《惡魔城》,是許多老玩家的回憶,也可以說是橫向捲軸動作遊戲中的經典之一。此一系列共有數多作品,而且還很多,像是《曉月圓舞曲》、《無罪的嘆息》還是《惡魔城‧審判》、《被奪的刻印》等...。但對於我來說,其中的《月下夜想曲》是最為印象深刻的一款遊戲。美型的男主角、格鬥遊戲的招式指令輸出、獨特的正逆城設計以及眾多道具搜集及各種使魔的使用等豐富的遊戲內容,這些相信讓很多玩家著迷許久。
也正因為《月下夜想曲》實在太優秀,以至於讓《月下夜想曲》這種設定方式成為許多玩家對於《惡魔城》的既定印象。所以當時《闇影主宰》的設計對於很多玩家而言是有那麼一點難以接受,想也是無可厚非,因為我也是同樣如此,而這也是為甚麼發售到現在我才玩這款遊戲的主要原因。
《惡魔城‧闇影主宰》與之前的作品可以說平行世界,它是一個新的起點,只是同樣都有類似原素而已。從這邊也看得出製作公司是想要重新定位《惡魔城》,但很高興的是,這款遊戲我認為相當的成功,在整個遊戲的過程中帶給我很多樂趣及滿足感,即使《闇影主宰》有許多遊戲的影子,但並不會因此而失去遊戲本身的味道。因此,對於我而言可以說是再一次的重新認識《惡魔城》,所以在這邊我也為這款重新出發的《惡魔城‧闇影主宰》介紹給各位玩家,不論是老玩家還是新玩家。
如果要我評分,若滿分為十分,這款遊戲我認為是有八分到九分,整體而言沒甚麼好挑剔,只是有一些小缺失,但並不會對遊戲的樂趣造成太大的影響,只是說稍微可惜了點。
以下依然針對各部分敘述個人心得。【本篇心得為個人主觀下編輯而成】
~遊戲畫面及美術~
這部分我給予非常高的評價,整個遊戲給人的視覺感受非常豐富,不論是陰暗潮溼的古老森林,毫無生機的死亡荒野,還是已成歷史的古老遺跡,甚至是座落於寒冷的白銀大地中的歌德式城堡都讓人眼睛為之一亮。
室內場景也不在話下,從與自然結合的遺跡,書本雜亂且散落遍地的圖書館,還是有著奢華裝潢的城堡等,甚至是各種遊戲角色所身處的音樂盒機關中,這些一點也不會讓人感到含糊,都看得出製作小組在美術上下了很大的功夫。
至於各種敵人的設計也讓人印象深刻,雖然狼人及吸血鬼可以說是已經看到不想再看了,但是遊戲中的角色設計依然讓人感到新鮮和有趣。當然還有其它種類的敵人,像是狡猾的哥布林、殘暴的屠夫還是帥氣的鎧甲戰士及詭異的稻草人等...
各種頭目就更不用說了,各種樣貌及型式都有各自的風格及獨特設計,這些都不會讓人感到沉悶或者了無新異,像我當時在遊玩時就很期待看到新的頭目,而且遊戲中的頭目數量也不少。
~音樂及音效~
《闇影主宰》一開始讓我印象深刻的倒不是遊戲畫面,其實是音樂。整個遊戲的音樂風格非常符合遊戲給人的印象,氣勢磅礡且壯闊,而且史詩級的音樂又讓人直接聯想到角色所處的中古世紀。雖然有些音樂的出現頻率蠻高的,但是整體下來並不會讓人感到膩,主要是音樂本身的層次感就很足夠,而且也很稱職的將遊戲性給襯托出來,所以還不至於會讓玩家覺得單調。
所以像是頭目戰所用的快節奏音樂,還是在敘述故事時所用的較為平靜的音樂風格等,都在適當的時機使用合適風格的音樂,因此不會感到突兀以至於產生不協調的感受。
音效也很不錯,不論是角色甩動鎖鍊所產生的各種打擊音效,還是各種敵人的攻擊,以至於爆炸、落石還是水流聲等,這些都很到位而且紮實。其中我特別喜歡完美格擋所產生的音效及視覺效果,再加上手把的震動感,可以說是爽快十足。
~故事劇情~
遊戲中的故事敘述主要分為三類,第一是主角本身的冒險所經歷的,這樣是直接在遊戲中以畫面及過場動畫讓玩家直接瞭解;第二則是玩家可以在每個關卡於屍體上取得的文件,可以瞭解他們的遭遇及感受還是使命等;最後則是每個關卡一開始會有類似前言那樣,以Zobek的觀點來敘述主角Gabriel的心境以及之前的遭遇。
整個遊戲的故事敘述應該說比較偏向說故事書的方式,所以當Zobek敘述時除了有文字也會有語音,而且遊戲的各種選單的調整還是章節選擇等全都是以翻書方式,包括「書中」看到的各種圖片也是。所以打從進入遊戲時我們就可以看到一本很精美的故事書,而翻開書本則是進入這名名為Gabreil的冒險故事當中,所以我還蠻喜歡書本這個設計。
而且除了固定的每章進入前的圖片會是固定的,但玩家只要暫停時就會跳回書本的畫面,然後書本上會有玩家暫停時的遊戲畫面以黑白風格的圖片呈現在書本上,這個設計讓我印象深刻。
而整篇故事的結構也算是完整,基本上沒甚麼太複雜的東西,就只是一個冒險故事,但是我覺得最大的不足應該就是對於Gabreil的情感描述。雖然Zobek說的很清楚,但是這些也只是用很簡單的方式表達及敘述出來讓玩家知道,這樣很難體會Gabreil的悔恨、憤怒等情緒,主是沒有足夠的鋪成及醞釀,自然很難與玩家有所共鳴。
另外這邊因為很多都是文字敘述,如果對外語沒辦法的玩家也很難溶入遊戲的故事中,而且在字體上雖然是蠻好看的,但那個T和C的設計一開始我真的看不懂那是甚麼。遊戲共有兩個版本,一個是日文一個是英文,若都不行就參考看看網路上的劇情影片也不無不可。
~遊戲設計~
遊戲本身就如很多人感受到的,有很多遊戲的影子,但並沒有太大的缺點,有些甚至還比較好,只是說可能會讓人覺得比較沒有甚麼新鮮感。但抄不抄對我而言這並不重要,重要的是能不能給予玩家樂趣。
玩家在遊戲中大致上要進行的過程大概分為四大類:
一、攀爬及通過障礙
就如前一篇我在《幻想西遊記》中提到的,我一直不喜歡這部分,但是在《惡魔城‧闇影主宰》我倒不會太討厭。基本上它的難度只比《幻想西遊記》難一點,但卻不會太刁鑽玩家,而且風景風格還有蠻多變化性,在一些地方也小有挑戰性及刺激感,所以這部分還不會太無聊。
不過這部分在某些場景會有指令輸入上的問題,感覺不是那麼的準確,而且反應上也不是那麼的快。另外這部分也有別於《幻想西遊記》那樣不會摔死,某些地方如果跳錯了或者太早跳都會死亡。
但是遊戲中會取得一些能力,像是二段跳以及跑步,有些障礙的通過方式也不見得是一成不變,這部分讓我蠻印象深刻的,所以當玩家取得能力之後前往以前的場景不妨嘗試看看不同的方式也是另一種樂趣。另外就是遊戲中會有各種隱藏通道,通常都是一些可以幫助角色成長的輔導道具還是提升魔力或者生命力的,這些也需要這些能力後才能進入或到達。
另外有些地方的通過也需要利用敵人的能力,所以在遊戲中可以騎乘一些巨大敵人,像是蜘蛛、疣豬等以幫助玩家通過障礙。
二、機關解迷
這部分的比重應該還算不少,但整體設計還蠻精緻的,不過有幾個機關的難度真的不太容易,相比《末世騎士》那種比較偏向直覺式的機關來說,《惡魔城‧闇影主宰》的機關應該算是重視邏輯性的。不過遊戲的設計上簡單的還是居多,難的只有少數兩三個,所以還是有挑戰性,是可以讓玩家得到成就感。
對於語言有困難的玩家這部分也不用太擔心會不懂而無法進行遊戲或者得去查攻略不可,基本上算是簡單明瞭,一看就知道要做甚麼。而且很多機關都可以從旁邊的屍體上取得的文件來瞭解該怎麼解開,這個也算是攻略,但要經驗點數來解開就是了。
三、戰鬥
基本上主角的武器是鎖鏈的鞭子,這部分也算是過去惡魔城的主角的武器那樣,只是有較多的變化性。玩家可以在遊戲中藉由打倒敵人穫得經驗點數(Experience points),然後可以利用這個點數解開更多的招式技能,而這也包括了魔法的部分。
隨著遊戲的進行可以獲得兩種魔法,一種是有治癒能力的光之魔法(Light Magic),另一種則是以攻擊力為主的暗影魔法(Shadow Magic),除了也是攻擊的手段之外,在某些機關解迷上也需要這兩種魔法的協助。
魔法的補充除了可以藉由各關卡中的雕像來恢復之外,還有就是得利用連擊的系統使Combat Focus Bar滿點才能從敵人身上產生Neutral Energy Orbs,搜集這個能量才能使用魔法,因此玩家也得努力保持連擊不中斷,所以也讓戰鬥變得稍具挑戰性。
另外還有四種副武器可以使用,分別是小妖精(Fairies)、聖水(Holy Water Flasks)、銀製匕首(Silver Daggers)和具有招喚能力的暗黑水晶(Dark Crystals)。
而不論是技能或者魔法都有許多的招式,武器上的技能共有18種攻擊方式,副武器則有8種,而魔法上的技能則是23種,當然有些是衍生技能,但基本上也算是有相當多的選擇。而且在書本上也會有動畫展示這個招式大概會是如何這樣。
除了需要利用這些技能來打擊各種敵人,也會有需要使用QTE的時候,這邊我還蠻喜歡遊戲的設計方式。在QTE的出現時有分為兩種,一種是需要連按則會有四個方位代表四顆鍵的提示,這部分就像是《戰神3》那樣,非常的直覺,另一種則是轉動左類比,通常都是投擲時比較會出現。還有一種是光圈會逐漸縮小,縮到另一個光圈則必須按下的反應鍵,這個就是考驗玩家反應的,就像《失落的奧德賽》的戒指系統那樣,但又不會太嚴格,我很喜歡這個設計。
一般過去我對QTE不是很有好感的主要原因就是會讓玩家無法專注於現在遊戲中正在發生甚麼事,因為我們被逼得得去注意畫面上要出現甚麼訊息以便隨時反應。但《惡魔城‧闇影主宰》這種設定則不會讓我們錯過精彩的瞬間,因為有時我們得注意敵人的手,那麼它的光圈就會出現在敵人的手,又或者其他部分,讓這個即時反應的設計更有遊戲性。
而以上這兩種攻擊方式都會出現在一些較大型的敵人上,尤其是頭目戰一定有這兩種,像是使用一般攻擊到一定程度時就會有QTE出現,然後再接著下一段,到戰鬥結束前也是一連串帥氣的打擊方式,也是藉由QTE把玩家帶入遊戲中的節奏。
以下影片是《惡魔城‧闇影主宰》最高難度下的頭目對戰影片,玩家是我。
基本上我還蠻喜歡遊戲的戰鬥方式,要能夠好好的體會遊戲的爽快戰鬥方式一定要好好的練習反擊,除了中間的巨人戰及烏鴉女巫之外,每一個敵人到各種頭目都可以使用反擊,當然不是每一招都可以。雖然有些敵人的可反擊和不可反擊有時很難判斷,但是多數敵人只要側閃之後的攻擊都會是可反擊這個設定我就很喜歡,算是造福了眼力不是那麼好的玩家。
而在戰鬥上每遭遇到新的敵人時也會有該敵人的介紹說明,也包括了弱點提示可以讓玩家嘗試用其他方式來更有效的打擊敵人。
四、搜集、成就\獎盃、隱藏要素等
遊戲中的生命、兩種魔法能量的提高都是需要在遊戲中找出來,遊戲的視角就像是《戰神》那樣,視角是卡死的,因此有時得走到某些地方才找得到隱藏的東西,又或者需要用到後期的某些能力才能去啟動在前面關卡的機關以便取得這些能力等,而這也包括了副武器的攜帶上限。也有一些是屍體上的文件也同樣會藏起來。
雖然找東西很痛苦,但遊戲很人性的也告訴我們每個關卡會有那些東西,所以我們若缺少甚麼東西就不用再像很多遊戲那樣得地毯式的從頭找過,這個算是讓人感動的貼心設計吧。
而每個關卡通過後都會出現所謂的試鍊(Trail),也可以說是一種挑戰模式,內容很多,每個關卡都有屬於該關卡的試鍊,也許是要打倒某種敵人多少數量,也可能是需要限時打倒頭目,又或者是機關必須在幾次操作內解開等。
基本的難度變化當然也是有的,遊戲中共有四種難度,分別是Squire、Warrior、Knight以及需要先完成騎士難度才可以解開的Paladin難度。不過基本上就只是敵人的攻防能力提升,配置甚麼的沒甚麼改變。
而以上這些也牽涉到關卡的的完成度,每個章節都有完成度,最高為110%,是由通過該關卡、選擇甚麼難度通關、是否有完成試鍊以及道具是否有找到來決定關卡的完成度有多少這樣。
另外也有一些小小的蒐集設定,像是每完成一節就可以用經驗點數解開一些圖片,這些圖片很像是官方圖片設定集那樣,有很多有趣的圖片,像是動作的分鏡稿也有收錄,也有一些是像桌布的圖片可以讓玩家欣賞。
破關一輪之後,也會出現知名動作遊戲《潛龍諜影》中的Snake的裝扮可以使用在主角身上,不過平常很難看到,除非是動畫才比較明顯。
而成就\獎盃的完成其實也很簡單,只要全部關卡完成度達到110%就差不多了,我記得我當時破關時就拿到920分的成就了,當時關卡完成度100%,只差最後一個難度。
最後則是萬惡的DLC(同樣影響成就\獎盃),是要補完一些劇情上沒交代的部分,沒記錯共要出兩個,一個已經開放下載了,好像要800點,因為評價不太好,所以我還沒買,另一個則還不知何時要開放下載。
~總結~
基本上不包括DLC的第十三章,以目前的十二章來說遊戲中共有46節,也就是46個關卡。看似很多,但每一個關卡其實都很短,如果很熟的話十分鐘以內甚至更短可以跑完一個關卡,但那是要很熟。另外還有最高難度以及試鍊挑戰和物品搜集,其實遊戲還蠻耐玩的,至少不會是一輪遊戲。
遊戲給我的感覺並沒有太多可以挑剔的地方,有的只是一些小缺失,像是某些視角問題,還是說攀爬時的毛病,以及女主角的樣子就讓我想到《但丁的地獄之旅》那個女主角的模組。至於一些小地方嘛,我比較在意的其實是說明書居然是全英,這個是要賣給臺灣人嗎?
其他的,不論是機關的難度、關卡變化性及流程,還是戰鬥深度等,都算是掌握的恰到好處。只是說恰到好處的代價就是人人都會玩,但不容易讓人有深刻的印象和足夠的遊戲個性。但即使如此,這款遊戲還是讓我蠻享受的,不論是遊戲內容、美術風格和音樂,我都很喜歡。
除非是重度的動作遊戲玩家,要的是從頭殺到尾可能沒辦法如意了。但整體的遊戲水準並不算差,只要是喜歡動作遊戲的玩家應該都可以獲得樂趣,因此這款我會介紹給各位玩家嘗試看看,新的《惡魔城》,也是挺不錯的。
以下是《惡魔城‧闇影主宰》於E3展的宣傳影片: