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Outfit compiler Tutorial操作指南

作者:マズマ│2024-04-09 21:55:38│巴幣:0│人氣:195
這篇文章是關於outfit_compiler.py這個腳本的基礎使用方式
主要是腳本作者Leo希望我寫來推廣給中文作者使用的

https://youtu.be/OW3ebatl3G4?si=_uSfXX58L_AmTdA0
這是腳本作者自己製作的英文版教學

https://github.com/leotorrez/LeoTools
這是作者的腳本下載位置


首先關於這個腳本,這是給原神和星穹鐵道使用的腳本
主要功能就是讓MOD可以以最小的容量來產生最多的穿搭自由效果
這裡的演示我會使用原神的MOD來示範

這裡我們就略過製作MOD的部分,畢竟會看到這篇文章的人應該都知道怎麼製作MOD了


首先製作好MOD
然後把打算可以給玩家選擇自由穿搭的模型給單獨拆開來導出成一個個單獨的MOD

需要注意的是
在匯出Mod的時候,注意看匯出的視窗右上角會有一個齒輪
開啟齒輪會出現可以輸入浮水印的地方,如圖

在Credit的地方輸入你的名字或是能帶表你的任何文字
如果不輸入的話,最後製作完成的MOD在遊戲中會報錯。
如果你按下齒輪時沒有這個選項,表示你使用到過舊的gimi插件了,推薦前往
https://github.com/SilentNightSound
下載最新版的插件

以我的圖片為範例

這是作為基底的身體模型

這些是可供玩家自由拆卸的衣服或飾品



如此一來匯出後便會得到4個MOD文件夾
(記得導出的時候MOD文件夾要改名,否則後來導出的其他零件會覆蓋掉原本的檔案)

這裡我提供演示用的MOD給大家嘗試合成
解壓縮後可以得到5個我已經拆分好零件的mod資料夾和1個outfit_compiler.py腳本
雖然我教學內容是4個,不過就算多1個資料夾,在腳本的操作過程上是完全一樣的
https://drive.google.com/file/d/12iHMSrpIKyUGNxHBwgs8-yHmeK6XIrga/view?usp=sharing


將4個MOD文件夾備份好
(這很重要,因為使用腳本後腳本會把這4個資料夾刪除,萬一出問題就只能重新匯出)
然後放到同一個資料夾中,再把outfit_compiler.py也放到同一個資料夾中,如圖

如果不打算進行任何設置的話,可以直接雙擊outfit_compiler.py啟動腳本
如果雙擊沒反應,可以在上放的地址欄位(畫面中的新資料夾4所在的橫框)輸入cmd叫出指令,然後輸入outfit_compiler.py來啟動腳本。
此時會看到以下的畫面,按enter確認執行腳本


當腳本執行完後,會看到4個資料夾全部消失,取而代之的是Result資料夾
這個Result資料夾就是合成完畢的MOD,接下來只要改成你要的名字,並且放進去Mods資料夾就可以使用了

如果都沒有進行任何調整,使用預設模式的話
首先剛進遊戲會發現角色只有一張臉,其他什麼都沒有
這並不是BUG,而是腳本有正常運作的證明
之後我們需要手動把模型顯示出來
模型的顯示開關會根據資料夾的順序做設定
例如資料夾命名為01,02,03,04,那完成後的MOD中01資料夾的模型開關就是ctrl+0
02資料夾就是ctrl+1,以此類推。


最後是有關於ini文件的修改
首先是記錄問題
如果是預設模式產生的ini文件,會無法記錄住已經選擇好想要顯示的衣服
因此重新啟動遊戲後又會變回只有一張臉的狀態
要解決這個問題首先打開.ini檔案,找到global $active = 0
把0改成1,也就是global $active = 1後儲存就可以解決這個問題。


再來是上面有提到第一次使用mod的話會只有一張臉的問題
要解決這個問題的話
首先要確認不希望消失的基底,也就是身體的部分是資料夾順位的第一個
合成完畢後打開.ini文件,拉到最下面找到以下的內容

[Constants]
global persist $variable0 = 0
global persist $variable1 = 0
global persist $variable2 = 0
global persist $variable3 = 0

數量會根據你實際上合成了多少個零件決定
如果確定基底模型的順位是1號的話,那對應的代碼就是global persist $variable0 = 0
此時把global persist $variable0 = 0 裡面的persist刪掉,並且把0改成1
會得到以下的結果

[Constants]
global $variable0 = 1
global persist $variable1 = 0
global persist $variable2 = 0
global persist $variable3 = 0

這個狀態下做為基底的身體就會預設顯示,而不會開局只有一張臉了
此時可以把下方的對應基底身體的按鍵設定刪掉
ctrl+0的按鍵設定如下方

[KeySwap0]
key = ctrl VK_NUMPAD0
condition = $active == 1
type = cycle
$variable1 = 0,1

(如果不把persist和按鍵設定刪掉,那就表示玩家也可以自由地把身體隱藏起來,要不要給玩家這種自由就看MOD的主題了。比如透明人之類的就可以開放給玩家選擇開關)

最後有關於剩下的global persist $variable1 = 0的設定
這些設定中可以調整的就是最後方的0和1
0是關閉,而1是顯示
你可以自行設定要讓玩家第一次打開MOD的時候角色會是什麼樣子

比如
[Constants]
global $variable0 = 1
global persist $variable1 = 1
global persist $variable2 = 1
global persist $variable3 = 1

就是角色會穿上你所拆分開來的所有衣服作為預設外型

[Constants]
global $variable0 = 1
global persist $variable1 = 0
global persist $variable2 = 0
global persist $variable3 = 0

就是角色則會脫光所有拆分出來的衣服作為預設外型

以上就是Outfit compiler Tutorial的基本操作指南
該腳本還有很多可以自訂義的地方,但是有點複雜
這裡暫時就不多作介紹了,因為我也不是很懂。
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=5913810
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