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【心得】對技能走向感到困惑嗎?

作者:絢華│2016-07-29 13:26:21│巴幣:0│人氣:435

在正文開始前我想先問一個問題
那就是這個影片提到的「你想從這款遊戲中獲得甚麼?」

額外加分:巴圖分析法

最後我會回頭說為什麼要問這個問題
一部分的理由是我希望在詢問技能走向前,請先明白自己的目的到底是甚麼
就跟你剛進入愛爾琳時,娜歐也不會告訴你必須、應該做些甚麼
一切都得由你自己你去摸索,這才是夢想生活



【其他】給新手/回鍋玩家的建議

丟一個問題出來給眾人解答是很簡單的,但你可能會拿到各種不同的回應
而終究最了解自己需求的人並不是別人,而是你自己




這篇文章主要是在講戰鬥系技能上的使用心得要點

雖然瑪奇遊戲中已經把各技能系以才能作為分類
但某些才能我個人認為分類上並不是很完善
嚴格來講任何技能系都不會是100%完美

接下來的技能系解析我會以類似奇幻世界的分類來做解說
當然,這是主觀觀點
但我會盡可能地以客觀的角度去解析其特性及優缺
且盡量少比較及評分

瑪奇的戰鬥方式可以利用主副武器來多系結合
現今也有許多具備複數特性的武器能使用
也就是說在戰鬥中甚至可以使用3系以上的技能
各系上都有所優缺點
不是100%完美的東西就是要自己去思考如何去截長補短
來達到自己欲求的戰鬥方式


我是以弓術及雙槍專長的玩家,雖然不敢稱頂尖
故這兩者我會附上我寫的心得文章和影片在文內做拋磚引玉
如果其他板友有自己的一套觀點、心得、也歡迎分享補充
有影片就更好了

註:不提及生活、基礎煉金、半神、變身、半神化、騎士團技能系



近距離戰鬥:

近距離戰鬥是瑪奇戰鬥系統最原始的基底
以 重>防>普擊>重 這樣的猜拳規則奠定其他技能的相剋關係
有許多技能的特性,都與近距離戰鬥技能的相剋關係相似
故就算不投資學習,也建議對此系技能有一定程度上的應用認知

近距離戰鬥專精的玩家因經常性的與怪物貼近,身處極容易受到傷害的情勢
必須對對手的行動做出十分快速的反應才能得以生存並獲得痛擊機會

範圍輸出技能僅有旋風擺蓮腿
不具有遠距離技能,但有槍衝擊/突擊 等優秀的位移技能

在過去,近距離戰鬥的方式連擊能力較差
須常時注意怪物的受擊狀態(擊退、擊倒、擊飛等)
但在C6舊三系翻修後新增猛擊技能後補足了這個缺點
也多了憤怒衝擊這個不以傷害為賣點的範圍技能
誘導玩家思考如何做破技、增傷上的銜接應用

(雖然私心的想說,猛擊跟無斬的強化程度已經到了一個有點無腦的地步,反而沒人想思考
)

奇幻電影院 [教學] 瑪奇 Mabinogi 台灣 貝婷 近戰小影片 脫光團著 (巨人影片)

遠距離戰鬥:

最理想打倒對手的方式就是在對方攻擊不到自己的範圍解決
身為遠距離技能的武器代表 弓 便是常用的一種遠程戰鬥手段

在瑪奇,弓的戰鬥方式與其他遊戲有些不同
大多遊戲中的弓箭手會盡可能的與敵人保持一定的距離

可是在瑪奇
距離對手中心點越近,瞄準速度越快的緣故
有時可能會刻意縮短距離來加快瞄準速度


但因本身的系技能中缺乏位移技能,除走位外較難彌補此缺陷
也因強力的輸出技能會拉開彼此的距離,造成輸出上較難爆發/穩定等缺點

雖然有這些難以彌補的缺陷,但弓術身為遠距離技能
在技能相剋上能克制許多的近距離技能
縱使不能克制,也能藉由距離優勢及連發來取回壓制權
善於利用的話,甚至能不停壓制跨級打倒強大的敵人

C6舊三系翻修後新增 零秒狙擊 彌補一部分失誤時帶來的危險性
並且能化險為夷為強力的輸出技能加快瞄準速度



【其他】弓箭基礎技巧(含字幕解說)2015/2/2
【其他】C6遠程改版相關技能應用10/15


攻擊魔法:

魔法亦是遠距離攻擊的一種手段
攻擊之下對手容易被壓制
但與弓術間的關鍵差異在於準備時間是固定的沒有彈性
故難以連續攻擊不斷壓制
也就是說得預測、估算自己受擊前有多少時間來作
詠唱
利用時間來換取極大傷害的技能系
若時間不足,又該怎麼製造、爭取時間
對於時間與距離間的操作必須十分靈敏


在C6梅林登場後一併新增的導電反應、移動投擲後
令魔法系技能帶來了也能具備靈活、爆發力特性的全新的戰鬥方式

舊三系翻新時更大幅縮減大部分法術的詠唱時間
以及高詠唱彈性似於爆裂術的電氣鎖鏈
使魔法系技能也能具備不遜於其他系的流暢性


輔助魔法:

輔助魔法並非攻擊所用
大多的輔助魔法的使用目的在於增強防禦面、容錯性、續戰能力
即使是學習上以攻擊魔法為主的人,也很難不去學習任何輔助魔法

四色魔法盾用於防禦面
魔力盾牌用於容錯性提升
治癒/組隊治癒、聚精凝魔、冥想提升續戰能力

大部分的輔助魔法可以在自由武器的情況下使用
學習魔法外技能為主的玩家亦可投資一部分的輔助魔法來強化這方面的能力


煉金術:

於C3影世界時期新增之技能系

大部分的技能與魔法相似,需要準備時間(裝填結晶)
除沙暴外大多攻擊技能也屬於魔法屬性

鍊金術的基本攻擊技能都具備了很優秀的牽制能力
火焰噴射的長時間定怪、水砲近距離時的強制擊退
旋風衝擊的強制擊飛、沙暴的仇恨操作 等

除此之外也有許多設置型的煉金術能利化戰局
如造雨 防護壁 海德拉練成等

團體戰時煉金系技能對於穩定戰局,利於控制上十分出色
在強敵不斷湧入的戰場,煉金術士是整個戰況控制的生命線


缺點是除了準備時間與魔法相似被綁定,且沒有導電反應能解除限制外
煉金術的輸出技能較難在短時間內爆發
高倍率技能的CD時間是固定的,需要在長期戰鬥的情況才能累積可觀的輸出

PTT  - 多功能戰鬥輔助 - 煉金

武鬥術:

C4
時期新增

武鬥術是單體特化的技能系

一對一的情況下幾乎能完全壓制對手
縱使對方想攻擊自己也能完全反制

也具備了優秀的位移技能 突拳、導電拳擊、後退
但相對地捨棄了群體攻擊技能(嚴格來講只有飛踢)

技能CD時間也長,若連續Combo被中斷(斷技、敵人提前被打敗等)
會面臨一個有點卡的狀況
所以得善用持拳套時的反擊CD減少特性 (但反擊耐力消耗大幅增加)
或用其他近距離技能參雜來補強,便能不中斷流暢的戰鬥節奏

也具備了特有的Debuff二段技能 暈眩 和 破防 來削弱強敵的能力
(C6舊三系翻新後 近距離重擊持特殊武器可機率性獲得類似的效果)

武鬥術適合在對單一強敵的情況下使用
但若對方具備霸體、抵抗等特性
那戰鬥可能會顯得有些苦手


音樂:

C4動態戰鬥改版後新增

以多種Buff技能為主
攻擊技能僅有旋律衝擊,但此技能的傷害倍率及牽制特性都十分優秀

操作上的門檻較低,但幾乎是捨棄自身的戰鬥能力來強化我軍
但若能掌控好Buff的時段,且利用旋律衝擊的高牽制特性爭取演奏時間
也能切換武器成為一名輸出人員

C6 DIVA
改版後新增的唱歌更是讓Buff技能在自由武器下更靈活方便的使用
令即使不習慣以樂器戰鬥的玩家也能享有Buff、及搖籃曲的強力定怪能力
也追加了幻想合唱來提升我軍的續戰力、或對敵方進行Debuff


人偶術:

C5時期新增

人偶術有許多操作對手的技能
如金絲線解開的拉近與強制擊倒
金絲線綁定的禁錮
全技能系獨有的六幕群體聚怪 等(不算某隻寵物,或巨人的引誘的話)
是對敵人產生位移、牽制上十分擅長的技能系

有許多群體技能,能一次對多名敵人進行輸出
技能的特性上大多以「以人偶為圓心」或「以操縱者為圓心」為主

但人偶術的使用上必須經常注意主從間的仇恨關係
何時該解除操縱、人偶召喚 何時該用人偶保護自身等等


但人偶若死亡,也會完全失去此系戰力
故如何在進攻的同時也兼顧主從間的安全性
是此系戰鬥方式必從經驗上學習的課題


雙槍:

C5時期新增技能系,隨伊利亞2主線一同開放

極端的範圍及位移特化技能

捨棄的是通常攻擊的射程與硬直
需以技能來做各種敵人靠近時的反制
善於穿梭於戰場間
且具有3分鐘一次極短CD的強制爆擊狀態技能 「雙槍射擊」

雖然雙槍屬於遠程武器,但它的射程卻是在所有遠程武器中最短的
戰鬥時擅長的範圍其實在近中

缺點是基礎攻擊力較差、CD時間必須提高技能等級才會漸漸縮短
技能修練次數上也較高
續戰力方面也較弓箭、忍術差
在攻擊的同時也必須思考之後該如何爭取裝填的時間

必須具有一定的基本能力,融會貫通技能間的銜接使用高倍率技能來補足
反應力上門檻極高,但熟練後幾乎可以說是最為流暢、戰鬥節奏最快的武器

適合喜歡速度感的玩家嘗試



【心得】Cosplay緋彈的亞莉亞(含影片.兼雙槍教學)2015/3/14
動態戰鬥改版後之戰鬥技能使用(雙槍角度)


忍術:

C5時期新增,由日服開發後再由韓服作調整

射程介於弓箭與雙槍之間
是唯一可以使用重擊的遠程技能系
使用近距離技能時也不像弓箭、雙槍會傷害打折
戰鬥上建議與一部分近距離戰鬥技能做銜接
在靈活度或華麗度上都有不錯的表現

通常攻擊發生快,給予敵硬直方面類似於雙槍
需以技能來做各種敵人靠近時給予反制

有些相似於煉金術的各方面輔助性質
但具備了比煉金術
彈性高的遠程攻擊手段

缺點是不具有位移技能
(除非利用影子隱身的走位加速)
且沒有類似弓箭或雙槍在面對自然防護Lv2的對手時仍能給予擊退/擊倒的手段
在面對這類對手時可能要以近距離技能或其他輔助技能來做對抗





正文完

這部分就來講為什麼一開始要PO那個影片
其實過去這種文章也有人寫過

【心得】推薦新手的技能系走向之魚丸見解版(Ver 2.0)


我的內容在某些人眼中可能與他相差無幾
但我想表達的是在玩這些武器時應該抱持甚麼樣的「觀念」才能玩到有所突破

觀念是死的,玩家是活的
每個玩家想從瑪奇當中獲得的東西是甚麼可能每個都不盡相同


當我們對於一個技能系有了過多的評價時,也就會影響我們對他的「觀念」
漸而漸之變成了「印象」或「刻板印象」
這是我比較不建議的遊戲方式
所以我才不在這篇文章裡面做過多的評價,而只點出優缺

有些戰鬥方式不是不好用,而是它巧妙的應用法還沒被玩家想出來
或者還未被大眾所接受
早期的冰反也是一種玩家對於技能的特性構思出的戰術
縱使在光陰的洗禮下,這典型的戰法可能只被少數人記得
但至今仍有人會嘗試改良這些技藝,變成適合在現今環境中使用的工具
說不定某天你也能成為新的世代中創造出新技藝的先人

如果你是不喜歡思考的玩家,那可以忘記我這段話
畢竟我可以理解不是所有的玩家都想在玩遊戲時思考
只是因為我們「想從這款遊戲得到甚麼」答案可能不同罷了
這也是為什麼我一開始要問「你想從這款遊戲中獲得甚麼?」的原因


衍伸閱讀:

【心得】關於巴哈哈啦板的生態分享
【閒聊】勸各位少看攻略,玩屬於自己的遊戲
RE:【討論】瑪奇現在人數這麼少的反思??

算是一些與本文沒有直接關聯的文章
但與我的發文目的 「誘導讀者省思」有些關聯性
並不一定是我贊同的文章
有興趣的話可以參閱看看

希望讀到這裡的你,能找到自己對瑪奇這款遊戲的一番獨特見解



(注:本文不定期更新、變更內容)
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