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軒轅劍參外傳:天之痕 玩後感 作者:銅飛雀羽(借複製)

作者:艾燁│2015-05-05 00:51:51│巴幣:6│人氣:2562

        寫完 軒轅劍參 心得 之後自然就輪到三代的外傳:天之痕 啦~     天之痕是軒轅劍系列作中賣的最好,同時也是最出名的一代 ( 大陸和台灣都一樣 ) ,甚至最近還翻拍成電視劇!( 雖然很難看,但足以證明天之痕的高人氣   ) 之前天之痕是借朋友的,軒轅劍三代之後的系列作我都有收,獨缺這代好像很奇怪   本來要等電視劇出個DVD版再順便買的,但是因為不是很喜歡演小雪的演員,所以還是決定趁現在買市面上的DVD版。和軒三DVD版一樣,都更新至最新版了,不用再上網下載更新檔,只是在撥放動畫時仍然需要讀取光碟。

        身邊朋友就算不是軒轅劍的粉絲,還是有一部分的人玩過天之痕,網路上甚至還有一大部分的網友認為天之痕是系列作中最好的一款作品,續作均無能出其右者!  但雀羽對天之痕的評價只有三顆星 " 好 " 而已,還不到四顆星 " 相當優秀 "。 以下就來說明如此評分的原因,一樣優缺點都會寫出來:
1. 音樂
        因為劇情設在中國的關係,就少了軒三那種異域風格的多變曲調,而編曲上採用一曲多變的方式,也就是同一個主題旋律用不同的變調呈現,藉此強調主題。因為製作時間只有短短的一年,在配樂上很多地方都是直接沿用軒三的。整體看來,雖然有貫穿遊戲的主題旋律、很有中國風、哀傷的音樂也很配合當時的劇情,但音樂的多樣性、變化性、原創性就都比軒三弱很多。
2. 劇情

       感動無數人的劇情,我反而沒什麼特別的感覺,甚至讓我在玩的時候蠻不愉快的。為什麼呢? 雀羽算是個較為理性的玩家,因此比較不能接受天之痕劇情裡,主角們所犯的種種錯誤,和一些明顯欠缺思考的行為。在我看來,他們的舉動都不太合理,甚至是有點無腦,事後所做的補償也有點灑狗血的味道,讓人有點莫名其妙。劇情不合理讓人無法融入主角的思維,去感受他們的心情,自然也無法隨之感動。編劇毛獸之前在一段訪談也有提到天之痕的劇情不太真實,之後有注意到這部分,續作的劇情就寫的較為合理了。





劇情一直重複著犯錯與道歉   

        除了過於青澀的主角所犯的錯誤讓人難以接受之外,劇情陳述的手法也有問題。主角們其實從頭到尾都是被一位工於心計的壞人所騙,來達到壞人的目的。被操弄也不是什麼什麼不好的敘述手法,壞就壞在遊戲中期太早揭發了:玩家太早發現誰是反派,主角卻仍然被蒙在鼓底,忽視那些線索,繼續為虎作倀   我想應該沒有人喜歡明知被騙,還得繼續玩下去的劇情吧? 玩的時候心情不怎麼好,我想和這也有關係。

        讓人在玩時不開心的另外一個原因,我想就是主角師父的設定了。陳輔,從名字就看得出來是要輔佐陳國,因此對身為陳國皇子的主角就特別嚴苛,但是玩家玩遊戲一直被罵、被管,被命令去完成他虛無飄渺的復國夢,同樣也不是什麼令人快樂的事。玩遊戲玩的不開心是我對天之痕負面印象居多的主要原因。

陳輔,其實也是陳腐

腐的蠻厲害的


劇情一開始就對主角凶巴巴 雖然說主角個性優柔寡斷,沒主見也是讓人不喜歡的原因之一啦


經歷一切之後再看到這句話讓我蠻感動的...

       雖然主線悲情且令人沮喪,不過劇情相當的完整,起承轉合都有做到,而且看不太出砍劇情的痕跡,相當值得稱讚,事實上,應該是歷代劇情中最完整的一代了   支線的部分也做得很好,沒有像軒三一樣那種為了給獎勵而生的感覺,不過有些不看網路上的攻略根本就不會去觸發到,算是疏忽的一點;月娃支線這種有關主線的支線,完成後對話內容沒什麼改變,非常可惜。值得一提的是這代的npc也做的很用心,很多細節,背景知識都藏在和他們的對話裡,和他們對話亦是一樂

        主線劇情不單是完整,更有雙結局的設定! 十幾年前的遊戲能做到這樣相當令人驚艷,更不要說遊戲研發時間只有短短的一年了。我之前破完和朋友討論劇情時,一開始還覺得不可思議,怎麼玩到最後結局不一樣? 結局走向是根據好感度而定的,休息時先去跟誰說話誰的好感度就會增加,到最後好感度較高的那方就會觸發她的結局( 也就是說你在潛意識比較喜歡誰就會看到她的結局 )。我和我朋友都玩不下兩次,但我每次玩都是小雪結局,他每次都是玉兒結局,在沒討論之前根本就不知道遊戲是雙結局的設定!這次重玩知道選擇的根據之後順利的觸發玉兒結局,總算是兩種結局都有看到了   兩個結局給人的感覺各不相同,但不會差很多,讓人感覺到某一個是臨時加上去的這樣,處理的很好。(原本單一結局是小雪結局,玉兒結局是後來加上去的)

3. 劇情設定
       相較於軒三橫跨歐亞大陸的壯闊,天之痕背景全都設定在中國,並和歷史結合,而這也成為系列作的傳統了 ( 五代除外 ),只是天之痕在劇情中也參雜了一段虯髯客傳的劇情。高中有讀過虯髯客傳的都知道,那是杜光庭寫的傳奇,並不是真的發生過的歷史。軒轅劍系列一直都讓人有 " 喔~ 原來歷史會這樣就是因為當時發生了這個啊! " 的感覺,讓人相信這一切其實是真的發生過的,那把小說家杜撰的故事加入到遊戲中就有點奇怪了。


濃厚的中國風




這種完全的水墨地圖當初震撼到我了





宇文述和虞世基是當時馬屁拍最兇的兩位得寵大臣,蕭皇后是隋煬帝的皇后,看的出製作小組也作過一番功課


這兩位在隨末唐初也算是赫赫有名了,但這時候仍然在當盜匪


這就是虯髯客傳中的那場棋,這位李公子當然就是日後的唐太宗李世民了 張烈你好弱,黑子全被吃光光


虯髯客傳中的劇情 三代主角李靖在此時尚未成仙,只是個和劇情沒多大關係的路人而已




     
     利用讓李世民忘記親情的設定來解釋他之後如何殺掉哥哥李建成,逼父親李淵讓位給自己,巧妙非常! 不過史書是勝利者寫的,李建成當初真的這麼糟糕嗎? 不免讓人有幻想的空間

        軒轅劍系列一直以來吸引我的要素,除了其和歷史的結合之外,還有它裡面談及的大道理、讓人思考的劇情。天之痕講述的道理較少,反而是著重於情感的描述。當然這樣也有好處啦:不會讓人覺得太過沉重,也讓人可以理解主角內心的心境轉換,隨著劇情和主角一同緊張、哀傷,不過這類型的劇情就相對的不是那麼吸引我,但雀羽算是比較少見的玩家吧? 天之痕銷量為歷代最高代表大眾對這種呈現的方式接受度較高 (嘆)

張烈在遊戲中處處照顧著不成熟的主角,扮演著大哥的角色


人好像只有在自己是獵物時覺得不公平,當獵人時就不會想這麼多了


就算眾叛親離,也要為了更多人的福祉努力,哪怕被他們誤解。真正的英雄啊!

整個遊戲35個小時下來覺得衝擊、值得記錄下來居然只有三張,蠻令人失望的。不過天之痕同時也建立了軒轅劍世界觀,為系列作打下了良好的基礎。曾聽一位遊戲製作人說過,一個系列要是沒有一個完整的世界觀,終究是無法成功的。

後作和這些神器就有很多關聯了


這句話後來衍生出來的就是五代的劇情了


這場戰鬥中隱藏著很多和前代相關的小細節,足見用心

4. 戰鬥

        有鑒於三代半即時制的戰鬥讓一些玩家手忙腳亂,天之痕改為傳統的回合制了,而且也讓增加隊友能力、降低敵人能力的法術有用很多,不會像三代一樣看不太出差別;同時,也將魔王戰難度調高了許多,改善了三代魔王太弱的缺點。天之痕將護駕設定在前方接受攻擊,修正了三代躲在後方打不到的護駕太過破壞平衡的問題、增加了很有中國風味的符鬼來幫助我方、讓戰鬥更常有附加狀態,為天之痕的戰鬥帶來跟三代截然不同的感覺。

主角雖然說自己不喜歡打打殺殺,被逼著學的鬼谷道術也沒有好好練習,但是法術強勁、絕招帥氣,這就是傳說中萬中無一的武學奇才嗎? 阿仇我這邊有一本九陰真經,我看你資質極佳萬中無一,賣你十塊錢吧!


銀鷹掠地!


龍翔九天!

        劇情中的魔王已經夠難打了,但天之痕還有隱藏魔王的設定,只要達成種種複雜的條件,就可以觸發和上古魔獸的戰鬥。除了上面的檮杌之外,還有渾沌、饕餮,都超強的!

長的像屁股的渾沌,雖然只會普通攻擊,不過普攻2000起跳,一點都大意不得


最後一隻魔獸饕餮,記得我好像打了快30分鐘以上 還被滅團兩次


中國四大凶獸中的窮奇,因為窮到沒錢給製作小組,只能當普通的小怪 (冷)


張烈變青蛙了 不過攻擊力好強

         天之痕的戰鬥採用五行相生相剋的設定,比三代複雜了不少,不過五行也不會很難記,玩到中期就記得住了,而相生相剋更是為戰鬥帶來許多樂趣 以下是我記的方法,提供給看到的各位做個參考:

相剋: 金剋木 (斧頭砍木柴) > 木剋土 (植物向下紮根) > 土剋水 (土壤會吸水) > 水剋火 (用水滅火) > 火剋金 ( 用火熔金屬 )
相生: 金生水 (金屬會生露珠) > 水生木 ( 用水澆花 ) > 木生火 (用木頭來升火) > 火生土 ( 燒完東西會留下灰燼 ) > 土生金 ( 地下蘊藏著金礦 )

記不起來也有另外一個方法:
水 火 金 木 土
每個元素向右一格為相剋,向左兩格為相生

        一開始可以選五行屬性中其中一種屬性的符鬼當成你冒險中的夥伴,每隻符鬼都有不能學的法術,像是金符鬼就不能學火屬性法術( 火剋金 ),不過因為遊戲中會一直遇到不同屬性的敵人,選哪一隻符鬼其實都是一樣的。我想是為了跟上當時電子寵物的潮流吧? 符鬼也需要餵食,而且餵食怪物的種類根據種族的不同會影響符鬼能力的加減,所以也不是一勁兒亂塞怪物給它吃,需要動一番頭腦。值得一提的是,若是破關之後重玩時再選同一直符鬼,可以直接延用它的數值,也就是說在遊戲前期可以用後期的強大法術輾過去 從這邊看得出當時已經有繼承的概念了,不知道為什麼後作中反而沒有再出現,相當可惜

每一隻都好可愛

        雖然天之痕的戰鬥改進了三代的許多缺點,卻也衍生更多的問題出來:
        (1). 怪物會逃跑:製作小組為了讓王保持強大,為了避免玩家特意去練功,設定如果在同一個地方待的太久,經驗值就會減半;等級如果相差太多,怪物會逃跑。這其實是很討人厭的作法,今天玩家在一個地方某個魔王過不了,練高等級再去挑戰有什麼不對? 就算有玩家想要用很高的等級去虐王那又怎樣? 這是玩家的自由吧? 連這個都要管,未免管太寬了 而且,玩到最後都會想要練到學會所有法術吧? 啊我才40幾等最終迷宮的怪物一直逃跑是怎樣? 遊戲設計不良

        (2). 法寶設計失衡:天之痕有許多有用的法寶,但是法寶的經驗值要成長,要能發揮最大的威力,需要透過戰鬥來增加經驗值,但怪物一直逃跑是要怎麼增加經驗值? 我玩到最後練滿的法寶也就只有五、六個而已,其他的完全沒機會用到,或是一直都處在經驗值很少的狀態。法寶練滿所需的經驗值設定太多,怪物又會一直逃跑,經驗值太少的法寶又沒什麼用,那設計出麼多有趣的法寶就行同虛設了

        和三代一樣,天之痕也有增加屬性抗力的法寶,但不知道為什麼限定只有該屬性的人能裝備,也就是讓強的人更強,弱的人更弱,但這樣就失去這類型法寶的意義了。玩過軒三的都知道,這種增加抗性的法寶是要避免被某些屬性剋的夥伴被一招打死所設計出來的,不是為了要讓其中一位特別強大,其他人死光光 同樣也設計的不好

       (3). 魔王太強:另外一個就是Bug技 " 移花接木 " 了,這招在主角28等習得,可以反彈所受的物理傷害給其中一位敵人,並減少所受奇術傷害的一半。為了不使Boss戰太簡單,魔王戰的難度大增,也因為這樣,同伴們相對就比主角靖仇弱上很多,常常到最後剩下靖仇一人在孤軍奮戰,同伴都趴了

       雖然戰鬥方面缺點頗多,對於腳色形象的塑造卻是相當成功的,比如說屬木的靖仇個性柔弱,而身為從小修習鬼谷道術的他,法術比同伴都來的強;屬土的小雪個性隨和,法術偏向補血的法師,有大地之母的風範;屬火的玉兒個性火爆,但也會使用增加我方速度、降低敵方攻擊力這類強力的法術;劇情中無敵的宇文太師,在多場與主角的鬥爭中適當的展現其當今第一人的實力,多次的秒殺主角群




主角修練那麼久,經過這麼多事情的歷練竟然還只有他的十分之一實力!


我以前只有覺得宇文太師很強,看到這張之後才覺得他好帥! 這種自信   砍了你!

5. 總結
         雖然天之痕音樂不如三代多變,但是主題旋律明顯,容易引起共鳴;戰鬥設計失衡,不過增加了很多新要素;劇情雖然不是我喜歡的類型,但不可否認的,完整且細心;雖然因為製作時間太短以至於場景大多沿用軒三,原創性過低被我扣了一些分數,但綜合看來總體的表現仍然是很不錯的。

        以前我對 " 軒轅劍系列還是三代、天之痕最好 " 這種言論總是嗤之以鼻,不過這次重玩之後,稍稍了解到這些人的觀點:軒三、天之痕沒什麼歷史的包袱,沒什麼說教的大道理,劇情是主角們的冒險所串連出來的故事。重點是,遊戲很好玩,趣味性高。往後的續作太過強調編劇所想要表達的觀點,和歷史關聯太多,反而像是為了表達這些觀點,為了說明 " 歷史會這樣其實是因為發生過這些事 " 而產生的劇情,不是對歷史有興趣的玩家根本就不會懂劇情的奧妙之處,門檻過高。同時,遊戲的創新、趣味性不足也是不爭的事實。

        雖然雀羽因為本身不喜歡這類型的劇情,沒有它給很高的評分,但天之痕整體的表現不錯,若是推薦新手接觸這系列的話一般都會推軒三或天之痕,但天之痕的戰鬥太難,而且太多隱藏要素( 隱藏物品、隱藏魔王、雙結局 ),雖然比較耐玩,但當中又較為推薦軒三。




附錄:刑天小劇場 和 一些有趣的圖、設定稿

        刑天小劇場:劇情中這是必敗戰役,因為刑天每下都會造成9500以上的傷害,正常玩家三、四個回合之內就趴了,根本不可能打得贏。之前製作團隊為了防止使用修改器的玩家,會在刑天說出 " 什麼? 原來你是修改的! " 後當機。不過若是學會Bug技 " 移花接木 " 其實是打得贏刑天的,所以在之後的更新檔中修正了對話,也不會再當機了:





太好笑了


主角雖然外表柔弱,沒想到換上女裝之後完全無違和! 都比玉兒漂亮了我的天啊


玉兒:道歉時露出胸部是常識!


在DOMO工作室輸入密碼之後可以看到一些好笑的圖




郡主也有一張


沒玩過二代會看不懂這邊在寫什麼,然翁和古月仙人其實是二代的主角何然、古月聖。此時跑去問DOMO組員二代的人能不能去救三代的人


最強武器! 只是我看到赤龍牙的第一個想到的竟然是 " 劍痴 "

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留言共 1 篇留言

小青仔
「我必需保留十分之九體力…」
太帥您直接講保留九成的體力會不會更帥氣一點?
(隋朝已有分母分子的數學概念了嗎?)

05-05 07:42

艾燁
你很喜歡,宇文太師那段話喔
05-05 20:07
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3喜歡★hitmay123 可決定是否刪除您的留言,請勿發表違反站規文字。

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