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【心得】冒険、挑む、魂の咆哮 狩獵再開的第一箭

作者:神代★菲│魔物獵人 攜帶版 3rd│2011-01-01 10:06:15│巴幣:2│人氣:2237
  想想從G至今已經多少年頭了(在下從G開始加入),從當初PS2G時期心中
一直默默的抨擊著為什麼要連上網路才有上位任務(麒麟娘的夢啊……),至PSP
P2G時代玩到單人也能衝鋒陷陣(不過也是有跟朋友連線玩就是了),魔物獵人
一直都扮演一個在下非常期待的系列作。                

  當然不諱言的,在下在心中已經把魔物獵人從神作之中移除了(當然神作”
這個稱謂是極端嚴格的)也與好夥伴一同將魔物獵人的整個系統在腦內完全翻新
(標是寫成企劃書?!)當然是一再期望魔物獵人這個系列作能夠更好更強大、更具
有挑戰性、更具有真實性、更具有自由度,以直指邁向ACTGame的頂端。   

  而在心中滿懷著期待以及等待分析的心情之下,Portable 3rd20101201推出了。






非常帥氣的標題





  就之前接觸系列作的概念來看,3rd並不是一個新作,而是屬於Wii平台上3tri
的特製轉移作品(因為主要不是追加,而是有刪減+更改+追加三個項目,所以不算
是強化移植作)。雖然在下本身沒有接觸Wii平台上的3tri,不過有一位朋友是從3tri
開始接觸的,同時也幫了他一點小忙(但是被說成救命恩人XD),所以對3tri的系統–魔
物新動作系統、水中戰、魔物亂入等有了一定的瞭解,接觸這部作品的初期也比較
沒有障礙。                               

  而其實在入手之前(大家都知道巴哈出貨遞延2),巴哈版上已經群雄割據、戰
火四起,基於體驗一個作品的心情,在下避開所有有可能會闡述魔物動作的攻略、心
得文,最後也如願以償的在沒有攝取任何攻略情報的狀況下,以一個系列作玩家的
心情來接觸這個作品。                           

  由於接觸了體驗版,水獸跟冰碎龍(土砂龍也一樣啦…)都已經非常熟悉,相信很
多系列作玩家剛開始會覺得本作的難度其實偏低,巴哈版上也略見端倪。不過其實
在下要對此提出非常相反的意見。                     

  先撇開其他要素以及經驗不談,本作魔物的動作反應難度已經比以前提高很多,
如果看Wii平台上的3,那簡直就是新手的殺手,即使是來到3rd,魔物的動作還是具
有很複雜的對應難度。                          

  光以體驗版來看,水獸的側翻滾一定嚇傻很多舊玩家(單指P2ndG玩家),要不是
水獸的攻擊力相當低、速度慢、攻擊前置動作明顯及攻擊破綻過大,有些老米甚至
也應該把水獸當作新的轟龍,更別提招牌的雷狼,光攻擊範圍就嚇死人了。   

  所以本作並不是難度偏低,而是“初期平衡性較好”,讓魔物不像魔物,或者是說
讓玩家像超人一樣更容易上手,再加上追加的受身動作、武器新動作、魔物的空氣牆
消失,使得系列作玩家很快就進入狀況,有些玩家甚至還心裡不平衡、覺得太容易了。
在下覺得『眾人應該要以客觀的角度來看待事實』。              

  而以新手的角度來看,其實本作的親切度已經高上很多,但是由於武器追加動作,
使得操作複雜度變高,很多武器變得更難上手。例如長槍、銃槍、斬擊斧。不過也
有武器變得更容易上手、或是火力十足,像是片手、弓。(片手追加盾擊雖然對老手
來說有好有壞,不過對新手來說可以是削弱魔物精力的好動作呢!)       

  如果要給這部作品一個初步的評價,那應該是:入門加易,富有新意,壓力摳米,不知改進。


本作的村莊–優克摩






  那麼接下來就算是正式進入主題。                    

  就如前文所述,本作的操作比以前複雜了許多,不過整體遊戲性也提高(或者說
衰退!?)了一些。容易上手的老玩家在熟悉操作之後,很多新魔物都跟豆腐一樣被切得
四分五裂(不過在下是用弓就是了),就連招牌雷狼,在下也沒有卡關,甚至用不到一
半的補給,算是相當明顯的可以感覺出入門的容易。              

  不過本作魔物動作的複雜度比前作提高了很多,相對起來,近戰與遠戰角色的差
異有擴大的傾向。                            

  例如巴哈版眾老獵人們多數都稱潛口龍只是靶子,可是對在下這樣的遠距離攻擊
手來說,剛開始對付可是吃盡了苦頭,而赤甲獸也由於在下是遠距離攻擊手的關係,
沒辦法在翻滾前攻擊其臀部而造成巨大的延遲(不過被在下的貓砍出來過,而且即使沒
用出這招它還是很弱)。                           

  而且本作有些魔物的攻擊的矯正角度都滿大的,也使得無法防禦的攻擊手必須抓
緊時間使用飛身迴避,算是很特別的改進。只可惜魔物的模組上還是沒有完全鎖定攻
擊,延遲的動作也還是依然明顯。這對槍手身份的老玩家來說,還算是好適應的狀況。
(大概就冰牙龍跟超帶電的雷狼一直跳來跳去很討厭而已)


  於操作性的部份,玩家整體動作的複雜度確實有明顯的提昇。其中又屬長槍的精
密度最高,最難操縱但也同時變得比以前強勁許多,反擊突刺、橫掃、跨步盾擊等動
作實用度其實都有一定的水準。                       

  從3tri新增轉移過來的斬擊斧動作作過修正與變更,使得流暢度變得更高、不過相
對在操作複雜度上也比原先的許多武器都要複雜。               

  這些在入門的時期使得新米相當難選擇武器,即便是以往最好上手的片手劍在操
作上都複雜了很多,攻擊的時候需要猶豫的事情也更多,這對這個作品來說無非是一
個相當大的考驗。                             

  不過同等的,魔物動作雖然比以前複雜,不過由於判定變得更加“確切”(以『寬鬆』
一詞來論其實並不妥當),只能說這次算是比較有用心在製作3D模組,而不是以前的“真
實”的方塊龍,“虛假”的外型龍,當然對新米來說很多攻擊也更容易閃躲,老米們的迴
避眼也開得比以前更大了,著實有讓親和度提高了不少。             

  可是本作的壓力摳米要素也變得更加吃重(很抱歉在下不知道該用什麼詞彙)。在下
一直確信的是,本作的壓力摳米不應該往這個方向進行(所謂的素材地獄、讀心晶片)
而是應該往另一個方向邁進(更深鑽研度的遊戲性)這讓在下更加擔憂起魔物的未
來。因為這樣走下去遲早會踏上無雙的後塵。                  

  不過相對於最重要的遊戲性(魔物),本作旁枝的系統也變得豐富了許多,算是變相
從更多角度給了玩家更多的方便。                       

  最為方便的大概算是農場系統的改進。其中十連燒肉機的設定算是給了玩家一個很
方便的燒肉方法,釣魚棧橋跟捕蟲從採取性質改成一次性的採取也算是很方便的設計,
可惜就是採礦還是一樣要慢慢挖就是了。                    

  溫泉的設定比較有障礙的是在解村任務的時候,常常會忘記要泡溫泉,或是有的玩
根本不知道(或忘記)有所謂的溫泉任務,不過在集會所的攻略上,也不會像以前一樣還
有一個跑貓飯的過程,還有背食譜這種麻煩事。                  

  也有各式各樣的小設計也讓人感覺滿貼心的。例如採集點提示、採礦及捕蟲不用切
換道具,宅配貓之類的,都算是相當好的設計(雖然宅配貓真的很少在用)。      



採集的提示,加上不需要切換道具成十字鎬,真是方便了許多



  整體來說,卡普空確實是有攝取一些非官方的資訊,所以才會誕生出MHP3rd這樣
一個作品。從直接的角度來看,這是一個很不錯的作品,以系列作來說也算是成功的。

宅配貓,一般來說會用到的機率真的很低......



  再來是往深入一點的地方來看。                     

  遊戲進程的方式與以往完全相同,通過這個階段的所有Key任務之後,升段的Key
任務就會出現。魔物果然還是擺脫不了這種設定,看來沒有調整整個遊戲的設定應該都
很難改變。                                 
  (其實也不是沒有改變的方法,只是要不要想、要不要做的問題)

  當然在魔物的難易度方面設定的有點微妙,有比先前婉轉一點,沒有在讓那種不該
出現的魔物以非Key任務的形式出現在低星數的位置(例如前作的水龍之類的)。可惜的
是招牌魔物出現的時機點永遠在同樣的位置,當然太晚出現也不好,不過老是在同樣的
位置其實大家應該都有點膩了。很多玩家也都希望卡普空可以設計出更有特色的魔物出
來才是吧!                                 

  魔物的動態比前作豐富了一些,不過由於判定的確切化,使得許多魔物的攻擊看起
來會命中卻是不會命中的(前作影響!?),這也直接並間接影響遊戲系統的運作。    

  而令人唏噓的是,魔物那不合生態邏輯的亞種又再度出現了。但說是如此,本作亞
種魔物與前作被稱為變色種的亞種具有了相當的差異。不只是肉質的變更,屬性、能力
差距使得即便魔物的外型相似,應對的方式卻有可能完全不同,也讓遇上亞種魔物時玩
家的心態也要跟著不同。                           



紅彩鳥,變顏色換屬性這種事情已經見怪不怪了......



  這是一個很好的改變,不過相對於這樣的設計,玩家還是多傾向喜歡卡普空設計新魔物吧~
  (金銀火龍的不合邏輯甚重,但此回登場的新招式也是給許多玩家的一個巨大震撼,  
個人認為算是滿成功的設計)                            


紫水獸,以演化理論來說根本不會有這種生物,長得也很噁心......




  再來就是上下位難度的落差,確實也算是一個相當重要的存在。不過對老米來說其
實還算好應付。                              

  尤其上頭所提及的亞種,由於只在上位出現,難度才剛開始提昇,又立刻就出現了
異樣的魔物,即便是老米,應該也不是一開始隨便應付就能獲勝的。        

  當然本作操作性與武器性能的提昇也不在話下。(只能說貫通彈的改弱算是例外了)

  這一來使得驍勇善戰的獵人們紛紛進入另一種新的境界,在下位那平易近人的血量
以及判定確切的加持之下,整體又……                     

  算了,已經不想再提及這些旁枝碎末的小事情。

  如果說這款作品是成功的,那我想魔物的進步空間就小了,所以這款作品在一個進
上是屬於『不算失敗』的水準。不過在銷售量的部份的確非常成功,光是看台灣本身
首賣時賣到嚴重缺貨就可見其盛況,更不用提日本方面銷售突破300萬套的速度了。  

  雖然不該這麼說,不過在其遊戲歷程中也可見卡普空確切有要出3rdG的打算。當然
人覺得並不是不該如此,但是在遊戲歷程中卻可以很明顯的發現接下來要出加強版的
打算,著時有讓玩家感到內容被『刪減』或是『不足』的部份。           

  要做並不是不行,但是被『刪減』或是『不足』的內容很容易影響玩家遊戲的心情,
這是非常令人厭惡的感受。所以這算是這個作品最失敗的部份。(不過其實本作明顯的地
方就僅止於一些虛恍的端倪,不知道其實真正的梗大家有沒有注意到?)       











  最後來點題外話。在下開始覺得魔物獵人團隊之中『設計美』越來越缺乏。

  首先是本做的服裝,因為很多移植自3tri,所以在下認為最不妥的設計就出來了:

  『為什麼明明是東洋風格的村子,東洋風格的裝備卻少到爆!!』

  那位龍人老兄是從哪裡流浪過來的啊……也不會學一下當地風土民情設計裝備,
是要不要賺錢啊!?                            

  在下是認為即使服裝技能不改也無所謂,『服裝外型重製』是非常非常重要的,
特別是要“配合村莊的當地風情設計”,這樣才有一個嶄新而且用心的感覺。但是始終
沒有。                                  

  (可能有人會說要在下去做之類的風涼話,但從此處就可以看出製作團隊對細節
以及對玩家的用心程度,更何況多做服裝3D模組的時間並不長,重點還是源自於設
計理念之類的)                              

  而最讓人心灰意冷的是,沒換裝備外觀也就算了,裝備上『外觀美』與『設計美』
的力道簡直是微弱到一個差勁的程度。這不只是防具的設計問題,光是“武器”就讓人
血吐一地,ユクモ系列整體給人的感覺就是『『偷懶』』到一個另人傻眼的程度,這
根本就…….(在下已經無言了)                        

  而且全新的魔物也是完全讓人無法苟同。                  

  首先是“雷狼”那個“頭部”還真是他媽的小夫頭……

  然後嵐龍那是什麼鬼造型,中國龍穿繡花蕾絲邊還真是不像樣到一個極點

  再來三牙獸每張臉都一整個癡漢樣……

  潛口……(已經寫不下去了)

  所以雖然上頭提及最失敗的部份是『強化作確定』,但個人認為最失敗的其實
是『設計美』的貧乏與低落(!!?)。這點卡普空『極度』需要『改進』!!!    

  而且相信角色如果能更加客製化也會有很多佳分的效果喔~        

  (這當然是指比較簡易的,要人物設計像夢幻之星那樣還真的滿複雜的,不過要
是能這樣在下更喜歡就是了……)                      











  那麼,接下來的部份就等在下玩到一個段落之後再來寫吧!

  喔對了!這款作品在下的評分為71(100),至於原因……那就等下次再提吧!

  那就期待下次的相會囉~








  以上言論,僅表示個人立場。

  圖片資料全數引自巴哈姆特ACG資料庫http://acg.gamer.com.tw/acgDetail.php?s=35436

  圖片之版權屬原公司所有。

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留言共 2 篇留言

赤紅時夜
這一次的3rd在很多的方面上都有突破與發揮,而總結是可以稱為“成功的一方”。

可以講說從環境景物的廣大與深邃,魔物基礎結構的新進展(在二代中採取並行設計,所以有了古龍種與牙獸及甲殼),以及動作模組的成功替換,讓新換舊成功的為魔物獵人打出更好的巧思與模樣。

當然從這裡一提,舊換新本來就會牴觸到人原本固化的認識模式,有時偏執就是在對於過去的懷念緊抓不放中,而產生出來的抗拒。所以在詆毀著新一代魔物的玩家或者不覺得好的玩家,那麼可以送他們回到“過去”了!

現今的魔物獵人仍保持在一個“成功創新”的思維之中,算不愧對於卡普空大作的名望(2010卡普空算是禍福參半呢)。

不過如今進入嶄新的區塊,對比起過去的固有首先衝擊的就是平衡的感性問題,不管是如何設計,最後在感受上都會進入同一個區塊互相指教,這也是一個很有趣的現象與問題。

“這個問題適合適用於現今的這個問題與情況上嗎?”當仔細想想這樣的假設時,有些問題就這樣的不攻自破了。

至於對魔物的設計美觀,個人想說這可以說是一種“野蠻的美感”,充滿著力量與敏捷肉體的幻想生物,對於個人來說這次看著更為鮮明而細緻的魔物,牠們所具有的動態與力量的提升境界就是一個很棒的美術設計。

不過對於某些亞種生態的設計顧慮,個人也無話可說了...

但是主要講有一個地方還是很希望能加強它,那就是更為廣闊的自然生態與環境,將魔物列人的世界(也是遊戲的主體之一),表現的更為廣闊才是更好的!

01-01 10:47

神代★菲
 整體而言這算是魔物獵人的一個新的里程的失敗,但卻是舊的里程的成功。
 為什麼這麼說我想赤夜大你應該可以理解。

 至於感性問題面我想應該是永遠沒有正解,所以這個事情打從一開始就只能放到一邊,或者是說就給開發團隊去煩惱就好了。

 結論就是一個新作品本來就應該要與舊的作品比較,不過如果當質面不同的時候這個比較就會成為無意義的,所以在更多的情況之下我們應該選擇『就事論事』或是『找到癥結』而不是一直不合理的吹毛求疵或是鑽牛角尖。


 至於魔物的美觀!?看看那鋼鎚龍精美的彩色下顎、雷狼龍精美的小夫頭、基基精美的臉蛋、嵐龍精美的水袖。
 這....這還叫做野性美!????
 我只能血吐一地........


by Feniat

01-02 08:02
夜歌
好文推推
個人是覺得好玩就好了
服裝什麼直接從Wii版搬過來是可以理解的
畢竟想要重新設定服裝也是很麻煩的
魔物設計越來越醜倒是真的@@不過嵐龍從動畫來看到是不錯帥
不過我也還沒玩到後面也不好說什麼
看來東方風格的武防不在他們主打的東洋風裡面了
到實在看看他們會追加什麼東西吧

01-01 19:33

神代★菲
 首先感謝您的回應。

 個人是覺得如要更進步就不能『好玩就好了』。相信製作團隊也會認同這一點。
 服裝直接從Wii搬過來其實在下完全不能接受。如果說村莊的風格不同,或是說當地社會形態不同,服裝風格應該也要完全不同。
 相信他們只是懶惰,或者是說他們根本不認為這遊戲經隨之一,但其實這『是』。

 服裝要重新設計不是麻煩,是多了一道製作與構思的過程。相信製作團隊是有時間做的,不過他們沒做。
 當然不諱言的也是有還不錯的套裝,但就在下來看,比起前作,本作『整套』好看的根本『沒有』,多少都會有很明顯的缺點。
 而且迅龍跟轟龍等魔物的服裝也沒以重新設計,這也是一個問題點。

 當然好玩是真的好玩,不過好玩歸好玩,很多東西還是要注意到。像是Bug,不是麼?

by Feniat01-02 08:34
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