) = 64% 62.5% SDR
1 ÷ (1 - 0.64 0.625) = 2.78× 2.667× 有效耐力
Level 5
體術 × 糰子體術 上限為50%
1 - ((1 - 0.5) × (1 - 0.2)) = 60%
1 - ((1 - 0.5) × (1 - 0.2) (1 - 0.5) × (1 - 0.25)) = 70% 62.5% SDR
1 ÷ (1 - 0.7 0.625) = 3.33× 2.667× 有效耐力
如果上述正確,那麼體術在耐力掌控上勝過早氣
體術2到體術3增加的有效耐力為 0.237
體術3到體術4增加的有效耐力為 0.318
體術4到體術5增加的有效耐力為 0.445
唯一早氣可以贏過體術的狀況是
體術0 + 早氣3 對比 體術1 + 早氣2
以上文章翻譯以及搬運尚未取得原作者同意,如有收到作者後續訊息再行相關處理。
懶人包
沒笛子的情況
體術4 + 糰子體術 + 強走 = 最高 62.5% 減少
有笛子的情況
體術4 + 糰子體術 + 笛子 = 最高 75% 減少