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技能系概述

作者:絢華│2016-05-21 09:34:14│巴幣:2│人氣:262
雖然瑪奇遊戲中已經把各技能系以才能作為分類
但某些才能我個人認為設計上並不是很完善
但嚴格來講任何技能系都不會是100%完善

接下來的技能系解析我會以類似奇幻世界的分類來做解說
當然,這是主觀觀點
但我會盡可能地以客觀的角度去解析其特性及優缺

且盡量少比較及評分
畢竟不是100%完美的東西就是要自己去思考如何去截長補短
來達到自己欲求的戰鬥方式

如果其他板友有自己的一套觀點也歡迎分享

註:不提及生活、基礎煉金、半神、變身、半神化、騎士團技能系



近距離戰鬥:


近距離戰鬥是瑪奇戰鬥系統最原始的基底
以 重>防>普擊>重 這樣的猜拳規則奠定其他技能的相剋關係
有許多技能的特性,都與近距離戰鬥技能的相剋關係相似
故就算不投資學習,也建議對此系技能有一定程度上的應用認知

近距離戰鬥專精的玩家因經常性的與怪物貼近,身處極容易受到傷害的情勢
必須對對手的行動做出十分快速的反應才能得以生存並獲得痛擊機會

範圍僅有旋風擺蓮腿
不具有遠距離技能,但有槍衝擊/突擊 等優秀的位移技能

在過去,近距離戰鬥的方式連擊能力較差
須常時注意怪物的受擊狀態(擊退、擊倒、擊飛等)
但在C6舊三系翻修後新增猛擊技能後補足了這個缺點
也多了憤怒衝擊這個不以傷害為賣點的範圍技能
誘導玩家思考如何做破技、增傷上的銜接應用


(雖然私心的想說,猛擊跟無斬的強化程度已經到了一個有點無腦的地步,反而沒人想思考
)


遠距離戰鬥:


最理想打倒對手的方式就是在對方攻擊不到自己的範圍解決
身為遠距離技能的武器代表 弓 便是常用的一種遠程戰鬥手段

在瑪奇,弓的戰鬥方式與其他遊戲有些不同
大多遊戲中的弓箭手會盡可能的與敵人保持一定的距離

可是在瑪奇
因距離對手中心點越近,瞄準速度越快的緣故
有時可能會刻意縮短距離來加快瞄準速度


但因本身的系技能中缺乏位移技能,除走位外較難彌補此缺陷
也因強力的輸出技能會拉開彼此的距離,造成輸出上較難爆發/穩定等缺點

雖然有這些難以彌補的缺陷,但弓術身為遠距離技能
在技能相剋上能克制許多的近距離技能
縱使不能克制,也能藉由距離優勢及連發來取回壓制權
善於利用的話,甚至能不停壓制跨擊打倒強大的敵人

C6舊三系翻修後新增 零秒狙擊 彌補一部分失誤時帶來的危險性
並且能化險為夷為強力的輸出技能加快瞄準速度


攻擊魔法:

魔法亦是遠距離攻擊的一種手段
攻擊之下對手容易被壓制
但與弓術間的關鍵差異在於準備時間
是固定的沒有彈性
故難以連續攻擊不斷壓制
也就是說得預測、估算自己受擊前有多少時間來作詠唱
對於時間與距離間的操作必須十分靈敏


在C6梅林登場後一併新增的導電反應、移動投擲後
令魔法系技能帶來了也能具備靈活、爆發力特性的全新的戰鬥方式

舊三系翻新時更大幅縮減大部分法術的詠唱時間
以及高詠唱彈性似於爆裂術的電氣鎖鏈


輔助魔法:

輔助魔法並非攻擊所用
大多的輔助魔法的使用目的在於增強防禦面、容錯性、續戰能力

即使是學習上以攻擊魔法為主的人,也很難不去學習任何輔助魔法

治癒/組隊治癒、四色魔法盾用於防禦面
魔力盾牌用於容錯性提升
聚精凝魔、冥想提升續戰能力

大部分的輔助魔法可以在自由武器的情況下使用
學習魔法外技能為主的玩家亦可投資一部分的輔助魔法來強化這方面的能力



煉金術:


鍊金術的基本攻擊技能都具備了很優秀的牽制能力
火焰噴射的長時間定怪、水砲近距離時的強制擊退
旋風衝擊的強制擊飛、沙暴的仇恨操作 等

除此之外也有許多設置型的煉金術能利化戰局
如造雨 防護壁 海德拉練成等

團體戰時煉金系技能對於穩定戰局利於控制上十分出色
在強敵不斷湧入的戰場,煉金術士是整個戰況控制的生命線



武鬥術:


武鬥術是單體特化的技能系
在一對一的情況下幾乎能完全壓制對手
縱使對方想攻擊自己也能完全反制

也具備了優秀的位移技能 突拳、導電拳擊、後退

但相對地捨棄了群體攻擊技能
(嚴格來講只有飛踢)

技能CD時間也長,若連續Combo被中斷(斷技、敵人提前被打敗等)
會面臨一個有點卡的狀況
所以得善用持拳套時的反擊CD減少特性
或用其他近距離技能參雜來補強,便能不中斷流暢的戰鬥節奏

也具備了特有的Debuff二段技能 暈眩 和 破防 來削弱強敵的能力
(C6舊三系翻新後 近距離重擊持特殊武器可機率性獲得類似的效果)

人偶術:

人偶術有許多操作對手的技能
如金絲線解開的拉近與強制擊倒
金絲線綁定的禁錮
六幕的群體聚怪 等
也有許多群體技能,能一次對多名敵人進行輸出

但人偶術的使用上必須經常注意主從間的仇恨關係
何時該解除操縱、人偶召喚 何時該用人偶保護自身等等


但人偶若死亡,也會完全失去此系戰力
故如何在進攻的同時也兼顧主從間的安全性
是此系戰鬥方式必從經驗上學習的課題




音樂:


以多種Buff技能為主
攻擊技能僅有旋律衝擊,但此技能的傷害倍率及特性都十分優秀

操作上的門檻較低,但幾乎是捨棄自身的戰鬥能力來強化我軍

但若能掌控好Buff的時段,且利用旋律衝擊的高牽制特性爭取演奏時間
也能切換武器成為一名輸出人員

C6 DIVA改版後新增的唱歌更是讓BUFF技能更靈活方便的使用
也追加了幻想合唱來提升我軍的續戰力、或對敵方進行Debuff


雙槍:

極端的範圍及位移特化技能

捨棄的是通常攻擊的射程與硬直
需以技能來做各種敵人靠近時的反制
善於穿梭於戰場間

缺點是基礎攻擊力較差
必須具有一定的基本能力,融會貫通技能間的銜接使用高倍率技能來補足

反應力上門檻極高,但熟練後幾乎可以說是最為流暢、戰鬥節奏最快的武器




忍術:

有些相似於煉金術的各方面輔助性質
但具備了比煉金術彈性更高的遠程攻擊手段

真要說就是不具有位移技能
(除非使用影子隱身的走位加速)

並非萬能的技能系,給予敵硬直方面類似於雙槍
需以技能來做各種敵人靠近時的反制





引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=3196794
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