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【遊戲/文字】《DARK SOULS III》回歸之路

作者:赤紅時夜│2016-04-20 22:14:58│巴幣:50│人氣:365

此篇為《DARK SOULS III》遊玩感觸。

回歸之路,傳火再起。

※以短文小說型式。



「在永恆之前,我們僅只是一粒沙的位置。」





  在無光的夢中,一切回復於原狀。沒有溫度,沒有光亮,沒有聲響,沒有生命,生與死的界線消失,拔地而起的事物又終將落下。

  然而烙印不變,它也跟著成了永恆的一環。


  一股波穿越了境界,靜謐包覆的浪緩緩的退下,無光之海退潮了。
  熾熱的痛楚撕裂了每一寸感官,穿梭全身的熱流如蟲蝕咬穿了意識,肢解了主體、碾碎了軀殼,殘存尚未被摧殘的,成為了餘燼,成為永恆的基石。

  在將近永恆的折磨中,所有的事物分崩離析,不死者的一切都將作為薪材而釋放,直到渴求將其燃燒殆盡。作為冰冷的灰,覆蓋在殘骸上的是名為英雄的墓碑。




  但我們知道,不死者是詛咒,是黑暗,是渴求之物的歸宿與楔石。




  那道波,聽來如同鐘聲,雖然細微卻極為宏亮。

  那聲音將成為餘燼的不死者從地底喚醒,就算那靈魂已完成使命解下束縛,然而渴求卻從未忘卻它的存在。

  那一位被稱為餘燼的底灰,被選召的英雄,實則是一具所剩無幾的餘燼人偶。



  對溫度的渴求,如一道鎖鍊般將它拉起,讓它再度目睹火焰的燦爛。

  它的名字在隨身安葬的物品中重現,然而名字也不在重要,畢竟生為人的一切都隨著不死者的詛咒而斷絕,留下的名字也只剩悲嘆與哀傷。

  然而,如今面對這名字的感覺,盡不如一把握在手中的沙土。


  沒有人能解釋原因,因為這裏是埋葬過往的墓地,只剩死人與遊魂在這徘徊不離。

  這座墓園的終點於一處峭壁上的圓形廣場,一位身形魁梧的戰士如冰凍的雕像跪於廣場中央。
  地上的刻痕標記著「灰燼審判者」這樣恐懼的詞彙。然而一股熱流從那具軀體上的一點流出。


  那一點是一把螺旋劍穿入審判者胸躺的小裂口,而不死者知道,渴求的火焰就在那裂口的深處,那把螺旋劍刺穿靈魂的交接點。

  當螺旋劍被拔出,熱流再度的於審判者的身軀內流動,它站起彷彿屹立不搖的身姿,以及孔武有力的氣勢。
  當它將手握的斧柄指向了不死者,展現的殺意與鬥志著實令人驚嘆,而審判者也稱職的成為了一把破壞的斧刃,劈向不死者的腦門。

  那場戰鬥在兩位歷劫歸來的鬥士互競比鬥下,所有拋下的事物都化為粉碎,只留有鬥爭的本能與求勝的意志讓兩人力拼高下,激發滿腔的熱血與鼓動胸膛的厚實鳴動。

  但在那一刻全部都變了調。

  審判者在一記哀號聲中化為了巨大異物的寄宿體,巨大的鱷口與蛇眼,展出如枯槁的利爪與厚實的尖尾,彷彿一道巨影成為盤據在審判者身形上的實體鬼魅,而這怪物乘著審判者的恨意與鬥爭心繼續的朝著不死者猛攻。

  跨越了常物極限的攻擊,凌厲且猛烈的攻勢不斷的進逼,但不死者反到無懼的堅挺住異物的衝擊,在盾與劍的合作下,怪物不敵昔日英雄的利劍,英雄將扭曲畸形的怪物開膛破肚。





  廣場的大門隨著招喚的鐘聲敞開,在路的盡頭,世界的邊陲,一座巨大的靈廟之內,五座王座與一位防火女正等待楔石的到來。






「是你在渴求著火焰,還是火焰在渴求著你?」


新的旅程起點。




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留言共 5 篇留言

天樞D奧古斯特布麗
不死者的故事讓我想到了一個古早的遊戲經典:異域陣魂曲

時間不是妳的敵人,永生不死才是

04-20 22:21

赤紅時夜
異域鎮魂曲(英語:Planescape: Torment)

略有耳聞的一部角色扮演作品,被歸屬於昔日時代中的一部經典。04-20 22:25
赤紅時夜
「你若不是死得像個英雄,就是活得夠久看著自己變成惡人。」

─延伸的另一句名言04-20 22:26
夏懸/今生再無悲喜
第一次接觸這代,深深體會到NPC才是最大的敵人(嗚嗚魔法師居然跑掉了ㄒㄒ)

04-20 22:32

赤紅時夜
比起掉魂,NPC掉頭就走更讓人心折!04-20 22:34
赤紅時夜
沒關係,下一輪他會更好!04-20 22:34
狠心先生
這太難了

04-20 22:48

赤紅時夜
看從哪方面。04-20 22:50
狠心先生
遊戲本身,血源詛咒我根本玩不下去

04-20 22:52

赤紅時夜
以個人綜觀各類遊戲的難易度來看,此系列作並有角色扮演的要素成分,也就是說可以藉由“練等”來提升角色強度,而這強度的提升可在遊戲第一輪中得到相當大的助益。

再者,遊戲攻略在此系列作相當盛行,舉凡關卡探索,頭目詳解等內容都有十分有效的資料可供查閱。

其中談及難易度。日系動作遊戲想必令人想到《惡魔獵人》《忍外》《魔兵驚天錄》等動作遊戲,其中此類遊戲只要在困難等級中,對於操作協調不熟悉的玩家肯定痛苦萬分。

然而,靈魂系列在動作操作上並未要求那樣高技巧的鑽研性,而是熟知基本動作,功防態勢,利用隊伍等合作要素便能幫助玩家克敵致勝。

靈魂系列以個人來看,是屬於細心且探索性十足的中上難度作品,而它的懲罰機制並非作為反人類取向,而是給與強化認同的一套模式,加重玩家的專注與用心,讓遊玩過程變得更提心吊膽但讓人印象十足。

以上是個人對此系列難易度的簡談。
04-20 23:05
ilwiKAMINA
我滿喜歡"餘燼"這個對主角的稱呼和設定緣由.這樣的故事,比起那些看起來亮麗卻創意癱瘓的故事,這樣的黑暗別有一番風味.

05-06 02:02

赤紅時夜
創意癱瘓,可以說是在潮流中容易出現的情況。可以說是一種意識複製的有趣心理。06-04 20:47
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