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關於六轉效益計算

作者:諏和│新楓之谷│2024-01-20 22:47:52│巴幣:4│人氣:774
  六轉劇本那篇主旨是對六轉後的變化與效益進行表述,所以比較少提到具體怎麼去計算。這裡就簡單說明一下計算流程,留一些名詞或方向。但其實只是偶爾想畫畫圖而已

劇本計算
  劇本的計算我調整了貝葉斯最佳化(Bayesian Optimization)的樹狀結構(Tree-structured)演算法,把各技能施放時間作為參數寫成函數,再加一些約束條件去跑最大輸出值。這邊就先貼個更詳細的計算結果
▲最佳化結果(在函數裡分成Buff項和攻擊項)

  雖然跟本篇主旨比較沒關聯,但不得不說看技能傷害短週期的尖點真的是很適合用永續戒指。至於貝葉斯最佳化簡而言之就是用機率模型去搜尋函數裡的設定目標(以這邊為例就是尋找最大值),而通常需要這樣計算的函數都極其複雜,且沒辦法使用設定太多參數。但實際上此處的函數並沒有太複雜,因此可以在演算法上進行一些簡化加速運算,技術細節涉及的專業知識較多,加上設定繁雜瑣碎就不再進一步說明了。

技能點法計算
  首先六轉的兩種素材中幾乎只會缺其中一種(碎片),因此計算效益上就簡單很多。這裡得先定義清楚目標:最終都會把技能升級完,因此過程中能長時間維持高傷害增幅愈好。以下圖為例
▲兩種六轉技能強化路徑圖

  同樣是強化到60%增幅,但明顯路徑1在過程中的增幅都比路徑2高,消耗同樣的碎片卻始終能擁有較高的傷害,也是我們傾向的選項。而累計碎片量基本上正比於時間,因此我們的目標量化來說就是最大化單位碎片對應傷害增幅的總和,即最大化曲線下的面積,如下圖
▲兩種路徑對應的面積

  至於要如何最大化這個面積。我們姑且可以先用簡單的策略去搜尋最佳路徑,比如說每步從技能中尋找下一級最高效益的去升級(簡稱單步策略)。這邊以神偷六轉劇本得到的各技能各等級的效益(傷害增幅/消耗碎片量)為例
▲神偷技能的增幅效益對技能等級圖(略過滅殺刃影)

  可以觀察到這樣的策略會有問題,這些技能的增幅效益曲線並不是單調曲線,在lv.10、lv20、lv30會有比較劇烈的變化(起源、精通大幅下降,強化反倒提升),單步策略的選擇會被大幅下降的點卡住,先去選那些當前效益比較高的技能,舉個極端一點的例子
▲單步策略出錯的例子

  從上圖來看單步策略會先把技能A點到lv.9,接著會因為技能A的lv.10效益太低的關係把技能B點到lv.9才繼續點技能A。但我們可以明顯看出來,技能A的lv.11以後的效益高到足以先犧牲碎片點lv.10。因此還是得單獨對各技能後面的等級(簡稱複數步策略)進行效益計算,且各技能間沒有順序問題不需同時考慮,所以到這一步即可得到最佳路徑(見下圖)。
▲傷害增幅對累計碎片圖

  大約在600碎片時就開始出現分歧,接著將複數步策略傷害增幅減去單步策略做圖,這樣會比較直觀。
傷害增幅(複數步策略-單步策略)

  複數步策略明顯維持較高的傷害增幅,就醬。其實也有理論計算最佳路徑的算法,但這裡函數形式簡單,直接用簡單的方法就行了
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