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RPG-劇本設定-劇本構想

作者:半人馬│2013-05-28 09:33:50│巴幣:12│人氣:2866
以下文章相當雜亂,為想到就寫的狀況,內容極為主觀
主要說明,對於劇本改進和增加遊戲性的方法,以及部分劇本可行性的做法

此處僅收錄本人有討論過的劇本構想,以及本人認為其為開創者的想法猜測

此處內容提供所有人使用


微型劇本(提出者聖盔夜風
  定義一,短劇情
  定義二,快速目標
   例:獵殺十頭狼、採集五朵花
  定義三,連續任務
   例:獵殺十頭狼後,採集五朵花
  定義四,隨時出入
   說明:劇本不限定人數(一人可開,至導引上限),可隨時出入
  定義五,不限手段
   例:放火燒林,之後在進去找花
  定義六,對抗性
   例:A 玩家獵殺、採集,B 玩家妨礙


球型劇本(提出者紫藍
  定義一,劇本多面性
   例:玩家扮演冒險者進攻魔王城為正面,玩家扮演魔王城護衛抵禦冒險者入侵為反面,
     玩家扮演盜賊偷襲冒險者和魔王城護衛為側面......等
  定義二,重複性
   例:同一主線多重執行
  定義三,延續性
   例:優先執行正面(或反面或側面),下一場執行另一面時,冒險者的行動以前一場為
     模板(正面冒險者沿湖邊出發抵達魔王城,下一場就會出現同樣的行動)
  定義四,全知全能
   例:若有前一場玩家參予後一場,可從劇情中發現狀況,進而取得優勢



連續性劇情劇本章節式劇本分段式劇本(使用者拉拉山的猴子虛無紫藍半人馬天宮雪
  定義一,長時間
   例:無法於四小時內完成之劇本
  定義二,超龐大主線劇情
   例:三到四個以上劇本才能完成(海底劇本有六個章節,但只是七罪系列中的部分)
  定義三,劇情連貫
  定義四,先完成之劇本影響後續劇本
  定義五,劇情合理性


謎題式劇本(提出者貓耳寬
  定義一,劇情主軸為解謎
  定義二,戰鬥比例無或少


戰略型劇本(提出者半人馬
  定義一,戰場劃分等級
  定義二,影響單位較少的優先執行(此處稱低階劇本)
  定義三,先完成之劇本影響後續劇本
  定義四,複數低階劇本影響高階劇本
   例:甲劇本堵住上游,乙劇本將增援敵人拖往下游
     最終劇本因為增援敵人被消滅而弱化
  定義五,複數劇本構成整個戰爭劇本
  定義六,劇本以戰術型劇本執行
  定義七,戰術討論(依劇本需要)

此處參考了「微型劇本」以及「連續式劇本」


戰術型劇本(提出者半人馬
  定義一,個體弱化並忽視
  定義二,團隊強化
  定義三,部隊分散限制
   例:排級(三十人),只能分成三個班級(十人)行動
     連級(九十人),只能分成三個排級(三十人)行動,依此類推
  定義四,先完成之劇本影響後續劇本
   例:前一個劇本佈置之陷阱,可藉由特定暗號,通知後一個劇本參予者
  定義五,戰爭迷霧(依劇本需要)
  定義六,特定條件忽略(依引導能力)
   例:後勤、補給...等,可依狀況忽略
  定義七,個人訊息隱藏
   例:甲部隊偵查到敵人,訊息僅甲部隊知道


全開放式劇本(純粹構想,實行率低,共同討論者拉拉山的猴子虛無紫藍半人馬
  定義一,任務不定性
   例:劇本中觸發任務,可隨時接受、放棄
  定義二,場景單一化
   例:一個場景開一串,參予者可於各場景間互相穿梭
  定義三,場景創造
   例:由玩家創造合理存在之場景,森林:有大樹(O),有漂浮的隕石(X)
  定義四,路線隨機化
   例:完成任務手段不拘,如:殺死森林狼王,放火燒林
  定義五,場景難度調增
   例:每經過一個場景,難度微調上升,以加速劇本進行
  定義六,快速戰鬥
   例:每個場景如出現戰鬥,於一兩回合間結束,BOSS戰例外
  定義七,自主行動
   例:玩家決定如何進行劇本,導引輔助
  定義八,
   例:
  定義九,
   例:
  定義十,
   例:











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留言共 2 篇留言

拉拉山的猴子
欸~都,還想過一種玩法不過搞成功會像廟會一樣盛大不過要崩盤也不過是一瞬間。
一個劇本多個領導多個地區,玩家可以任意再地區間(串)移動,不過這個當初感覺問題挺多的?
雖然能夠反映出同一個時間內各區域發生的事情ㄎㄎ~另外人馬真是有活力呢(貓躺(被拖

05-28 11:57

半人馬
這不就是當初我和你討論過的全開放式劇本的某一部分?
戰爭劇本接近破解了,下一個目標是全開放!!!!!
晚幾天我把全開放式劇本打完,我想找時間,把大家集合在一起討論看看05-28 12:51
拉拉山的猴子
自由度全開那種好久之前還在公會玩發現玩家會拖太~長~~好累

05-28 14:13

半人馬
目前只有妳開過一次不是嗎?05-28 15:44
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