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「打五色尪仔標認識遊戲目標」遊戲設計工作坊規劃理念

作者:scatjay│2015-04-23 16:16:59│巴幣:0│人氣:367
遊戲設計是一門相當年輕的學科,相較於其他設計領域,遊戲開發的實務工作與一些研究者提出的理論通常有一段差距。為了能夠更了解遊戲設計的本質,並累積知識來增加開發者的設計能力,具有豐富實務經驗的遊戲設計師,憑藉其經驗建立的理論,應具有其參考價值。目前擔任Riot首席遊戲設計師的Stone Librande,根據他在Blizzard與EA Maxis的遊戲開發經驗,以及十餘年從事遊戲教學的觀察,他提出了一套遊戲設計架構,試圖解釋「遊戲是什麼?」(Librande, 2012) (請見圖1)。遊戲的類型眾多,雖然針對特定遊戲所要設計問題會有所不同,但是將遊戲的本質拆解後再「各個擊破(divide and conquer)」-也就是一次針對單一要素進行探討,能夠更容易辨認遊戲樂趣的來源。更重要的是,在進行遊戲設計的課程規劃與教學時,能夠降低學生的學習難度。

Librande (2012)認為每個遊戲都有開始(start)和目標(goal),例如你和好友比賽誰先從台北車站走到台北101大樓,如果從開始到完成目標難度太低,你不會覺得這是一個遊戲。所以可以考慮在達到目標的過程中,加入一些阻礙(opposition)來對抗玩家。像是走到終點的過程中會遭遇惡犬擋路,或是可能會踩到香蕉皮跌倒。接下來你會希望玩家可以動腦做出決策(decision),你要決定用棍子或骨頭來應付惡犬,繼續再往目標前進。而遊戲規則(rule)(圖1的虛線方框範圍)進一步定義了開始、目標、對抗和決策之間的關係,把遊戲視為為一個系統,玩家透過和規則進行互動(interaction),輸入(input)到遊戲中,然後遊戲再輸出反饋給玩家。雖然認識這個架構不代表一定能夠做出好的遊戲,不過把遊戲拆解成不同要素(開始、目標、對抗、決策、規則),設計師能夠更精確掌握設計手法產生的影響。因此我們根據這個架構,發展以紙原型為基礎的遊戲設計課程。


(圖1) Stone Librande提出的遊戲設計架構

當前三位在美國推廣紙原型的遊戲設計課程的設計師(Brenda Romero, Tracy Fullerton, Stone Librande),在他們的書籍或教學簡報,都可以發現前述「各個擊破」的課程規劃概念。例如Brathwaite and Schreiber (2009)一書當中,就把機會(chance)/運氣(luck)和策略(strategy)/技巧(skills)獨立成個別的章節,並且根據相關的設計概念,規劃成小規模的紙原型練習題。Fullerton (2008)的暢銷書雖然以「遊戲工作坊」為名,但是除了第7章有提及超級戰艦(Battleship)和逆流而上(Up the River)兩個原型製作案例之外,並沒有針對特定的遊戲要素,設計紙原型練習題。不過該書當中提供的遊戲正規要素(formal elements)分析,包括規則、資源(resources)與衝突(conflict)等項目,細節比Librande (2012)的遊戲設計架構複雜許多,不易規劃對應的練習題。

教學簡報

練習目標卡下載

參考文獻
Bjork, S. and J. Holopainen (2005). Patterns in Game Design, Charles River Media, Inc. .
Brathwaite, B. and I. Schreiber (2009). Challenges for Game Designers: Non-digital Exercises for Video Game Designers, Course Technology.
Fullerton, T. (2008). Game Design Workshop, Morgan Kaufmann Publishers.
Librande, S. (2012). Designing games for game designers. Game Developer Conference, San Francisco.

筆者為南台科技大學 多媒體與電腦娛樂科學系 副教授
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=2816298
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