隨著D2R的問世,正好可以重新審視POE究竟繼承了什麼?
也順便藉此文,小聊我記憶中的「D」的意志。
就先從二十幾年前,我初見D1時說起吧!
D1我是在PS上玩的。
那時的我還不懂英文,對D系列也沒有概念,是直到後來回想,才知道原來那是D1。
對當時妄想以玩遍所有RPG為遊戲目標的我來說,D1並不算是當中最好玩的單機RPG。
但相較於其他遊戲,D1有一個很奇怪的地方。
就是在我入手當天,居然就直接把它玩到全破了,中間除了吃飯,完全沒有休息。
(雖然操縱的角色,在最後似乎被劇情殺,主角自己變成了暗黑破壞神,當下我還很錯愕。)
RPG遊戲的平均時數,通常都是40-60小時以上,我也早已記不清當時D1花了多少時間。
但最少有一天以上,它有可能是迄今惟一讓我玩到忘我的遊戲。
如今細究其因,我認為是它開創了其它遊戲從未有過的獨特性。
怪物會掉落隨機詞綴的裝備,隨機詞綴同時具有隨機數值。(現在已成大多數遊戲必備系統)
隨著故事往前推進,就能在更高難度的場景,獲得更好數值的隨機裝備,來對抗更強的敵人。
搭配會被消耗的藥劑系統,讓人會想繼續擊殺更多的怪物來補充藥劑,最終不停的玩下去。
堪稱RPG遊戲的啟蒙教科書,極其強大的遊戲黏著度,是我對D1最後殘存的記憶。
D2我跟大部分人一樣,最早是在網咖接觸。
就是在那個還在用滑鼠連點搶登天堂的撥接時代。
作為D1續作,D2從單機進化到網路多人連線,加入天梯系統,也將D1的優點發揮到淋漓盡致。
更多的職業、更爽快的殺怪技能、更優秀的遊戲機制、更令人振奮的遊戲寶物跟經典音效。
無疑是一款人類史上最完美的打寶遊戲,是很多人心目中無可取代的超神作。到現在都是。
所以我完全可以理解Chris對於D2的推崇。
因為D2值得,它值得所有人為它歌頌到生命的最後一刻。
任何一個明白的人,都能體諒Chris,這是D2在我們心中烙下的聖痕,這是至高無比的榮耀。
在20年後,現在的孩子還能玩到D2R,簡直是前世修來的福報,是神的恩賜,更是神蹟。
不過D2退潮的很快,在當時經過BZ鐵腕封號事件後,勸退很多不靠作弊就玩不下去的人。
從原本整間網咖都在打D2,變成寥寥無幾,畢竟在那人拉人的時代裡,遊戲不是只有D2能玩。
到最後甚至在網咖開D2來玩,被旁人聽到遊戲的開頭動畫配樂,都成為一種羞恥。
能在網咖看見遊玩D2的同好,彷彿成了一種心照不宣的品味認同。
後續幾年間,我在重新購入D2資料片後,都還是有斷斷續續、無數次的回鍋D2玩死靈。
直到我決定定居POE。
D2雖是打寶遊戲的巔峰之作,但它也跟人一樣,並不完美。
它仍然有許多需要改進的地方。
大部分的缺點,也都已經在後來不同的類暗黑作品中,各自得到改善。
但D2R只是單純重製D2畫面,並未徹底解決這些問題。
其中最嚴重的是,儲存空間過小的倉庫。
作為打寶遊戲,倉庫空間的不足極不合理。
當年D2我甚至開了9個小號創滿分身來存放各種物品,雖然後來帳號太久沒開都找不回來。
D2R雖有稍微提高倉庫存量,但我敢保證,絕對還是不夠用。
而這個倉庫太小的缺點,在POE已經得到了最大幅度的改善。
我在POE有100多頁高倉,從此再也不必擔心東西會沒地方放。
基於各種因素,除了20幾歲以下,從來沒玩過D2的玩家之外。
我並不是很建議30幾歲以上的老玩家回鍋定居玩D2R。
除非現在接手的製作團隊,很確定有後續定期更新的打算。
但若BZ真的願意更新,那也等於是在多年後自打臉D3、甚至D4,皆不如D2。
否則又何必回頭冷飯熱炒、假戲真做,這可是當年被你狠心放棄掉的遊戲。
無論如何,D2終究是20年前的遊戲架構,有著不可逆的既定缺陷。
在各方面系統也都已經落後別人20年,以前是別人製作遊戲要拿著D2當範本。
現在是D2要跑在後面追趕別人,如今也已是不同的製作團隊,能否讓D2朝正向發展都是問號。
倘若最後BZ無心更新,那老玩家又何必陪它虛耗。
畢竟這是個停滯20年的遊戲,沒有人有需要陪一成不變的它,繼續耗掉下一個20年。
我認為老玩家回鍋,最多攜朋引伴,憶個幾月情懷,終須曲終人散。
POE雖然完美解決D2倉庫太小的問題。
也把藥劑從消耗品,改成充能消耗,不必再反覆撿取藥劑,減輕疲勞感。
更把D2不夠用又占用太多格數的卷軸書,縮減格數,並加大疊堆上限。
從UI、裝備欄、裝備規則、PVE環境到各個遊戲系統。
各方面都在繼承D2玩法的基礎上,改善缺點,同時也創造出屬於POE自己的特色。
但在POE不管怎麼玩、玩多久,永遠都會覺得少一味。
那就是,在POE裡,我幾乎感受不到D2打寶的快樂。
作為被公認為正宗延續D2的作品,這是我最不能接受的地方。
無論遊戲中的各項機制有多成熟,缺少打寶樂趣的POE。
不過就是個沒有靈魂的軀殼,根本不配稱為繼承D2。這點我相信GGG早有自覺。
會造成這個結果的主要原因有二。
一是GGG對於POE傳奇裝備的設計原則,大部分都傾向於功能型選配傳奇,不會有完美詞綴。
有特別強勢能力的傳奇,通常也都會被附加負面效果,抑制其強度,來作為平衡。
這其中有很多都是前中期過度用的低階傳奇。
升級版的宿命傳奇曾是GGG用來解套的方法之一,但很遺憾沒後續新增。
至於有用的高價傳奇,大多也都被綁在特定的後期頭目。(參考:
破解傳奇)
想要在尋常地圖刷到高價傳奇,說痴人做夢都不為過。
隨版本更迭,傳奇數量越漸增多,製作團隊也就更無力去顧及每一個傳奇在各版本的強度。
最終就變成,GGG只是不停的在製造大量垃圾傳奇。
玩家怎麼打,都是垃圾,又怎麼會快樂?
其次是各流派的最強詞綴,幾乎都被鎖在勢力底,或追憶、破裂底。
最好的裝備通常也都要透過工藝製作,想從怪物身上直接取得EndGame裝備,近乎天方夜譚。
早期的POE,詞綴較單純,還沒有像現在這麼嚴重,只要是6T1原生關鍵詞綴的黃裝就能複製。
但當流派最好的詞綴,一律變成只能從勢力裝取得,甚至還綁定特定基底時。
無論怪物掉落再多的原生黃裝,黃裝數值再好,對SC來說,大部分終究都只是過渡。
就算好運詞綴正確,多半也都基底錯誤,或是生錯聯盟,徒留遺憾。
隨著遊戲節奏進入後期,最終就變成,怪物只是不停的在掉落大量垃圾黃裝。
當然願意勤勉撿裝鑑定的人,依然還是能從數百個垃圾當中,覓得滄海遺珠。
GGG曾經有試過提升黃裝詞綴的強度。
但只是單純提高數值的做法,別說勝過勢力,就連追平都很有難度。
無論如何,GGG最終仍須設法讓傳奇跟原生詞綴更具獨特影響力,改善遊戲中的掉寶體感。
否則作為標榜傳承D2的POE,竟然毫無打寶樂趣,這實在是說不過去。
願此番榮景,致GGG朝乾夕惕。