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式姬草子-初探

作者:ZOP│2012-08-25 15:43:43│巴幣:4│人氣:700
玩過幾個比較熱門的網頁戰略經營類的遊戲,大致上都大同小異,通常都是在大地圖上分配一格領地,然後在領地內生產建造,接著出隊尋寶,最後是玩家間的PvP互佔領地,其中,大部分時間都是等待物資的收成,包括人員集合、訓練等等,時間就是一切,每個玩家都要計算時間,而遊戲公司則大部分都販賣遊戲物資或是各類縮短時間的工具,玩起來真的大同小異。

前幾天接觸到台版的【式姬草子】,發現這遊戲有很多相似也有很多不同之處。

官網:http://sk.funmily.com/

故事背景在日本安平時代(各類鬼怪最常出現的設定年代),玩家扮演一個陰陽師,藉由招喚各類魔物、攻佔領地、從事生產,直到......我才剛玩,沒弄清楚遊戲結束方式 XD 應該最少是某方勢力一統天下吧。


遊戲的教學很實用,跟著走一遍就可以知道絕大部分的操作,所以不再贅述,我想就重點式的描述遊戲的設計,每一項設計都有好幾層的影響,也許一篇文章無法介紹透徹。


1. 首先是遊戲的最重點:式姬。

玩家可以招喚各種能力不同的式姬,式姬可以跟一般RPG一樣經過戰鬥取得經驗值而升級成長,但是成長數值是固定直接配給的,式姬可以穿戴各種武器防具提升數值,而種類則分為施法、遠程、近戰三大類,一次最多帶五隻出場,所以可以搭配各類式姬進行戰鬥。

式姬除了戰鬥之外,也可以進行內政,【採掘】可以補充基本物資,【修行】則可以取得稀有物資,此外,在地圖上建立城寨之後,也必須派遣式姬進駐守城。

整個遊戲的重點完全的擺在玩家怎麼運用自己的式姬,這些小娘不是單純的軍隊,各類活動都需要藉由她們來執行。


2. 其次是領地的設計,有別於其他遊戲,採取大戰略的六角格方式,每一個都有其物資種類,玩家操作式姬攻打空地,進而佔領,然後產生物資。

領地的占領當然也就可以互相侵略,但是有趣的是【勢力】的設計,同勢力領地一旦連結,便可以視同佔有領地,不共用基本生產物資,但是共用特殊功能,
上方一個紅圈的是我利用勢力打下連結勢力的一格,下方有一格旋風則是【龍穴】,龍穴提供勢力方特殊功能,例如招喚道具節省10%這類的能力,只要連結勢力,都會被影響到。

領地及勢力的設計,使得地方佔領變得必須思考,同時推動玩家的互動,不像其他遊戲大部分時候都像玩單機遊戲,這可以讓玩家感到的確有人在跟自己一起活動。


3. 玩家被有條件的限制遊玩的時間,如同其他遊戲終究會進入等待期,式姬草子也會,上方的雙劍交叉如果歸零,則式姬們在戰鬥得到的經驗值只有1/5,而其右方的數值則限制了可以出擊攻佔領地的次數,歸零的話,必須等待每小時恢復兩點,才能繼續攻地。由於停止以及減少玩家的利益,會使玩家停下腳步休息,或是做其他的派遣,但是想繼續玩的人,還是可以進行討伐,討伐會獲得生產物資,用來製造各類器具。於是玩家的戰鬥被分割成基礎的三階段,一個是經驗值得取得與否,一個是擴張領地,一個是物資取得,前兩者的限制讓玩家不會因為玩的時間多少而有太大的差異,而無限制的討伐取得的物資也不見得很有利,畢竟如果直接交易搞不好更省事。


4. 所有的物資都是消耗品,武器、防具、道具、法術,除了式姬本身就算在戰場死了也只是撤退之外,其他的東西都是消耗品,沒有維修或補充,只能製作、購買新品取代,這樣的設計有三個重點,一個是迫使玩家收集製作的物品,在攻城掠地之外,生產不是按兩下就等待完成,而必須另外攻略取得,其二,無法花大量時間取得物資的人,則可以利用交易取得,活絡玩家間的互動,其三,官方有絕對適當的方式販賣物資、道具乃至遊戲時間及各類式姬。

四大重點使得玩家不知不覺花時間停留在遊戲裡,就像三國志 + 大戰略 + SRPG的綜合,玩家黏著性相當的充足,而在此外,遊戲製作將表皮設計的極其用心,所有的式姬除了有萌化的外型之外,更藉由漫畫賦予式姬們獨特的個性,http://sk.funmily.com/html/news/page12_1.shtml

遊戲還有合體的設計,也是玩家們得以討論的重點,如何培育式姬、如何攻城掠地、官方的各類活動、網路上的各類同人創作,讓式姬草子跟別的網頁戰略經營遊戲有所區別,這遊戲個人覺得是個指標,值得一試。

PS. 說到合體,我看過最早是任天堂紅白機時代的一款不怎樣的RPG叫神仙傳,裡面有個葫蘆,可以抓敵人然後合成新的寵物出來幫忙主角打怪,新鮮的設計,後來日本的女神轉生使得抓怪合體很熱門,之後軒轅劍系列拿來當賣點,現在的遊戲裡,合體也算是一個普遍的概念了。

引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=1716383
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