詳細的內容大家可以找找DNF哈拉版上的這篇
前幾天,大家的問題我有整理及思考了一段時間,其實一直在猶豫是否該寫下去,畢竟我從一堆人提出的問題與別人對答過程中(包含去其他地方閱覽資料),整理出一個很致命且很可能是真實的問題方向,而且它可能會持續影響後來新進的玩家,以及讓人有退縮回單機的心理需求。
關於那個方向可能是:市場競爭的明朗化加速人對環境盲目需求。
坦白說,這個方向只是我個人整理出來的結果,真實與否必須進行大量的抽樣與資料比對,以及可能要整理各廠商目前行銷方式,進行多重分析討論,且這也非一人能及(就算一個人也要花上莫大的時間與代價交換)。此外,在很多事情尚未明朗化的過程中,大家會先去培養一種接受的習慣,這種習慣代表者日後接觸相同內容的選擇。
這種選擇,我想也對大部分的內容適用。如那篇新聞提到,玩家對畫面的需求,我想這也可能是種盲目。當降低對系統與劇本要求,然後隨著畫面要求漸漸提高其他兩者,並認為畫面擁有支配其他兩者的資格。結果,忽略了系統、劇本與畫面三者的關係,形成了畫面不行就其他東西也不行想法,這正好就是一種盲目。同等地,對崇尚其他遊戲選擇的玩家也可能會有同樣的情況,判斷的方式可能是習慣對他(她)造成的影響,即便是被人塑造成商品,也對被習慣影響著。
在這盲點作用下,於是有些人開始選擇自己最為熟悉的內容作為對其他內容觀察的操作(比如我現在偏重於DNF而不是RO),比較彼此間的優劣問題,漸漸熟悉後會開始去接觸其他的內容與產品,對象也可能不是遊戲,而是小說漫畫、產品說明書、行銷企劃...等等。到了最後(或許不是這個階段),當最熟悉的內容在一次被提出時,就會在一次回到那個環境當中,以最熟悉的答案去回答這個問題。以最近的例子來說,在這市場競爭激烈的條件下,RO正扮演著這樣的一個角色,以及它也試著去證實各種不同的觀感(特別是不同區域版本間的服務環境)。
於是,大家正對其他的遊戲產生疑問與批評,更對於不同遊戲間可能有了批判與爭論,讓一些沒被討論過的重點,本應注意卻可能被選擇性的忽略的方向顯現出來,特別是對於每個人可能存在的盲點可以進行探討。這篇給了我滿多的參考意見及整理的選擇,滿謝謝大家的。
※此篇文章也整理於
DNF哈拉版,想知道關於DNF更詳細的玩家不妨多聽聽他們的看法與三~四年前至今接觸到這款遊戲的玩家的經驗。