小屋已經超久沒有更新了
這次打算發一篇比較長的手遊發展文
雖然主題是手遊,但文中會不免提到其他領域的遊戲
我玩過的手遊嚴格來說不算多,但可以看到許多可以討論的東西
手遊最主要的好處就是方便攜帶遊玩,對開發者而言也是開發方便
而現在大多數手遊都是類似於OLG的經營模式,遊戲本身免收費,藉由販賣遊戲內的物品或貨幣來獲得收入,用日本的說法就是「道具課金」
跟單機遊戲比,手遊的開發成本更低,如果能夠得到很好的回饋與人氣,賺到的錢可以說是單機遊戲的好幾倍,因此世界各國都熱衷於開發手遊。
一款手機遊戲成形的主要架構有:
2.
主打內容:玩法以外的主打內容,比如說、《
梅露可物語》的角色人設、《
碧藍幻想》的美術風格等等。
3.遊戲機制:包含關卡設計、遊戲整體系統等等
4.營運:活動的安排與商品推出方針
分藍紅字的原因是,基本上看到一款新的手遊,大多數玩家多半會到看藍字的部分,而這也是手遊廠商會拿來宣傳的部分
而紅字則是「是否能夠長久遊玩」的關鍵,從OLG時代我們就看到,許許多多的好遊戲因為代理商的營運策略而遭人詬病,也看過有代理商因為要賺錢而對既有的遊戲機制進行修改與刪除。
接下來就是深入分析這四個主要架構
核心玩法:
一款手機遊戲,「遊玩的基礎」是絕對重要的一環,畢竟要能玩才叫「遊戲」
早期的智慧型手機遊戲由於風格仍與平台遊戲有分別,手遊多半都是小品等級的,其他的就是平台遊戲規模的收費手遊(比如《
混沌之環》)
雖然當時的手遊規模屬於小品類別,但因為簡單的玩法讓許多玩家不經意地投入大量的時間,因此手機遊戲市場漸漸地受到重視。
至於像《
龍族拼圖》、《
怪物彈珠》等日式手遊,則是結合了其他的東西,這點會在下面的環節提到。
主打內容:
在《
龍族拼圖》推出引爆日本手遊市場之後,不論獨立開發者還是各大廠商都加入手遊市場來分這塊餅,導致手機遊戲種類氾濫,在新玩法的挖掘上可以說是越來越困難,因此,單靠創意玩法的手遊在現在,已經難以在日本手遊市場取得一席之地。
因此日本手遊現在都以其他的要素來吸引玩家,有些遊戲則是在遊戲系統上別出心裁,但更多的手遊則是以圖像、聲音等藝術層面上的體驗來吸引玩家
像《
百萬亞瑟王》就是靠著主打內容,得到許多玩家的喜愛
《
百萬亞瑟王》在玩法上的觀點可以說是毫無遊戲性,以各種角色卡片組合組出一套戰力強大的卡牌去戰鬥,但戰鬥系統本身就是看著卡片自動對敵人進行攻擊,玩家在戰鬥過程中幾乎什麼事都不用做。
主要賣點則是角色卡牌以及聲優每位角色卡牌錄製角色語音,以及獨特世界觀的故事劇情。
不僅是日本手遊,台灣、韓國、中國等地區的手遊也朝著這個方向去發展
韓國的手遊則是把他們過去製作OLG的經驗搬到手遊上,在玩法上跟他們過去所開發的OLG有很多雷同之處,像《
七騎士》、《
魔靈召喚》等等都可以看到過去韓式OLG的影子。
而台灣的手遊大多數也是以OLG的模式進行開發,並結合日、韓、中國等手遊的營運模式
從他們早期的《
Cytus》到後來推出的《
Deemo》,以及即將推出的《
VOEZ》,三款遊戲雖然都是音樂遊戲,但這三款遊戲的整體風格截然不同。給玩家不同的體驗與新鮮感
以上就是上集的內容,主要是深入討論一款手機遊戲會做為宣傳與主打的兩個要素,下集要談的是比較耐玩度與現實層面的部分