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Helix 開發日記
作者:安納森│手機與行動遊戲討論區│2009-04-02 23:04:54│巴幣:0│人氣:305
之前設計的遊戲一直都沒衝勁去做
最近公司把我的部門弄出個養老氣氛
所以終於決定要做下去了
礙於工作每天只會依照心情好壞去做一點
就把它當作是嗜好去做了
這遊戲已經設計很久了~
邊做邊留個紀錄 順便給想學J2ME
手機遊戲設計的人留個參考吧
喔 請對JAVA有最基本的了解喔=)
由於是私人作品 不想做太多相容性
也沒有相容性考量 所以一切從簡吧
遊戲如果只在模擬器上跑是沒有意義的
所以我們通常要針對現有的設備進行一些對應的準備
一般來說會從 176X204的尺寸進行開發
不過本案只打算開發240X320的版本
首先 手機遊戲當然要有兩個東西
MIDlet 跟 Canvas 這兩項
請先把它繼承起來寫物件吧
接下來呢 也很簡單 流程控制!
對手機遊戲入門的人最煩惱的就是這個吧
因為呢 有按鍵事件 又有繪圖事件 什麼時候會畫圖
等等的問題
其實呢 大部分的遊戲
都是在一個迴圈上跑的!
這樣說沒人搞懂吧XD
這個迴圈呢 做了很多事情呢
1.控制時間
2.動畫的運算/刷畫面的頻率
3.流程的自動控制
4.資源的載入跟釋放
等等等的工作
可以說是遊戲核心
而這迴圈只會在遊戲結束時停止喔!
遊戲是由 數據 畫面 控制 三者完成的
我習慣的設計概念比較偏向
由 玩家操作 >>控制<< 遊戲的變化讓 >>核心<< 去改變 >>數據<<
而 >>畫面<< 則跟隨 >>數據<< 自動產生變化
這種設計呢 玩家輸入了一個指令 會在 該變化的時間才會變化
而不會立刻改變(當然要立刻改變也可以)
好了 知道大概一個寫遊戲要做些啥了嗎?
沒錯 除了 核心之外 還有 數據 畫面 跟 控制
首先呢 先對遊戲的流程 做個分析
開發者資訊 => 開頭動畫 => 遊戲選單 => 遊戲內容 => 結算 =>回選單(或者回內容)
恩 似乎是這樣吧?
從看到的部分的確是這樣的
疑? 有看不到的?
手機遊戲開發最痛苦的就是在有限的空間裡面去表達畫面
反過來說你不能把所有資料都讀進記憶體呢
所以通常會有讀取畫面 來釋放資源 跟讀取新的資源
流程也會變成
載入基本資訊 => 開發者資訊 => 載入動畫 => 開頭動畫 =>載入選單物件 => 遊戲選單 => 載入遊戲內容 => 遊戲內容 => 載入結算畫面 => 結算 => 載入選單 => 回選單(或者回內容)
所以啦 流程就會變長很多=)
請先把它定下去吧 注意要加上讀取的部分喔
有了這些流程 你就知道 你的核心要怎麼分段落了嗎?
恩 你的 畫面 跟 控制 就依照這個大方向 寫成很多段吧!
畫面這部份 恩 好像沒太大值得提的
控制的部份 建議寫一個轉換表 把按鍵做一個轉換表
方便以後改成不同版本 的時候可以加速你的作業
(本案雖沒打算改版 但是依然有做這轉換表喔!)
好吧 這篇寫到這裡! 如果有下篇的話 來寫撰寫核心的小技巧吧
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=235445
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