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【POE】《談古論今》#4 未来と解答

作者:E│2022-08-23 07:21:46│巴幣:20│人氣:501


自從這潘朵拉盒子被打開以後,各種無謂紛擾。
一堆人毫無自覺的陷進去,從此脫離現實、忘卻本心。
近期更是充斥著歇斯底里的執念與令人費解的貪婪。

GGG本來就不想讓太多的確定性工藝存在。
當初既然說好豐收只是做為測試用的聯盟機制,那後來就不該再讓它重新回歸。
人們從來就不需要GGG的憐憫與施捨,請果斷移除豐收,永遠不見。
就算GGG有削弱、反覆的削弱,而在這個持續削弱的過程中。
令我意外的是GGG居然在輿圖天賦釋出的版本。
仍然將豐收做成了核心機制,還為它量身定做了天賦樹上的相應天賦。
就算這只是暫時性的措施,很可能再過幾季就會移除。我根本不認為POE2會有豐收。
但GGG的這些決策,可能已經讓某些人產生錯誤認知。

他們會認為;
〝既有的豐收工藝都是我們應得的。〞
〝怎麼可以剝奪屬於我們的東西。〞
〝沒有豐收我們該怎麼活下去?〞
〝快速做裝然後AFK才有效率!〞
〝豐收就是我生命的全部!〞
〝站起來反抗吧?〞

這個歷史軌跡走到現在,對這些人來說,在我看來已經變成是一種病態的虐待和折磨。

看看D2,為什麼D2可以是打寶遊戲?
因為D2什麼做裝的工藝都沒有,獲得裝備的途徑,只能〝用打的〞或 〝跟人買〞。
雖然有配方跟賭博系統,但那也都是不確定性的運氣,沒有那麼必然。
地上所有看起來可以變成寶的垃圾,都必須撿起來鑑定。(我到現在都很努力想改掉這習慣)
反覆開房刷寶,直到你終於成功鑑定到一個很棒數值的項鍊、手套或戒指等等。
這些行為在D2是正常的理所當然,十幾二十年過去,也沒什麼人覺得這有什麼問題。
D2R也都還在延續著這個打寶傳統,認為這是D2的特色。

是從什麼時候開始的?

POE玩家產生一種既定印象,所謂的好裝,只能是透過工藝製作,而非撿裝鑑定。
撿100個、1000個、1萬個、1千萬個裝備,在POE變成是一件極其沒有效率的事情。
就算真的讓你好運鑑定到接近5T1或6T1的近頂神裝,你也浪費很多力氣跟時間。
受到該季流派排擠,搞不好最後還賣不掉,甚至被人嘲笑愚蠢〝現在誰還在跟你撿黃裝?〞
過濾器開始隱藏這些相對可以被忽略的黃裝,因為有其它更多更值得換錢的東西。
由於除自力玩家以外,黃裝很少人會想撿,甚至還衍伸出需要提高普通黃裝價值的假議題。
繼承D2精神的POE,經幾年更迭。
在陸續增加大量工藝製作系統的過程當中,已逐步毀掉刷裝打寶的樂趣。
透過各種工藝的互動,可以更有效的穩定製作趨近完美的裝備,其中最失衡的就是豐收。
玩家玩到最後變成都只是在存錢、刷素材,來速食做裝。
POE被魔改成一個,需要學習如何快速賺錢的〝做裝遊戲〞。

與D2相同的是,幾年過去,也沒什麼人覺得這有什麼問題;而這本身就是最大的問題。
請支持一人一票,移除豐收。

雖不是移除豐收就能根除現有的缺陷,但抑制趨近完美裝備的量產。
可以些微改善黃裝原生詞綴組合近乎不被重視的現況,將環境拉回到沒有豐收時的態樣。
這也不是說工藝製作是完全破壞刷寶樂趣的劣質系統。
GGG原本就也傾向增添更多救裝跟後期做裝的方法,讓有些微缺陷的裝備能有補救的機會。
D2只能靠刷怪獲取裝備的方式,跟後期都穿同套符文裝的生態也很僵化。
控制好刷寶和做裝兩者之間的平衡,才能讓遊戲更多變、更健康。
不過其實在可預見的未來裡,原本就沒有豐收。
它是早該移除的機制,活著的屍體,說白都只是陣痛期。


引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=5540740
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留言共 9 篇留言

淡彩
那化石呢?分類再賭博嗎?
現在豐收砍成這樣,移除也是好
但化石呢?

08-23 10:26

E
化石只是改變詞綴的權重比例
部分化石雖能讓特定詞綴權重變0或大幅提高
可以利用化石組合的方式去剔除不想要的詞綴
或少數物品能用降低基底物等的方式去控制詞綴數量
等等方法來盡可能提高成功率,但它終究並不是100%必定會有
除召喚杖/+3弓/追憶弓等等少數物品用化石賭成功的投報率較高以外
通常裝備用化石賭的成功率都遠低於豐收

其中最關鍵差異是,化石在使用上有所限制(精髓亦同)
化石並不能用於工藝保前/保後等等限制詞綴上
由於受限於此,實際在做裝所能應用的範圍就大幅限縮

e.g.
(1)原始化石〝更多生命詞綴,沒有防禦詞綴〞
並不代表100%會出現生命詞綴

(2)豐收〝從非勢力物品上增加1個新生命詞綴〞
是必定100%會出現1個生命詞綴
(只要利用工藝限制或控制得當,可以100%必出想要的詞綴)

(3)豐收〝重鑄1件普通、魔法或稀有物品至1件有隨機詞綴的稀有物品,包含1個生命詞綴〞
是必定100%至少會出現1個生命詞綴
(只要利用工藝限制或控制得當,可以100%必出想要的詞綴)08-23 11:14
大青椒體操第一把手
我對定向做莊的去留沒有意見
但是敵人的難度也應該要下調大部分的流派撿垃圾就能過
現在的環境明顯不是這樣了

08-23 10:37

E
這篇主要是看到hvc的影片
加上心血來潮對於reddit大量抱怨豐收nerf的感觸
怪物難度或怪物掉落的物品數量變少等等其它問題,都是不同的兩件事
but so what
POE不會止步於此08-23 11:22
梗仔
玩家已經受不了鑑定一億個才有一個可用的狀況了
不是所有人都能佛系到20等打到的戒指80等、85等還換不掉

08-23 14:32

E
其它部位在後期我會稍微考慮
但戒鍊佔用格數最少,我都是必撿
尤其在項鍊+等級詞綴移到原生詞綴以後
08-23 15:30
梗仔
不是撿不撿的問題
而是鑑出來都是垃圾的問題
純粹的生命抗性
可以從20等用到80等
鑑不出更好的

純論只鑑不做
不是所有玩家都有無限的時間
鑑一億個用一個

光是懂工藝台
就能夠緩和很多東西了
花園也是
我認為留住拉高下限的方式
沒什麼不好的
花園有問題的是配合各種騷操作更容易達到上限

08-23 16:27

羅倫斯
無效石也移除好了, 理由同豐收
還順便能移除世界頻的賭博

08-23 16:46

E
無效在好幾年前就曾被我列入觀察名單
至今它在心中的地位比它本身的價值都還要高出非常多
畢竟它是在稍微較舊的時代
滿詞綴唯一救裝跟便於做鏡裝的方法
但就算是在無攻擊/法術的應用被傳開之後
無效的使用終究存在機率
一般救裝點無效,需要看臉
詞綴組合是否適合無攻擊/法術,需要看臉
保前/保後點無效,要花錢賭…等等等
除非裝備本身正確詞綴的完成度已經很高
否則無效只能算是做裝的其一環節
前後存在的不確定因素還是很多
最簡單看出差異的比較是
移除無效,人們可能只會說ggg沒事找事
移除豐收,各種不能接受、叫苦連天
08-24 03:56
妖妖狐
關鍵在打寶遊戲不會掉寶的這個問題
合成器是一個很勇敢的嘗試,在保有隨機性的前提下讓你會想去看地板的裝
豐收則是飲鴆止渴的設計,的確裝起來才有辦法玩出更多神奇的流派,但真的跟「打寶」的核心背離
只是看到這版砍掉落砍成這樣,沒有足夠大的抽選池可以抽的結果才是離這遊戲「本質」更遙遠

08-23 20:02

E
GGG對於新聯盟機制的說法都是用於新系統測試
只要確定能有相應的平衡方法,重組器其實也可以考慮加入核心
像是用過重組器的基底加註"已重組",不能重複重組…等等之類
重組器跟這季的鏡像,其實都可以被視為新工藝的一種

至於其他的改版狀況
如果就我的觀點
一是我習慣競賽,對我來說,遊戲難度越高、越難生存越好
我期望GGG把遊戲改到讓90%的人都玩不下去(遺憾的是這不可能發生)
怪物掉落希缺影響收益或宿敵疊堆強度,這一點對每個人都是公平的
但坦白說,現在環境比起我以前遇過更糟的都還算小兒科
二是我認為GGG最終還是會妥協,取一個兩方都能接受的磨合點08-24 04:58
Ayers426
確實
現在的通貨其實就是錢的價值
這次官方的神聖跟EX改動我覺得還算是比較推回通貨做裝的本質
而花園這種權重必定出來的機制最後勢必還是要消失的
但這個過程排除掉SSF 時間和體驗對玩家會是一個很大的考驗
更不用說有些技能上面本身就特別吃裝的情況下
體驗不會更好 只會更差 當然 這部份說的還是花園

至於這次的物品掉落...詳細我不是很了解
不過也算是我希望GGG可以針對某些掉落至少做一些比較高階的提示
讓別人願意撿起裝備去鑑定,或是鑑定時可以消耗通貨做幸運骰T之類的作法

08-24 00:25

E
初代跟二代豐收工藝曾經讓很多特殊流派能依賴全身6T1鏡裝刷圖打王
但這個問題究其根本是在於
目前有一定程度比例的技能,都缺少能夠有效體現傷害的便宜過度裝
或是endgame傳奇之類 (排除硬要搞怪的流派)
很多偏愛特定冷門技能的玩家,都在期待哪天能有這種東西
真正需要改善的是這部分
但技能繁多,難以顧全,不可能完善平衡,GGG看起來也沒打算要救
這部分只能自己認清現實,不要有無謂的堅持

幸運鑑定的概念很有趣
不過POE跟D2一樣,物品詞綴和數值的判定在掉落時就已經決定
如果遇到回溯,重新鑑定也會是相同結果
要設計這種通貨,技術上也是可以辦到
豐收的更高機率相同詞綴工藝就已經收集足夠數據,看將來有沒有機會08-24 05:28
E
至於神聖的改變
它所帶來的負面影響是巨大的
再也不會有人願意任意使用神聖
裝備的數值都是固定,爛掉就爛掉了
除魔血、星塵特定高價物以外,不值得使用神聖,像是賭神、戰亂珠寶
將來的複製裝也很難骰到6T1全頂

人們將永遠走不到Chirs所謂的做裝最後一步
反而在這改動之前的版本,幸運神聖和神聖才真的是最後才會做的動作08-24 05:55
羅倫斯
yo
https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=18966&snA=131211

08-24 10:41

E
對於黃裝
從高物等基底剔除低階詞綴到提升特定高階詞綴權重等方法也不是沒有
但GGG看起來似乎沒打算朝這個方向改進
反而變本加厲調低權重,甚至把原本只有2階的詞綴分成5階(持續加成)
GGG的思維看起來比較傾向〝試圖增加黃裝被利用〞的價值
像是釋出異能詞綴來抗衡勢力詞綴(但異能詞綴無關鑑定)
將原本勢力或礦坑獨有的詞綴移植到原生詞綴池
也放入更多新的原生詞綴,或Buff相對冷門的詞綴效果

更好的詞綴確實能增加撿裝鑑定的誘因
但GGG這個做法,沒有讓根本性的問題得到解決
如果只是單純把詞綴池弄得更大,反而只會造成更難骰到想要的詞綴
實情是,利用豐收控好tag,反倒更能輕鬆獲得這些關鍵詞綴
其次是從前幾季開始明顯超量掉落的精髓,也都讓撿裝鑑定失去理由
(當然這不會對SSF或無盡礦坑/劫盜這類撿裝本是日常的環境造成影響)
黃裝的問題其實是各種因素的疊加結果,都是因為有更好的選擇
這只能等GGG想通08-24 12:31
阿凱
花園工藝幾經NERF仍過強的後遺症也導致上季勢必得出比花園更強大的機制---合成,雖然合成蠻有趣的但也讓玩家胃口愈養愈大。而很少人提到的精髓GGG以宿敵詞+精髓詞來增加獲取的難度其實蠻合理的,畢竟同TIER精髓詞比原生詞高。神聖石在六分儀---傳奇怪物掉落汙染物品+超越COMBO出世後讓玩家大量拿到,不過想不到GGG直接把配方移除。總之像糖上癮一樣,POE玩家也對舒服的作裝機制上癮了。

08-24 11:48

E
對於遊戲來說
豐收所帶來的後遺症其實非常多
雖然這有很大一部分都是GGG自找的,排除過去的交易問題不談
像是勢力爆炸衣詞綴的削弱(連帶影響追憶爆炸)
被調低機率、切分階級,搞到近乎不可用
以及修改、移除到重做某些Tag等等的起因
全都是豐收工藝太容易取得這些關鍵詞綴,造成濫用的結果08-24 13:02
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