接下來要說的,是所謂的玩家進程設計。雖然PVP類型的遊戲平衡是很重要的,但是實際上大部分的PVP的體驗是建立在遊戲過程不平衡的狀態下,在吸引玩家或是讓玩家有動力繼續遊玩都是比較有利的。
打個比方來說,我國中的時候有一陣子很迷Melty Blood還有任天堂明星大亂鬥,但是除非是真的喜歡這類型遊戲的人才會想玩學著玩,否則在推廣上很快就碰壁了。甚至還發生過有個蠻喜歡玩格鬥遊戲的朋友突然說要找我玩Melty Blood被我慘電之後就再也不找我玩其他格鬥遊戲的事情...
真正的平衡競技類型遊戲,硬一點的如:國際象棋、圍棋等。或是比較貼近遊戲概念的:格鬥、即時戰略。這類型所有玩家起始點都是一樣的,任何人來玩初始狀態都是一樣,每次的遊玩提升的都是在於玩家的技巧本身。而事實上,這類型完全依賴玩家技巧程度進行的遊戲都有一個問題,就是入門的門檻很高,新進的玩家很難一下子就跟老手一起享受樂趣。就算同樣都是新玩家,因為個人學習能力與技巧的差別,會導致遊玩體驗完全不同。
打個比方來說,我國中的時候有一陣子很迷Melty Blood還有任天堂明星大亂鬥,但是除非是真的喜歡這類型遊戲的人才會想玩學著玩,否則在推廣上很快就碰壁了。甚至還發生過有個蠻喜歡玩格鬥遊戲的朋友突然說要找我玩Melty Blood被我慘電之後就再也不找我玩其他格鬥遊戲的事情...
說了這麼多,其實主要的重點就是在玩家每次的遊玩上,除了不可視的個人技巧外,還要有能因為努力而實際量化的遊戲進程,以下是幾個例子:
- 垂直型的遊戲進程
戰艦世界是這類型的例子,玩家在不斷的遊玩過程中不斷的累積經驗值和銀幣,船的裝備可以越換越好,到一個程度的時候就可以遊玩下一階的船隻。只要隨著遊玩次數的增加,自然而然的會買到新船、升級裝備,變得越來越強。
而這過程中的不平衡是建立在剛買新船時,所有船上的裝備和艦長都比別人差,想要練船的動力會很強烈,很想趕快把裝備換上去艦長練上去,而當裝備滿之後,下一階新的練船過程已經等著玩家了。
有技能樹類型的遊戲多半可以分在這種類型。 - 水平型的遊戲進程
英雄聯盟是這類型的例子,所有的英雄都是共通開放給玩家,不會有像戰艦世界上船有強弱的關係,玩家的遊玩過程中就是不斷地遊玩嘗試各種英雄,最後找到自己最順手的英雄,開始研究玩法、出裝順序、符文組合等。
這類型的進程相對於垂直類型的來說,給玩家感覺會公平許多,但是在遊戲後期英雄一堆的時候,對於新手玩家可能光是找到自己適合的英雄就是一件非常勞累的事情,直接地也導致遊戲進入的門檻變高。
現在比較主流能夠上競技比賽的遊戲多半是這種類型。 - 數值類的遊戲進程
這種類型存在於大部分有PVP遊戲要素的網路遊戲和手機遊戲,遊玩時間的多寡直接引響玩家的遊戲進程與結果。這類型遊戲在PVP的平衡常常會有很大的問題,但是玩家卻很吃這一套的做法,因為數值化的關係,強弱一目了然,比起玩家技巧更多時候比的是其他的東西。
但是不管是哪一種處理方式,其實重點都是在處理玩家的遊戲進程。在遊戲中要設計出給予玩家在不斷地遊玩下會不斷獲得新的東西,可能是新角色、新裝備、或者只是各種消耗品。
而除了一般的遊戲進程之外,為了遊玩體驗而去做的設計也是很必要,從每日登入獎勵到三不五時的活動,所有的設計都是為了讓玩家有好的遊戲體驗而去做的。
其實總結一句話就是:有實際遊玩就要有實際收穫。
而除了一般的遊戲進程之外,為了遊玩體驗而去做的設計也是很必要,從每日登入獎勵到三不五時的活動,所有的設計都是為了讓玩家有好的遊戲體驗而去做的。
其實總結一句話就是:有實際遊玩就要有實際收穫。