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爆拳文5樓 預計內容備份

作者:烽火狼煙│2021-04-12 13:19:45│巴幣:2│人氣:205
這樓是給在3月時,已經看過本文的讀者們
僅放重要的新增or有更新的部分

目錄新增:(可ctrl+F快速搜尋)
技能觀念
進階觀念與技巧

文章位置:"入門"第2點
子彈:
消耗一顆子彈,按壓可更新轉盤至全滿
(1) 無法單獨使用,須配合[//]方可使用
且配合使用時,汽缸值就+1
看[]內技能右下角皆有"F"
(2) 雖消耗子彈,但與無關
故使用時,汽缸值無法+1

※以下2點與有關,初學者請先略過
(3) 使皆"自動"使用
因此汽缸值都會+1。子彈自然也-1
(4) 開
單獨使用結果是如何呢(子彈盤)?
        (按) (放)
答案是"先+2再-1"。故:
若施放前子彈盤滿的:則從6→5
若施放前子彈盤為5:則從5→5
若施放前子彈盤為4:則從4→5
若施放前子彈盤為3:則從3→4
若施放前子彈盤為2:則從2→3
若施放前子彈盤為1:則從1→2
※結論
BUFF時,只靠不可能補的滿子彈!
必須配合按壓的/才可補滿
之後可與接技
若有開時,使用接技
那會變成是在子彈盤未滿的情況下開
故有此接技習慣者需注意這點

文章位置:"入門"第10點
小進階接技:過程不打了,想辦法按出來囉XD
↓這套接技有其重要性,思來想去後我不該這樣帶過

(按)(按)     (放)(放)

本套接技結合下列(1)+(2)
(1) or
        (按) (放)  (按)     (放)
(2) or
    (按)(按) (放)(放)      (按) (按)(放)(放)
(3) 機轉說明:
利用(按+放) 取消      的延遲
再用(按+放) 取消  (放)的延遲
(4) 結論
I. 不論何時集氣都可
重點是"有按壓集氣到"即可
前or後才集氣都可以
II. 必定順序
  ->  (放)  ->  (放)     ;故:
也可
也可
也可
也可
也可
看結尾最後3個都一樣
前面隨便你!

文章位置:"BOSS訓練"第4點
無敵技說明改動:
:(技能本身即自動施放1次)
      壓住的情況下,可點0-5次
      總累計消耗6顆子彈後可達最大威力&最大攻擊範圍
      建議子彈滿的情形施放,不然還要等子彈更新轉盤的時間
:(施放當下自動秒裝滿子彈盤)
      不用按壓,施放後可點0-6次,中途也可自行終止無敵狀態
      此外,此招還能小定/抓王
      (可利用集氣的/來取消僵持以移動)
      (取消僵持同時,無敵狀態也遭終止)

(2) 面向平台邊緣:按了就僵持等死

(※↑在上面這張圖的情況施放是不會僵持卡住的)
(因還可以用(按+放)取消延遲or(按+放)離開邊緣)
如:

(困暴隕石、史烏雷射等有些未套用)
(V233 已套用困暴隕石、史烏雷射&卡車)

文章位置:原無,新增!!

  • 自定義指令

  1. 個人不太習慣,所以也沒啥心得
  2. 舉例:
    (1) 變成後,絕對不會跳起來
    但我無法掌握我下一次按的還是= =
    (2) 雖可擺到鍵盤上,但還是得先才能
  3. 注意:此段落的前後文皆與"自定義指令"無關
    都是舊有按法
    說整篇文都無關自定義指令也可以啦

  • 技能觀念

  1. 無視反盾 & 照常傷害:
  2. 不怕反盾 & 放招不死:
    (1)
    (2) 殘波:殘像
    (3)
  3. 無視怪物防禦
    (1) 100%:
    (2) 80% :
  4. 接技表格
    此為根據技能說明所製成
    讓有心的諸位方便鑽研
    2個技能可接技:表示接成功時會刷新秒數or+1
    ※表格看法:先看第2欄(中間直的)黃底處。
    (1) 選定一個技能後
    (2) 它的左邊就是它前面能接技的技能
    (3) 它的右邊就是它後面能接技的技能



    ★的前面可接... ★=研究技能=★ ★的後面可接...


    /
    //


    /


    /

    /
    /
    /
    /
    N/A
    ※蠻酷的地方:
    (1)   可與  接技
    (2) 卻無法與接技
  5. 這邊先賣個關子

    • 我拿舉例就好
    • 不知您有沒有注意到,表格中完全沒有的蹤跡
    • 表示無法與任何技能接技,前後都是
    • 這套
        (按)     (放)
      怎麼會是接技呢...?
      又為何會+1呢...?


      下文有個人觀點解釋,有興趣者歡迎!

文章位置:原無,新增!!:"進階觀念與技巧"

    1. 感謝 4樓嘻嘻 指點,我這邊也以我的方式列出按法
      ※用
      我覺得用"斷"更貼切
      (比較容錯一點,也是最常用的一招,以下說明)
      (1)
                 or         
      (按) (壓不超過4秒) (放)        (按) (壓超過4秒) (放)



      (2)
                
      (按)(不可出現鉤拳) (放)
      是消不掉鉤拳的
      ※要點:放開前不可放開
      也就是
            (按)(按) (放)(放)


      (3)
                
      (按) (壓不超過4秒) (放)
      不可壓超過4秒
      超過的話就飛出去進CD了
      特別的是:沒飛出去就不會進CD(也沒無敵)
      ※要點:放開前不可放開
      也就是
            (按)(按) (放)(放)
      (放)一定要放,不然會直接開始第2發集氣
      而此時沒有先按壓,那就沒救了
      早晚會飛出去進CD


    2. 下面的第3點
      這篇 也僅針對,而沒提
      不知為何

    3. 的看法與觀念 (以下都針對有按壓集氣來講)
      (這邊不在後面加來消延遲了)
      (否則版面會相當之混亂)

      這段敘述在也都有
      我這邊第3點先用來解釋
      (因為大家對太熟,對相對陌生)
      重點:"自己的"   "途中"
      ◎隱月的"緊急迴避",可以非常任意/馬上斷各種招
      並不如"緊急迴避"般強大,無法很隨意地/馬上斷各種招/延遲
      (1) "自己的":無法斷靈魂寶珠技能
      (2) "途中":
      其他技能甫施放的當下馬上放開按壓的
      如此是無法「立即取消該技能,並且發動」的
      如下GIF:(),拿失敗

      ※小撇步:可以看我的海豹枕頭,雙重棒的第2段會讓海豹不見;所以如果海豹一直都看的到,表示有成功斷掉雙重棒!
      失敗會看到:
      A. 角色施放的完整動作
      B. 集氣消失
      C. 沒有施放出來
      D. 殘波沒出來

      ※針對手手來說:
      不是只要同時放開就失敗
      而是只要「同時放開」秒點放」就會失敗
      秒點放=還不在途中
      總之就是"途中"才可斷招
      所以:
      同時放開」且「稍壓,不秒點放」:會成功
      因為「稍壓」就表示放開時已在"途中"

      PS.這也是為什麼拚快的時候容易失敗的原因
      拚快會容易在特效都還沒出來或剛要出來的時候
      你就已經放開了
      此時就沒有成功斷掉
      那就會看到的完整動作,且集氣特效消失 & 沒有滑行效果出來
      就完美的告訴你...接技/斷招失敗...

      自己打著打著我好像也明白了更多


      ↓成功GIF:(),拿成功

      施放途中保有的會讓爆拳非常強悍
      熟練這段的"斷招"概念的話會有將近常駐絕對格擋的狀態
      也是我個人打史烏想達成的狀態
      當然其他招也可以,不一定要

      第5點讀者大概會覺得我講得頗亂又複雜
      但當你把第5點的都改成去看
      那就是你/爆拳隨時隨地都在做的事情
      就是在用來斷招
      根本廢話
      但我希望用這樣討論能加深你我對的認知

      比起
      其優點不僅有"不會位移",還有"可在空中施放"
      在史烏面前跳上鐵塊可謂毫無壓力↓

      可看到空中冒出一條亮線就是的殘波

    4. 融合以上對的認知
      讓第1點有了不會位移的按法




      我相信比起看到"鉤拳",大家會更願意施放
      還能靠殘波不斷給BOSS上DEBUFF呢!

      ++.... ↓

      (這個GIF裡面做了7個循環)
      我相信待在原地會大幅降低(不斷施放)的難度
      何況之後還不會被暈
      若不輸出,這套可讓爆拳直接常駐減傷與絕對格擋
      且LOOP的循環空檔並不長
      甚為噁心...

      還有一套大家很常用的↓

      也是利用集氣的來斷
      但為何我們以前卻沒想到用來斷更多招呢?
      我認為是因為我們過度的把爆拳當成「接技」職業
      而忽略了「斷招」部分
      實際上爆拳是個「接技+斷招」組合的職業
      兩者占比相去不遠!!
      有興趣者歡迎繼續閱讀下面的個人觀點

    5. 中場休息,講個一直沒修的BUG

      這段敘述在都有
          
      左圖:先壓任意2個,再壓剩的第3個,那最早按的那個就會被解除集氣,換集氣最新按壓的那個
      右圖:(BUG)3招一起按壓,啥氣都沒集到,還猛噴一堆MP

文章位置:原無,新增!!:"接技 v.s. 斷招 v.s. 消延遲"

    • 接技 v.s. 斷招 v.s. 消延遲

    1. 前提:以下都是個人看法,這塊並不重要也沒啥意義
    2. 接技≠斷招,但都含有消延遲的概念在裡面
    3. 接技:施放之技能的動作都有完整出來,通常會堆疊接技BUFF,常綁定特定招式
    4. 斷招:有些施放技能的動作遭中止(不完整),少與接技BUFF相關
      我目前懶得講其他職業,只講爆拳
      我們再來複習一下接技表格



    5. ★的前面可接... ★=研究技能=★ ★的後面可接...


      /
      //


      /


      /

      /
      /
      /
      /
      N/A
      • 例1:
        ◆0接技◆1斷招◆
        +1來源:有集氣且順利施放
        根本無法與任何招式接技
        因此此套是斷招,不是接技
        用集氣的來斷招
        越早斷招,的轉身動作甚至會看不到

        釋能轉身↑  :
        釋能不轉身↓:

      • 例2:
        ◆1接技◆1斷招◆
        +2來源:接技 & 有集氣且順利施放

        反駁:表格上說後可接,這不是來源之一嗎?
        駁回:
        (1) (後停30秒再)
        停30秒後,已消失,此時放開還是會+1
        故可知來源是 → 有集氣且順利施放
        (2) 的接技是長這樣↓
        可看到的完整動作,且+1

        因此例2是接技與斷招的組合
        前半是 的接技,故的動作仍完整
        後半是集氣的斷招,故的動作不完整(遭強迫中止)
      • 例3:
        ◆0接技◆2斷招◆
        +2來源: & 都有集氣且順利施放

        由表格知:這2招與根本不存在接技的關係
        這套是先利用集氣的斷招
              再利用集氣的斷招
        ※廢話提醒:只有在"途中"才能斷招
        ※狂言宣示:只要在"途中"就能斷招
        這就是所謂的一體兩面嗎?
      • 例4:
        ◆2接技◆2斷招◆
        +4來源
        (1) 接技 & 接技
        (2) & 都有集氣且順利施放

        右上角放上變化,以供觀察
        例4只是比例3多加入(接技)與(接技)而已
        斷招方式則是一模一樣
      • 反駁:每次斷招,都有+1欸
        怎麼說斷招跟沒關係?
        (按+放) or (按+放)
        駁回:這兩套本身都會導致+1
        但根本都沒斷到招 斷空氣阿
        來源是爆拳本身機體所致↓

        (1) 連續技 = 接技
        (2) 衝撞 = 釋放有集氣的
        (3) 衝撞可以斷招 ; 但 衝撞 ≠ 斷招 。
        欸靠...不是
        我好像可以把文中的"釋放集氣招"
        全部改成"衝撞"?

    ~ 最後更新時間 ~

    ~  2021.04.12  ~
    ~  TMS  V233  ~

    文末附上表格圖檔

    以供隨身攜帶

引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=5120451
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