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【心得】UFC 2009 終極格鬥王者之完整心得

作者:業餘攝影作家│UFC 2009 終極格鬥王者│2009-06-13 17:09:00│巴幣:0│人氣:2442
玩過UFC 2009 Undisputed《終極格鬥王者》的試玩版後,就對這款格鬥遊戲相當期待,因為擬真的肌肉與汗水貼圖,加上看起來很痛的打擊動作與效果,令人燃起一股自由搏擊的熱血。以下就遊戲的系統、生涯模式與較難理解的地板技(寢技)一一介紹。

圖文內容發表在Xbox LIFE,豐富圖文解析資料請洽下列連結:
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由於UFC (Ultimate Fighting Championship) 終極格鬥冠軍賽在台灣沒轉播,所以玩家較不熟悉,真實格鬥比賽的畫面看似血腥,為了選手安全也規定咬人、插眼、打下陰、打後腦與肘擊背部等致命招式不可出現,裁判或選手也會在擊潰對方後立即終止比賽或停手。這格鬥聯盟強調公平競賽與真實的打擊感,在遊戲的經典重現畫面可見到選手們戰鬥的堅毅果決與賽後訪談惺惺相惜的一面,所以在歐美還擁有不少的格鬥迷觀眾。

由於這類特殊格鬥玩家較少,各項翻譯的名詞多半不一,為方便閱讀與學習,整理此遊戲常見名詞對照:

1.UFC (Ultimate Fighting Championship):終極格鬥冠軍賽 http://www.ufc.com/

2.立技(Striking):又稱打擊技,包含拳擊(Boxing),泰拳(Muay Thai),踢拳擊(Kickboxing)

3.抓技(Grappling):包括摔技與寢技(地板技)。包含巴西柔術(BJJ),柔道(Judo),摔角(Wrestling)。

4.關節技(Submission):由地板技的壓制可進入關節技,藉著扭轉人體四肢或頸部關節使對方屈服。

對戰距離:遊戲招式的遠中近距離分別以下列名詞描述。
1.Probing Range:可進行強力飛踢或衝刺攻擊。
2.Striking Range:一拳或一腳的打擊距離。
3.Clinch Range:幾乎貼臉的距離,此時以肘擊或膝頂為主。

一、遊戲系統:
1.精力值(Stamina):《終極格鬥王者》不是《快打旋風》式的快節奏格鬥遊戲,為了模擬真實搏擊格鬥的動作,所有攻擊動作都會消耗能量值(Energy)。能量值建構在精力值(Stamina)條帶內。可以將精力值想成是一條管子,而能量值是管子的內容物。當玩家拼命出拳攻擊時,能量值也隨著減少,過低的能量值在畫面下方條帶內呈現紅色,使得出拳越來越沒力,甚至缺氧而行動遲緩與喘氣,此時在寢技攻防會輕易被壓制。攻擊後只需要歇息幾秒或回合結束就會回復能量值,但無法完全恢復受擊打傷害所下降的精力值,所以如何安排攻防節奏與保留適當能量值與精力值,對於戰鬥收尾的關節技較量是重要的關鍵。一開始對戰的精力值是全滿,但生涯模式可能因為上一週的訓練未恢復,導致參賽時精力值未達頂點,模擬精神體力未恢復的狀態,所以適當的休息是很重要。

2.健康值(HP)的顯示和一般格鬥遊戲不同,身體各部位的HP是隱藏數值,只在對戰結束後,由攻防紀錄找到各部位的傷害百分比。 對打時可由人物貼圖研判傷害程度,例如臉部瘀青或破皮嚴重,表示頭部已重創,再受重擊可能會昏迷。看不到HP的攻防反而更真實,雙方皆不知何時會被擊倒,得隨時保護頭部,且注意對方的受傷狀況,朝傷害最重的部位猛攻。

3. UFC格鬥勝負的判定一般是在3回合內決勝負,沒有壓制讀秒,需打到其中一方昏迷、無力防禦或屈服才會結束,所以常常會出現打到皮開肉綻、血流滿面的畫面。若撐到比賽時間結束,則由身體各部位的打擊積分來判定勝負。

二、遊戲模式:
遊戲的模式相當完善,有單機對戰模式(EXHIBITION)、經典賽事(CLASSIC FIGHTS)、生涯模式(CAREER)、線上對戰(Xbox LIVE)、教學模式(TUTORIALS)、建立新選手(CREAT A FIGHTER) 、設定選單(OPTION)與遊戲歷程記錄(GAME PROGRESS)。

1.單機對戰模式(EXHIBITION):
在5種體重量級中選擇同量級的選手較量。如同一般遊戲的立即對戰模式,可玩家1對1或對電腦戰鬥。

2.經典賽事(CLASSIC FIGHTS):重現2008年UFC各量級冠軍戰的精采賽事與選手訪談內容。每場賽事之前有美麗的女郎解說當時戰況,由戰況報導仔細找出決勝的回合與使用技巧,只要在遊戲中以同樣的招式與回合結束比賽,就可解開該賽事的實況影片,12場精彩賽事都解開會有成就。 經典賽解法示範:http://xboxlife.tw/show.php?fid=3&tid=191

例如BJ PENN在第2回合用絞頸關節技使對手臣服而取得輕量級冠軍。玩家控制的BJ PENN可在第2回合結束前儘量打身體以削弱對方的精力值上限,使對方的精力值見底而呈現紅色,或出現被擊暈的黑白畫面,就可用寢技壓制,再以絞頸關節技讓對方屈服。

3.設定選單(OPTION)
可設定字幕與精力值(Stamina)顯示等項目,新手可進入此模式打開精力值顯示,幫助了解出招對能量消耗的影響,作為進階戰鬥技巧的基礎。

4.教學模式(TUTORIALS)
對新手非常重要的模式,分導覽與自由練習兩種模式。一開始可到導覽模式一項項練習基礎技巧,都學過會取得成就。對不了解的操作可隨時查詢,電腦還會示範各技巧的動作。

自由練習模式和《VR快打5》一樣成熟好用。可設定電腦AI的動作,有電腦沙包的配合,讓玩家熟悉各項寢技的體位變化與關節技切入時機。各項技巧所造成的傷害值與有效輸入的按鍵都會顯示在畫面上,可研擬一套熟悉且有威力的連續技。

5.線上對戰(Xbox LIVE)
有金會員身份就可上線對戰,分成等級配對與玩家配對。等級配對可增加經驗值與累積對戰紀錄。可直接搜尋遊戲加入或設定配對的條件再搜尋。由於台灣玩家配對不易延遲,若想打台灣區的等級配對,因為等級模式無法直接開對戰房間,建議和好友講好設定某些對戰條件再搜尋,搜尋不到場次立刻開房間,此時好友立即搜尋就可加入。

與外國人對戰會有延遲的狀況,有點像在泳池對打,雙方動作都會變慢。這時彼此都有血輪眼可看穿動作,此時出手時機變成很重要。抓對方出手後的空檔再反擊,被反擊技打中是很痛的。線上部分高手喜歡打地板戰,能利用我方轉換體位時反制,沒經驗的玩家很容易翻到沒力,此時再進入關節技或是徹底壓制飽以老拳。扭打在一起時,該反制、防禦還是打擊? 像剪刀、石頭、布一樣生生相剋,與人對戰的心理攻防和一般格鬥遊戲一樣深奧。

如果想在線上對戰用生涯模式的選手,刺青的部分不可用個人風格例如漢字,只能用最簡單的圖騰,單機對戰則不受此限。

6.建立新選手(CREATE A FIGHTER)
和生涯模式的建立新選手一樣,可在此設計多樣化的選手群,人物設定的細節詳細到接近《上古卷軸4》,還多了肌肉與包含漢字在內的各式刺青貼圖選擇,職業生涯解開的贊助商mark也可貼在短褲上,讓選手看起來更有特色。

7.遊戲歷程記錄(GAME PROGRESS)
紀錄單機與線上對戰的所有數據與成就,除了有基本的勝敗場數,還有對身體各部位的攻擊喜好與被擊打的百分比,線上對戰後還可看到雙方身體各部位的傷害百分比,對賽後檢討很有幫助。

8.生涯模式(CAREER)
這是遊戲最主要的部份,玩家由UFC聯盟的菜鳥選手一路打到該量級的冠軍。首先建立新選手,因為可設定的項目巨細靡遺,相當的多,加上栽培後可拿到線上亮相對打,光是外型設計就弄了一小時,打不贏也要用外型的視覺效果討回面子…。玩家得在立技與抓技各選一種當作人物的主力招式,平時像《美少女夢工廠》一樣以行事曆為主要介面,安排每週的訓練項目或模擬戰,也可接受媒體為期一週的參訪行程,這些內容可增加各項能力值與名聲。幸好上述繁複又重要的流程大多用簡單畫面或文字帶過,使遊戲內容圍繞在對戰為主的競技樂趣。

隨著排名與聲望上升,可以提升自家訓練場的設備,更換設備會提高訓練效率,讓每次的訓練得到更多點數,用以分配到例如打擊技、抓技、關節技等攻防屬性,屬性越高,相關的攻擊力或對抗性越高。例如提高standing strikes offense 屬性可增加站立時的拳頭打擊傷害,提高submission defense 可更輕鬆反制對方的關節技,而takedown offense 的提升可更輕易將對手撲倒在地。若喜歡拳腳打擊的快感,則點數可加在standing strikes 與standing kicks 的攻防上,另外加些點數在takedown 與 submission的防禦(defense)上,可避免被輕易撲倒在地或被關節技終結。

安排訓練項目必須考慮選手的精力值,如果不是100%的精力值,進行訓練時所得到的點數較少,且對戰時的精力值一開始就不是全滿,會影響格鬥時拳腳攻擊的能量運用。所以適時安排休息是很重要的,每週的休息可回復50%的精力值。重要比賽前一定要確認精力值能回復到100%,以免打到一半還得喘口氣休息。

由於生涯模式的玩家還是菜鳥,許多冠軍選手的技巧仍未學全。最重要的訓練項目是請教練的技術指導,不僅會示範該等級立技或抓技的重要技巧,只要一回合內達成教練設定的各項目標,就可增加技術點數,累積技術點數到150點可提昇技術等級,技術等級的提升會增加更重要的攻擊技巧。立技與抓技各有3個技術等級。例如筆者選的泰拳,以為可像對戰模式一樣用側踢頭部輕易橫掃對手,因為是菜鳥所以沒有側踢頭部的技巧,需儘快升到第2級的泰拳,而第3級泰拳又增加遠距膝蓋飛踢的高級技巧。第3級又學滿,則增加立技威力的15%,技術等級如此重要,無論如何不可錯過任何學習機會。

隨著每週的訓練與挑戰,玩家各項經驗與數值的提升,對戰選手的排名會越來越前面,前10名的選手不僅拳腳攻擊傷害重,也超愛用關節技來折玩家,活用各項掙脫技巧與提高對應的防禦屬性,並且熟練抓對方出擊的空檔來反擊,以增加擊倒機率。等到能打倒前3名選手,就可以挑戰該量級的冠軍。贏的冠軍頭銜後,一除了繼續自我訓練,也需面對來自各方的挑戰者。看玩家是否能連續稱霸拳壇,締造新的格鬥傳奇。

三、結論:
缺點:
1.線上模式除非是和台灣玩家對連,不然還是會延遲。但是國外高手的各項技巧與策略值得花時間對戰與學習。

2.包括筆者在內的一般玩家,對於各項抓技與寢技的認識不足,導致遊戲上手的門檻也較高。全英文的介面與說明書,又增加理解的難度。幸好有幾位熱情玩家提供遊戲技巧的經驗分享。

3.存檔次數過多是一大缺點,在行事曆介面除休息外,每次行動之後幾乎都會儲存遊戲資料與角色資料。遊戲存檔與讀檔會出現一連串的文字方塊顯示要"存檔嘍"、"正在存檔請勿關機"、"儲存好了"...等略嫌瑣碎的英文說明。看到一連串的文字方塊來來去去讓人有存取很慢的感覺,筆者對硬碟安裝後每次約12秒的存取速度還可接受。

優點:
1.遊戲公司設計精力值來顯示選手能量的變化,用以模擬雙方抓技扭打纏鬥時的體力消耗。在體位轉換與地板技攻防之下,任何一方的能量見底之後,就是關節技上場之時。抓技的能量數值化與攻防正是這遊戲強調的格鬥精髓,如果不善於抓技,面對高手就可能會被關節技終結。

2.扭打在地板時,該轉換體位、反制、防禦還是打擊? 像剪刀、石頭、布一樣生生相剋,與人對戰的心理攻防和一般格鬥遊戲一樣深奧。因為體位轉換節奏較慢,不必拼命轉或記複雜的連續招式。出招防禦等都只是簡單的按鍵組合。

3.肌肉紋理、汗水與刺青等貼圖增加畫面的可看性。真實又不會太過誇張的傷害貼圖,拳腳攻防模擬真實格鬥的節奏。

4.各選手有3種抓技與3種立技共9種的搭配方式,加上詳細的各項攻防屬性設定,玩家可依喜好培養某項格鬥專長,連玩好多輪生涯模式也不易膩。

綜合以上優點再加上有如倒吃甘蔗般越來越熟練的成就感。對於像筆者這類不擅長拼命轉昇龍拳取消接一連串連技的手殘玩家,這《終極格鬥王者》或許會是你開創格鬥王朝的契機。

感謝閱讀   歡迎討論

補充筆者撰寫的:
"由經典賽示範寢技轉鎖喉方式"

引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=499646
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留言共 1 篇留言

呷麵超人
請問唷 

我創了一個角色
要怎樣才能進入訓練模式阿

我只能創造而已
不知道怎麼開始進去玩

03-19 20:33

業餘攝影作家
在行事曆畫面最右邊點ACTION是執行當週的活動
或是點REST休息一週
都會跳到下一週的日程
等到有八角形圖樣時點ACTION就有練習擂臺賽

要對照下列連結第8項(生涯模式)的圖文來看
http://xboxlife.tw/show.php?fid=3&tid=19003-19 21:14
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