首先跟各位報告,發這篇製作心得,其實不像我本人會作的事,平常最多發一些詭異的觀念文,
但是我的好友,獨立遊戲製作人哈利菠菜,"半強迫的希望"我寫些什麼,讓各位玩家有興趣吸收,遊戲製作的相關經驗,尤其少數人處理的"聲音製作",那麼這篇就是與遊戲團隊配合的過程心得。
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我是環,因為興趣廣泛,除了作音樂外還有在作其他的事情,不過整體來說做音樂的資歷約莫10幾年左右,在這行算是不老不青的音樂人
今天就來跟大家稍微分享,關於有病測驗的創作心得
首先說一下我們是怎麼起頭的,會與製作人哈利菠菜合作這個案子, 是因為當初在巴哈姆特的自製遊戲公會中,公會幹部的朋友紫辰介紹的,然後間接讀了一下哈利的文章,感覺到這傢伙的決心,就答應他們的委託
一開始討論的時候,因為沒有參考的音樂,我僅大略從遊戲設定中,從過去做節目、廣告配樂的經驗,讓我快速思考到方向,但創作了初版後也馬上明白,這樣的風格應該不是這類遊戲的型態
最後與哈利溝通,請他找出有病方向的配樂,嘗試了解究竟有病遊戲的風格多半是哪種取向;果然他找出的類型都非常「另類」,我就開始把一些聲音效果器類型的程式找出來揣摩,並且刻意在某段使用不和諧的音階,大家應該都可以感受到這種隱約詭異,但能接受的旋律
不過標題曲的初稿出爐時,其實更有動感跟節奏感,也比較沒這麼灰暗,是有點龐克搖滾的風格。在之後哈利給我遊戲原型還有美術圖的定案稿後,就改進了編曲的型式,也就成了現在這個比較帶有神祕感的版本
設計定案是作 「Background Music (BGM)」,讓玩家不被強烈的音樂影響由細節奏,反而希望讓大家有點忽略配樂的存在,才是我滿意的結果。在遊戲上架之前有給一些網友聽過,大家的反應都非常不錯,等於先給他們對遊戲風格,然後產生好奇,引發他們對遊戲進展的關注,上架後的確也受到了大家的喜愛,我慶幸的認為應該有設計到位了
這邊來個小透露,有玩家寫信鼓勵製作團隊,有病測驗的遊戲改變了他對台灣手遊都用簡單配樂的印象,可見大家對配樂的要求都已經提高,製作團隊知道這個消息後也很意外,因為我們就是認為要這樣做才對,畢竟製作團隊也是玩家
最後我們總共推出了7首曲子,當然裡面包含了2個轉場的長音效,其中還有2首是中途定案後,不打算採用的版本
而全部曲子的製作時間,沒有仔細經算過,但做在桌前是肯定有超過48小時,但這不包含構思的過程,吃飯逛街都會邊想著旋律,這些複雜的時間,整體來說第一周左右就已經完成了70%,再加上一周左右的修正跟新增,後面一周主要風格等雜項都已明確定案,所以跟第一周比起來相對輕鬆
另外有許多玩家對遊戲中的影片配樂非常好奇,在這個案子裡由於風格都有基本的架構,其實已經足夠去思考怎樣設計,因此算是先有影片才有音樂這樣的邏輯
我想任何音樂家都希望全權掌握自己的設計,但是否發生與實際畫面不合的情況,多少是一定會發生的,以我個人的工作經驗來說,台灣配樂的環境一直是先有影片才有音樂。在國外的話,據朋友轉述,可能都是採用同步的工作法,當然我個人覺得沒有什麼最好的創作方式,重點是溝通與互動才能把事情做好
接著來聊聊我的創作工具好了,相信這也是不少朋友想了解的地方
其實先前已經習慣擺脫樂器彈奏的限制,想的是音色搭配比較多 ( 風格的效果音 ) ,因為我覺得現代音樂不是思考人使用樂器能夠彈奏與否,而是聽起來的感受如何比較重要,即便彈奏方式在現實 ( 樂理 ) 上不太合理我也不會去在意,好比鳥叫聲能夠用樂器彈奏嗎?
所以我在創作中不去思考被樂器限制的問題,會比較用創意的表現,至於軟體這邊我一向只考慮到音色性,就算不好操作,只要音色滿分就是好軟體,
不過最常使用的平台還是Steinberg公司的Cubase較多
多段串接VSTI虛擬器示意圖
即便是全力自由揮灑,也不是沒有遇到困難過
只要是人當然都會有瓶頸,這時候聽聽別人的好作品絕對是靈感的來源之一,不過最常做的,就是刻意忘記語言,嗯....就當作講話不用文字,而是只用音樂去溝通,那麼這時齁應該要如何跟人表達,這樣去想的話,靈感有時就會冒出來
當然遇到瓶頸是非常讓人沮喪的,但如果要說我認為遊戲音樂創作中最難的地方,應該也是那個最被容易忽略的耐聽度與主動性
每一款遊戲進行的時間都不同,有的場景很短就結束,也等於重複性較高,就像這次的有病測驗一樣,那麼音樂要耐聽還是要強烈呢? 有時這很難判斷
滿足美術背景風格,也要滿足玩家心情節奏,對我來說耐聽等於要有深度性,但是深度就代表要從淺到其深,是有一段距離跟時間上的條件,而對於有時需做到一開始就給人強烈印象的音樂,耐聽的音樂等於是相反的創作思惟
強烈的音樂是短時間距離就給人程度上的感受,耐聽與主動往往是矛盾的關係,而遊戲進行的節奏限制了這兩種條件,找出平衡點,是我認為創作中最困難的部分
以上就是關於有病測驗的創作歷程,本來哈利希望我可以在文末寫些,給嚮往走音樂創作的人一些建議,其實我不敢說,因為我也不懂這條路怎麼走...,從小問到大,圈內圈外,沒有人能肯定你該怎麼做才是最好,如果只問音樂,這兩個字其實籠統,有位台灣之光蕭先生,或許能讓大家感受,路是自己走出來的。
無論外在因素,最好的起步,先去思考你該身處在音樂產業中的哪一個環節
蕭青陽,國際級唱片設計師
這樣可能會比較清楚自己適合的部分,蕭青陽專門設計唱片封面,入圍了葛萊美好幾次,這也是好音樂的重要環節,而音樂不一定是單純樂譜創作,還包含了錄音、混音工程...甚至是音響學等...
仔細思考一下,當我們聽到自己喜歡的音樂,事實上從寫下一個音符直到我們的耳裡,這過程其實有好多我們難以想像的環節,從大家最常聽到的,作曲、作詞、歌唱、演奏等等...這裡面有這麼多步驟,每項都是有共通關係,卻又不盡相同的部分
音樂之路無論是寬是窄,出發的起點能夠由自己決定,就是我給大家的小建議。