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金光群俠傳 一周心得

作者:神無樂│金光群俠傳│2016-01-27 00:31:42│巴幣:0│人氣:752
作為金光戲迷,在這款遊戲還在開發階段就已經在關注了
其中釋出的2D人物圖畫風很棒,裡面的工作人員也有戲迷在
所以當初是挺期待這款遊戲的

然而在公測時,載下來打開後,默默發覺...
介面美術雖然不一樣,但遊戲內容跟另棚的霹靂江湖根本差不多
本身台版遊戲玩的極少,但這兩款竟然剛好就重複性這麼高...
VIP跟幫會這種很普遍
但開箱要鑰匙、角色之間綁定的緣分系統、進階系統、裝備武器腳色湊魂湊碎片+精煉系統、煉化系統都很類似
論劍台=論劍;罪海七惡牢=天狩浮閣
雖然金光群俠傳多了許多相較於霹靂江湖更親民的系統
比如論劍台和尋寶都有機率獲得不錯的裝備或碎片,合成的門檻也較低,遊歷可以換的東西也比霹靂江湖的幫會探險還要好

但是...內心依然忍不住感到失望
我並沒有儲值,也覺得OB階段有BUG也還在情理之中
(儘管OB階段就開放儲值+store上架的做法有點詭異...←一種怕BUG太多被罵所以先用OB的名義檔著但又讓大家可以儲值的概念)
失望感主要還是來自遊戲本身的內容實在...太不新鮮了...OTZ

難得美術跟3D Q版人物都很不錯,但每日執行的任務活動等等設定內容都大同小異,只有劇情任務跟戰鬥模式不一樣而已。
對於玩霹靂江湖已經膩到想刪遊戲的我來說,這款也是玩的有點沒動力...
不禁好奇台版自製遊戲是不是都長這樣?還是剛好這兩款布袋戲主題的都是這樣?
其實金光跟霹靂的客群重複率很高,為什麼開發沒有想到要避免兩款同質性太高的情況呢...
應該不只有我覺得兩款內容很像吧(?)

群俠傳這邊是多了主角養成系統,戰鬥系統也是比較喜歡這款
招式呈現上比較用心,有還原角色的感覺,但戰鬥內容一樣太死了,僅有主角招式可以按,一開始很新鮮,但看久後戰鬥聽不到語音又不能自己操控覺得戰鬥很浪費時間...
尤其任務越後面關卡要打越久,根本是在耗電和時間...
而且基本上戰力就代表戰鬥的結果,並沒有什麼透過操作能讓結果不同的機制
不知道為什麼很多遊戲都喜歡訴諸這種數值戰力...
但這種模式偏偏是我最詬病的...(阿都給系統打就好了啊?我玩什麼阿www)
可能我比較注重戰鬥系統吧ˊ_>ˋ決定要不要玩一款遊戲我一定是從戰鬥系統去看
先前很火紅的刀劍也是看了下戰鬥系統覺得不是我喜歡的類型就pass了...

而角色緣分系統...我不知道為什麼一定要用這種方式來呈現角色之間的關係
用所屬組織或地域不行嗎?不能用一對一的形式做綁定嗎?
現行的機制等於綁定整個隊伍,不綁定就有很多緣分吃不到,組隊上十分不靈活
技能上每個角色也都差不多...像銀燕跟煉獄尊的技能我看不出差別在哪?
角色這麼多,能上的狀態也很多,不太能理解為什麼還會推出兩個一模一樣技能的技能組(或者更多重複)的角色OTZ

或許是金光現在的角色還不多,但同樣的角色跟卡面有不同的名稱跟星級真的有點混亂,像大匠師跟修儒又分好幾個,一開始我就很不能理解為什麼醫徒修儒放了大匠師在隊伍還沒開緣,原來大匠師是一個,魯申是另一個...靈界莫前塵跟莫前塵又是不同人...超w混w亂啊

然後最近比較有爭議的奪寶系統...不管誰被搶都會奇摩壞吧w
有種之前好不容易收集到卻做白工的感覺
但蠻能理解遊戲公司為什麼會推行這個...只是覺得遊戲經營上應盡量少推出這種會讓玩家鬥爭的東西,因為有鬥爭,獲利的一方一定是高V戰力高的
雖然課金多的本該獲得更好的報酬,但從低V或無課的玩家挖我覺得也不是健康的循環

說了很多還是覺得頗可惜金光跟霹靂江湖做出差異化,儘管美術有,也感覺得出粉絲團小編的用心,但遊戲企劃真的是個硬傷...(可能只是剛好這類不是我的type吧ˊ_>ˋ)

前幾天在用戶體驗問卷語重心長地填了一長串ww
不過其實明白自己寫的內容在這個階段已經不能改變什麼了"

我...還是繼續蹲日版遊戲吧ˊ_>ˋ
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=3084330
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