一直以來玩FF的樂趣就是研究戰鬥系統。而FFXII 黃道時代的系統可以讓人在一次次的戰鬥後,不斷反思哪裡可以做得更好,再不斷的微調中找出所謂的最佳解。
Chapter I.進化的遇敵系統:
關於戰鬥方面,首先FFXII 黃道時代終於取消了FFX之前惱人的隨機遇敵模式。在大地圖上會直接出現怪物,接著不經過任何過場(除了強制劇情)即可無縫開始戰鬥。在FFXV前,這大概是歷代FF中最不拖泥帶水的遇敵系統。很難想像當年在PS2平台上推出時,身為JRPG的FFXII就能夠創造如此爽快的遊戲體驗。
在地圖上,出現紅色和藍色弧線即代表戰鬥開始
Chapter II.作戰布局:
FFXII 黃道時代承襲了FF系列作中最經典的ATB(Active Time Battle)血統,並採用稱為"作戰布局"的系統實現腳本式的戰鬥排程,融合成了歷代以來最具特色的戰鬥模式。
作戰布局允許我們設定各角色在特定狀況的行為模式,並且依照預想的戰鬥狀況設定優先級。拿coding來說,就是巢狀if的意思。在戰鬥前只要寫一套不錯的腳本,基本上所有戰鬥只要動動左蘑菇頭(移動)就可以輕鬆解決一波又一波的敵人。
作戰布局的可用量會隨著作戰布局技能格的學習逐步增加
相反的,若敵人做出超出腳本預想行為的話,就必須手動對各隊員的行動做出調整。這在FFXII 黃道時代的戰鬥中是非常致命的,因為這代的敵人常常具有異常高的血量,導致戰鬥拖得非常長。若是不斷的用手動調整行為模式,很有可能拖垮後勤的運作,最後被敵人一一擊破。
Chapter III.作戰布局的限制:
作戰布局雖然看似萬能,但還是具有好幾種限制:
1. 真正可以使用的判斷式並不多。
2. 作戰布局無法同時確認複數判斷式的真偽。
3. 若判斷式為判斷敵人狀態,通常行動目標都是敵人。
4. 最多只能設定12條作戰布局。
5. 不良腳本寫法會不斷重複施放無意義的技能。
只有這幾條判斷式能夠在判斷敵人後對自己施放技能
Chapter IV.好腳本的基本原則:
由於FFXII 黃道時代最多只允許三名主角群作為戰鬥成員(有時會多加入一名客座成員),所以寫腳本時必須考量到不同成員搭配時可能發生的狀況。因此我的建議是將成員分成攻擊手/輔助兩類,並在寫腳本時確保只要至少一攻擊手一輔助就能進行基本的運作。
以下是我主角群的職業搭配和基本定位
梵恩: 武僧/時空魔戰士 ->攻擊手
巴夫雷爾:槍騎兵/機工士 ->攻擊手/輔助
法蘭: 弓箭手/赤魔戰士 ->輔助
巴修: 武士/獵長 ->攻擊手
雅雪: 黑魔導士/騎士 ->攻擊手(魔攻)
潘妮蘿: 白魔導士/破壞者 ->輔助
Chapter V.各種腳本寫法:
A. 回復類型:
在FFXII 黃道時代中,主要消耗藥品共有四種類型:
1. 治療劑: 回復HP
2. 麻醉藥: 回復MP
3. 鳳凰尾巴:復活隊友
4. 萬能藥: 解除異常狀態(黑暗/猛毒/沉默/緩慢)
萬能藥搭配萬能藥的知識1/2/3後,可解除高達14種狀態
而治療劑/鳳凰尾巴/萬能藥的使用更關係到每場戰鬥運作的健康程度。若分配的不合理,很容易陷入大家都在補血但沒人在打怪,又或者是戰鬥到一半發現成員不斷死亡,接著不停耗費行動進行復活。
設計腳本時,最好先設計後勤的應對,畢竟成員活著是最重要的。對於攻擊手來說當然盡量避免去做使用補品的動作,而是專心對付敵人。而輔助就是專職後勤。
攻擊手基礎腳本:
1. HP<30%的自己 ->治療劑
2. 自己 ->萬能藥/眼藥(物攻解黑暗)
2. 自己 ->萬能藥/山彥草(魔攻解沈默)
極端的攻擊手,除了自保外就是攻擊
輔助基礎腳本:
1. HP<70%的我方 ->療傷/治療劑
2. 我方一人 ->復原/萬能藥
3. 無法戰鬥的我方 ->復活/鳳凰尾巴
4. 沉默的自己 ->萬能藥/山彥草(白魔導士)
白魔導士能使用白魔法做到比補藥更佳的結果
巴夫雷爾則是當中的例外,因為機工士的執照板具有治療劑的知識1/2/3和萬能藥的知識1/2/3,而槍騎兵的執照板具有2個鳳凰效果UP,因此成為了同時能兼任攻擊手和輔助的角色。(法蘭則是治療劑、萬能藥、鳳凰尾巴都有三段,但攻擊較貧弱,所以還是輔助為主)
可攻擊可輔助又有主角氣場,基本上都是常駐戰鬥成員
最後麻醉藥只要讓大量使用MP的雅雪和潘妮蘿使用就好,腳本順序可以排在最後。畢竟因為缺MP導致放不出招時,自然就會進行到後面的腳本。
順帶一提,上圖的潘妮蘿因為防禦破壞並不消耗MP,所以戰鬥中只會不停進行防禦破壞而不會使用麻醉藥。自然連前面的白魔法也會暫停施放,這時可以把使用麻醉藥往前挪到防禦破壞前一個優先級就沒問題了。(但潘妮蘿會使用麻醉藥時代表也差不多要團滅了)
B. 戰鬥類型:
確保後勤沒問題之後,就可以開始寫有關戰鬥腳本的部分。通常會讓所有人集中攻擊單一敵人,因此以領隊的敵人做為優先級。
物理攻擊手基礎腳本:
1. 領隊的敵人 ->戰鬥
2. HP最低的敵人 ->戰鬥
無論是不是領隊,至少都會進行攻擊
這樣寫法的好處在於在任何狀況下,物理攻擊手都能進行運作。而在RPG戰鬥中,優先解決部分敵人大多是有利的,而且若是王有帶小怪,也會先把小怪清掉以利後續戰鬥。值得注意的是,若該王帶的小怪是無限重生的,就會導致戰鬥變得非常嚴酷。
對於魔法攻擊手(雅雪),因為黑魔導士具有各屬性的大魔法,因此腳本我是這樣寫的:
1. 怕X屬性的敵人 ->X屬性魔法
最後為了避免雅雪打抗各屬的敵人時會停住,所以我在後面同物理攻擊手又補了兩條判斷式,加入無屬性的魔法"衝擊"。
1. 領隊的敵人 ->衝擊
2. HP最低的敵人 ->衝擊
魔法攻擊手基礎腳本:
1. 怕火的敵人 ->火焰
2. 怕雷的敵人 ->雷電
3. 怕冰的敵人 ->暴雪
4. 怕風的敵人 ->勁風
5. 領隊的敵人 ->衝擊
6. HP最低的敵人 ->衝擊
黑魔導士可以針對敵人類型放克制屬性的大魔法
C. 輔助類型:
在戰鬥外,可以事先幫自己放一些被動技,如窺伺探測、物防護、魔防殼等基本款。尤其是窺伺探測,因為FFXII 黃道時代有大量煩人的地圖陷阱,所以必須用窺伺探測確定行經路徑是安全的。而這類型被動技,因為通常不會在戰鬥中補放,所以把順位調到最後就可以了。
窺伺探測基礎腳本:
1. 自己 ->窺伺探測
隊伍一定要有人放窺伺探測,才不會怎麼死的都不知道
物防護、魔防殼基礎腳本:
1. 我方一人 ->物防護
2. 我方一人 ->魔防殼
物防護、魔防殼通常跑圖時順便上就可以了
D. 其他類型:
有些職業可以透過"盜取"偷竊敵人的東西,長期而言算是不無小補,而且對BOSS等級的敵人甚至可以偷到稀有品。我腳本的寫法是對滿血的敵人進行盜取,只要排在攻擊行動前,就可以對所有敵人進行一次盜取。
但這寫法有個缺點,假設正在打有帶小怪的王,會發現這個角色會一直盜取旁邊的小怪。所以我的建議是,進場前先關掉該判斷式,並針對王的掉寶看準時機手動盜取。
盜取基礎腳本:
1. HP=100%的敵人 ->盜取
打王前建議手動關閉該盜取判斷式的運作
另外有一個類似的技能"盜獵",對瀕死的敵人取得道具。雖然能夠取得道具,但同時會失去經驗值和LP。並且大多數的王對盜獵是免疫的,意味著會陷入無法收頭的狀態。一般不建議把這條判斷式加入腳本內。
最後有些王會對自己放有利的狀態,比如加速、勇氣和信心之類,在這種狀態下跟王戰鬥是非常危險的。這時請讓輔助在確保隊員安全的前提下,對王進行"驅魔"去除王身上的有利狀態。
將王弱化後會變得好打許多
Chapter VI.結語:
FFXII 黃道時代的腳本式戰鬥鼓勵玩家預測戰鬥時所可能發生的各種狀況,進而不停演化腳本。這篇提供的只是一個基礎架構,從圖中不難發現我的腳本寫法仍然有一些變化。因為每個角色的職業所能學習到的技能不同,在最佳化的過程就會產生新的行為模式。希望這篇能夠讓FFXII 黃道時代的玩家更快進入狀況,也歡迎大家一起討論如何優化腳本。