自從這潘朵拉盒子被打開以後,各種無謂紛擾。
一堆人毫無自覺的陷進去,從此脫離現實、忘卻本心。
近期更是充斥著歇斯底里的執念與令人費解的貪婪。
GGG本來就不想讓太多的確定性工藝存在。
當初既然說好豐收只是做為測試用的聯盟機制,那後來就不該再讓它重新回歸。
人們從來就不需要GGG的憐憫與施捨,請果斷移除豐收,永遠不見。
就算GGG有削弱、反覆的削弱,而在這個持續削弱的過程中。
令我意外的是GGG居然在輿圖天賦釋出的版本。
仍然將豐收做成了核心機制,還為它量身定做了天賦樹上的相應天賦。
就算這只是暫時性的措施,很可能再過幾季就會移除。我根本不認為POE2會有豐收。
但GGG的這些決策,可能已經讓某些人產生錯誤認知。
他們會認為;
〝既有的豐收工藝都是我們應得的。〞
〝怎麼可以剝奪屬於我們的東西。〞
〝沒有豐收我們該怎麼活下去?〞
〝快速做裝然後AFK才有效率!〞
〝豐收就是我生命的全部!〞
〝站起來反抗吧?〞
這個歷史軌跡走到現在,對這些人來說,在我看來已經變成是一種病態的虐待和折磨。
看看D2,為什麼D2可以是打寶遊戲?
因為D2什麼做裝的工藝都沒有,獲得裝備的途徑,只能〝用打的〞或 〝跟人買〞。
雖然有配方跟賭博系統,但那也都是不確定性的運氣,沒有那麼必然。
地上所有看起來可以變成寶的垃圾,都必須撿起來鑑定。(我到現在都很努力想改掉這習慣)
反覆開房刷寶,直到你終於成功鑑定到一個很棒數值的項鍊、手套或戒指等等。
這些行為在D2是正常的理所當然,十幾二十年過去,也沒什麼人覺得這有什麼問題。
D2R也都還在延續著這個打寶傳統,認為這是D2的特色。
是從什麼時候開始的?
POE玩家產生一種既定印象,所謂的好裝,只能是透過工藝製作,而非撿裝鑑定。
撿100個、1000個、1萬個、1千萬個裝備,在POE變成是一件極其沒有效率的事情。
就算真的讓你好運鑑定到接近5T1或6T1的近頂神裝,你也浪費很多力氣跟時間。
受到該季流派排擠,搞不好最後還賣不掉,甚至被人嘲笑愚蠢〝現在誰還在跟你撿黃裝?〞
過濾器開始隱藏這些相對可以被忽略的黃裝,因為有其它更多更值得換錢的東西。
由於除自力玩家以外,黃裝很少人會想撿,甚至還衍伸出需要提高普通黃裝價值的假議題。
繼承D2精神的POE,經幾年更迭。
在陸續增加大量工藝製作系統的過程當中,已逐步毀掉刷裝打寶的樂趣。
透過各種工藝的互動,可以更有效的穩定製作趨近完美的裝備,其中最失衡的就是豐收。
玩家玩到最後變成都只是在存錢、刷素材,來速食做裝。
POE被魔改成一個,需要學習如何快速賺錢的〝做裝遊戲〞。
與D2相同的是,幾年過去,也沒什麼人覺得這有什麼問題;而這本身就是最大的問題。
請支持一人一票,移除豐收。
雖不是移除豐收就能根除現有的缺陷,但抑制趨近完美裝備的量產。
可以些微改善黃裝原生詞綴組合近乎不被重視的現況,將環境拉回到沒有豐收時的態樣。
這也不是說工藝製作是完全破壞刷寶樂趣的劣質系統。
GGG原本就也傾向增添更多救裝跟後期做裝的方法,讓有些微缺陷的裝備能有補救的機會。
D2只能靠刷怪獲取裝備的方式,跟後期都穿同套符文裝的生態也很僵化。
控制好刷寶和做裝兩者之間的平衡,才能讓遊戲更多變、更健康。
不過其實在可預見的未來裡,原本就沒有豐收。
它是早該移除的機制,活著的屍體,說白都只是陣痛期。