哈啦區轉回來自我備份&一些補充。
我覺得這現象無解,因為是作品本質造成的矛盾。講求角色情感的一派和追求數據與強度的一派,要達成共識是並不容易,更別說這兩派之中都存在著極端主義者。
雖然說當然也有站中間,在稟持愛的同時也能理性審視事情的族群,但看看網路上的各種發言,各族群的比例約佔多少與誰大聲誰低調,我想大家心理都有個底。
其他遊戲就算了,但是在IP改編遊戲、在FGO,要剃除對角色的情感是不可能的。
FGO為什麼可以吸引到這樣多人玩?為什麼被說是超級Fans Game?為什麼初期架構慘成那樣都還可以撐下來?
當然是因為有相當比例的玩家,憑藉對於Fate故事與其角色的深厚情感支撐起了這款遊戲。情感投射成分自然相當大,甚至是一種遊玩動力、一種讓人能咬緊牙關課下去的動力。
這已經是FGO營運的核心了,連營運自己都創個TPI指數來形容這件事。如果要否定Fans心態和角色情感的話,等於直接否定掉FGO的存在意義。
角色情感 > 性能數值,在這類Fans Game裡其實是正常現象,也是營運經營這個遊戲的理論之一。如果你非常排斥這點的卻又來玩FGO,就理論而言其實你是異類或者沒自覺的幹話王......。
可是跳開理論回到現實,除非你無敵法老或大課長,不然在抽卡機制下實在不可能想要什麼角色就有什麼角色,想要寶五想要突滿禮裝就手到擒來。
培育角色所需的資源和時間也不是無限,所以相當多的玩家會開始妥協,努力在對角色的情感與角色性能、投入資源之間尋找一個能接受的平衡點。
然而每個人的平衡點都不太一樣。
有人真愛無敵,堅持使用本命角,再弱也要試著幫他找就業機會。
有人選了折衷,盡量培育自己喜愛的角色,然後也培育一批所謂的廚角、高cp值角色當攻略主力。(但這方面也是很多見仁見智,畢竟隊伍偏好不同)
也有人理性完全凌駕角色情感,達到衛宮切嗣的境界,眼中只有數據。
至於要當哪種類型的玩家,我覺得就個人自由罷了,反正FGO目前就單機架構,玩好自己的就行了。
而且以FGO而言,攻略難度真的算很一般,角色灌注愛後能到堪用就差不多有合格了。在這遊戲裡真正難以派上用場的角色,還真是少之又少......
別把自己的觀念強加在別人身上當糾正狂,或評價標準浮動的太誇張前後不一在那邊當兩面雙標仔。反正遊玩類型之間沒交集也沒差,大家各走各的平行線獨木橋、河水不犯井水就好。
然而很遺憾,上述是理想論......XD
我想這遊戲的玩家應該沒有多少聖人吧,大部分都是有慾望有煩惱的常人。
真愛派還是會哭哭會苦惱本命角不好用;折衷派會焦慮到底怎麼做才最划算而想到頭痛,怕自己走錯方向;強度派有時也會閉一隻眼睛對數據暫時失憶當雙標,替自家本命但是弱的角色多美言幾句。
況且就算遊戲內沒在比較,遊戲外總是比的一塌糊塗。
像是比關卡攻略效率啊、比抽卡運、在意自己的玩法有多少人認同啊、看到這個人玩法和我不同所以看不爽要鬥死他啊、覺得自己懂得比他多所以硬要嘴他幾句啊,這些都是可以人比人氣死人的東西。
人性是貪的,既想要真愛無敵也想要可以拿出來炫耀的成就感,而且最好是可以踩在別人身上這樣才爽對吧?(人類真可惡)
還有就是當事人想不想適時進退的問題,有時稍捧自己的愛角後回頭謙遜一下,或批評完後給對方一點台階下,那事情倒也好落幕。但顯然人性就是喜歡爭到底,非要爭到對方輸慘跪地才甘心
所以說,矛.盾.無.解。
FGO的角色情感和數據效益問題,只會繼續糾葛。
話說我自己是折衷派(偏角色愛多些吧,但天秤沒說傾太多),因為時間和資源不夠用。特別是等Extella發售後重心應該會轉去那邊一段時間。
總之我覺得玩遊戲,自己玩得高興最重要......-_-
嗯......都講了這麼多,也順便提一些會讓我反感的事情好了。
KY(不讀氣氛)與管不住嘴賤,當然也是讓人很無言。
然後有些問題我覺得其實是有抽到或想練的人才在煩惱的事,如果沒抽到也沒在用卻還硬要跳出來刷存在感作比較,這叫煽風點火唯恐天下不亂。
而像XXX角色比OOO好用這種論調,算是事實,但還是必須考慮到取得難易度的問題。課金抽卡式手遊就是有這類不平等問題與陷阱。
可以免費取得的活動角還相對好說,但單吊某四星的話其實也沒真的比五星好抽到哪裡去......(爆死經驗談)。講自己怎麼用就算了,嘴別人怎麼玩的話就越界囉,除非說願意出錢讓我課到有來證明自己比較對XD
其他像是腦子裡只有強角vs產廢等極端性二分法的思維,更是讓人不敢恭維。但反過來,把不實的東西垮大化講得像每天每回都發生,我也反對就是了。總之就是不管站哪一方,論述方式都很重要,同樣的意思就是有人能講得比較動聽,有人就是支離破碎講不出人話......
這也是我比較喜歡直接去看一些攻略站或特定地方的資訊分析的原因,比較懶得去細看某些地方那些你一篇我一篇的討論,因為真的人多嘴雜,往往一個人沉不住氣後後面的人不但不踩剎車還連環追撞。