以下文章相當雜亂,為想到就寫的狀況,內容極為主觀
主要說明,對於劇本改進和增加遊戲性的方法,以及部分劇本可行性的做法
此處僅收錄本人有討論過的劇本構想,以及本人認為其為開創者的想法猜測
此處內容提供所有人使用
定義一,短劇情
定義二,快速目標
例:獵殺十頭狼、採集五朵花
定義三,連續任務
例:獵殺十頭狼後,採集五朵花
定義四,隨時出入
說明:劇本不限定人數(一人可開,至導引上限),可隨時出入
定義五,不限手段
例:放火燒林,之後在進去找花
定義六,對抗性
例:A 玩家獵殺、採集,B 玩家妨礙
定義一,劇本多面性
例:玩家扮演冒險者進攻魔王城為正面,玩家扮演魔王城護衛抵禦冒險者入侵為反面,
玩家扮演盜賊偷襲冒險者和魔王城護衛為側面......等
定義二,重複性
例:同一主線多重執行
定義三,延續性
例:優先執行正面(或反面或側面),下一場執行另一面時,冒險者的行動以前一場為
模板(正面冒險者沿湖邊出發抵達魔王城,下一場就會出現同樣的行動)
定義四,全知全能
例:若有前一場玩家參予後一場,可從劇情中發現狀況,進而取得優勢
定義一,長時間
例:無法於四小時內完成之劇本
定義二,超龐大主線劇情
例:三到四個以上劇本才能完成(海底劇本有六個章節,但只是七罪系列中的部分)
定義三,劇情連貫
定義四,先完成之劇本影響後續劇本
定義五,劇情合理性
定義一,劇情主軸為解謎
定義二,戰鬥比例無或少
定義一,戰場劃分等級
定義二,影響單位較少的優先執行(此處稱低階劇本)
定義三,先完成之劇本影響後續劇本
定義四,複數低階劇本影響高階劇本
例:甲劇本堵住上游,乙劇本將增援敵人拖往下游
最終劇本因為增援敵人被消滅而弱化
定義五,複數劇本構成整個戰爭劇本
定義六,劇本以戰術型劇本執行
定義七,戰術討論(依劇本需要)
此處參考了「微型劇本」以及「連續式劇本」
定義一,個體弱化並忽視
定義二,團隊強化
定義三,部隊分散限制
例:排級(三十人),只能分成三個班級(十人)行動
連級(九十人),只能分成三個排級(三十人)行動,依此類推
定義四,先完成之劇本影響後續劇本
例:前一個劇本佈置之陷阱,可藉由特定暗號,通知後一個劇本參予者
定義六,特定條件忽略(依引導能力)
例:後勤、補給...等,可依狀況忽略
定義七,個人訊息隱藏
例:甲部隊偵查到敵人,訊息僅甲部隊知道
定義一,任務不定性
例:劇本中觸發任務,可隨時接受、放棄
定義二,場景單一化
例:一個場景開一串,參予者可於各場景間互相穿梭
定義三,場景創造
例:由玩家創造合理存在之場景,森林:有大樹(O),有漂浮的隕石(X)
定義四,路線隨機化
例:完成任務手段不拘,如:殺死森林狼王,放火燒林
定義五,場景難度調增
例:每經過一個場景,難度微調上升,以加速劇本進行
定義六,快速戰鬥
例:每個場景如出現戰鬥,於一兩回合間結束,BOSS戰例外
定義七,自主行動
例:玩家決定如何進行劇本,導引輔助
定義八,
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定義九,
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定義十,
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