自從玩過 Undertale 、心動文學部等遊戲後我就試圖去探討這類遊戲趨勢,但後來懶癌發作便作罷(看過一些比我完整見解的評論也是讓我放棄該議題的原因)。後來巴哈姆特小編寫的Meta Game專題,探討現代遊戲突破第四面牆,遊戲直接跟玩家本人互動的文章後,我想分享一些想法。
之前其實已經有許多人討論過「這類遊戲如何誕生」的議題,但是出發點/切入點不同得到的結論會不一樣。比方說巴哈小編的Meta Game探討中採用許多(後)現代文學的創作理論角度切入嘗試定義 Meta Game,期待這類型的遊戲能從相對小眾的市場變主流。
而 Game Theorist在探討未來電玩趨勢時恰好也提到Meta Game 的起源―他發現電玩的發展歷程跟現代藝術史有異曲同工之妙。依MatPat的觀點,就像文藝復興後達文西的傳統美術已經登峰造極;之後挑戰美術定義的畢卡索自然會出現。電玩先是黃金時期(電玩經典誕生)、之後進入現代主義時期(科技進步/創作成本降低讓電玩有更多表現的可能性),最後Meta Game在「後現代主義時期」現身。這段時期的創作者就是要打破前人立下的規矩,所以演員跟觀眾聊天的戲劇大忌都出現在Meta Game裡面了。結尾MatPat猜測未來遊戲界會像'90後的「後後現代主義」(Post-Post Modernism)一樣反璞歸真,回歸到好遊戲/故事上,但這都要看新生代的遊戲創作者。
就我筆者個人的觀點,我對Meta Game的分析著重在故事結構層面。「閱聽者影響故事」、「多重結局」在創作媒體中幾乎是遊戲的專利。因為故事架構如果有差錯不只是讓故事前後矛盾,很容易毀掉故事變垃圾。
通常「故事」的主導權在於作者,而「遊戲」的主導權會是玩家。能結合兩者一起創造故事應該是RPG類型桌游開啟的風氣。遊戲以外能讓閱聽者參與故事的紙本故事非常少見,我只查到遊戲書(Choose Your Own Adventure)還有意識流拉美文學實驗性小說「跳房子」可以讓讀者參與故事。(號稱可以像跳房子一樣不按章節順序讀,不同的讀法就會有不一樣的故事。但說真的作者寫太炫我根本看不懂)
就這一層面上,「閱聽者影響故事」/「多重結局」是現代電玩遊戲接手桌游的遺產。Meta Game並不是創新,而是將過去遊戲的優點改進並推向下一個巔峰。希望在不久的未來可以進展到「開放式結局」類的遊戲(並不只是單純依據善惡等簡單的數值來決定),這肯定會挑戰人對故事的認知。希望能有一個極度開放「自己決定命運」的遊戲存在,而玩家就是遊戲/故事的共同作者。
Rick & Morty 劇中的 Roy人生模擬遊戲其實很接近我的理想…