最新版循環走路動畫
用3dsmax內建cloth模擬完成
由九段影片剪接成
1.素體線框
2.素體
3.內袍線框
4.內袍
5.外袍+披肩線框
6.外袍+披肩完整著裝
7.高面數布料(約10萬面) 線框
8.低面數布料(3000面) 線框
9.低面數布料完整著裝
其實有完成度更高的模擬,連衣服的硬邊都有納入計算,算出來應該會比這個版本好看
不過因為已經沒時間了,只能先用做完的檔案來算圖
3dsmax內建的cloth 大概摸了有一個多月吧
感覺上跟simcloth差別在simcloth可以靠提高substep數來解決低面數布料穿透的問題
而cloth即使提高substep也無法改善這個問題
但cloth有他的優勢在
第一cloth可運用的group功能更多更強大,可以實現一件衣服上不同的點受不同作用力的影響,也可以一件衣服不同部位的軟硬不同、碰撞距離不同,這是simcloth做不到的
第二cloth可以繼承速度,就是在模擬結束時把每個點當時的速度及方向記錄下來,這樣一來一段模擬可以分很多次來跑,但simcloth跑模擬一定得一次跑完,中間當了就是全部重來
第三cloth對高面數布料的處理能力強大,這點剛好彌補了他對低面數布料的不足,雖然cloth無法靠提高substep解決穿透問題,但只要布料面數夠高,穿透問題可以得到大幅改善
此外cloth只要按下simulate時沒當掉,之後幾乎都能順利跑完全程,穩定性比simcloth高很多
所以我想到的一個解決方案是先把低面數的衣服複製一組,用tessellate細分,增加面數,然後用這組高面數的衣服做模擬,模擬完再將原本的低面數模型用skin wrap綁在高模上,相當於把高模當成低模的骨架去控制低模的變形,跟一般的情況相反,不過這是我目前找到能最有效使用cloth做低面數布料模擬的方法。
原本我很期待的2013的mcloth
在嘗試過後發覺真的是不如預期
mcloth的賣點我感覺是在參與剛體、彈性碰撞以及運算速度上
運算快是快 但精確度不高
布料頻頻穿透的現象比cloth還要嚴重
材質可調整參數很少,即使硬度調到最低布料還是很硬,甚至有T-POSE手放下來穿透袖子,但袖子隨後沒有落下而是被腋下的網格卡在原地(因為太硬)的情況,看了還真是讓人無言...
攻擊動畫
招式仿某自爆駕駛的鋼彈
因為還沒做模擬
所以只有素體(說不定也有人覺得這樣比較好?)