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3 GP

S6 夜曲打野心得(坦型、新手向)

作者:Dark Master│League of Legends 英雄聯盟│2016-03-27 16:06:52│巴幣:54│人氣:5295
前言:
S6一個大改很多東西又必須要重新摸索了,到現在我依然是非常喜歡玩夜曲這個英雄
所以就算本身並不強還是想發篇心得...
既然都說是心得了,那就請大家看看就好了吧  

至少就目前而言
我感覺我夜曲的戰績還算能看啦 :D
基本上喜歡打NG>RK
RK通常打到能拿獎勵就好了...
實在不喜歡那個氣氛...
不過說是這樣說 ..
這一季獎勵門檻還沒達到(汗

至於為什麼我會想玩坦夜曲
單純只是覺得我不太適合一般攻擊型夜曲那麼精密的去計算些什麼
坦夜曲的容錯率還蠻高的
而且前期藉著Q跟戰鬥狂熱其實輸出並不會說太低
(這一點在下面的RK資料裡面差不多就可以得知頭其實還是不少)

目前為止的RK戰績

其中夜曲場次


獲勝的12場中有11場是靠夜曲拿到的!!
因為目前RK詳細資料無法顯示
所以大概也只能先用手算來計算一下勝率了
目前來說我個人夜曲使用的勝率為11/17
勝率約64.7%

專精分數(呃...這有意義?)

英雄與技能:
下面是我個人對於這個英雄的理解
可能並不是說非常的深
但是想說不少人會在寫心得文的時候提一下
所以我想說也就多少說一下吧

英雄特色:
高攻速的情況下提供了一個不錯的續戰力
前期因為Q的AD加成有著不錯的傷害
上六之後的R有很強大的支援能力
(某次改版已經將R的距離改回NERF前的距離且耗魔被BUFF成皆為100)
OP的全地圖關燈,關燈時阻止逆命R的視野以及慎的R無法點擊隊友頭像發動
觀帥到掉渣(?)

技能介紹:
(Q)黃昏渠道
夜曲擲出影之刃,對路徑上的敵人造成60/105/150/195/240+0.75額外物理攻擊)點物理傷害,並且留下闇影軌跡,持續5秒。被擊中的敵方英雄也會留下闇影軌跡。

當夜曲位於闇影軌跡上時,會增加15/20/25/30/35%跑速和15/25/35/45/55點物理攻擊,並且無視單位碰撞。
  • 消耗:60/65/70/75/80魔力
  • 冷卻:10
  • 射程:1200

技能說明:
夜曲的重點技能,擊中對方的時候讓使對方移動的時候帶有Q的效果
闇影軌跡上時夜曲的攻擊力跟移動速度會增加,GANKQ中對方的話有很高的機率擊殺對方
或是逼掉對方召喚師技能
如果趕時間的話也可以用來加速移動
如果在沒視野的情況下Q中對方也能藉由闇影軌跡看見對方的動向
此技能也可以拿來偵測隱形中的英雄
被此技能擊中的英雄進入隱身狀態時,在Q的持續時間中移動依然可以看到Q的軌跡


(W)夜幕庇護
被動:夜曲強化他的雙刃,增加20/25/30/35/40%攻速。

主動:夜曲建立一層魔法護盾,持續1.5秒,能夠阻擋下一個敵方的技能。若成功阻擋,則夜曲的被動效果加倍,持續5秒。
  • 消耗:50魔力
  • 冷卻:20/18/16/14/12

技能說明:
夜曲前期單挑超強的原因之一,一但擋住對方的關鍵技能馬上就可能反打一波
技能等級一的時候被動直接提供了20%的攻速
但也因為之後的攻速成長僅僅只有5%,所以前期點一就夠了
主要用於擋住對方的CC技能或是超高傷害技能
對於有飛射動畫的技能比較容易準確的抵擋,對於直接發動的技能則需要預判
GANK時利用此招抵擋對方的CC以利持續追擊
此技能也能擋下小龍的攻擊,對於血量不足或是想要盡快解決小龍時是個不錯的選擇

對於炮娘的E,就算是被放置上炸彈只要在爆炸的時候開盾就能檔下傷害
對於劫的R,劫的R在發動時自身會消失且目標身上會出現標記,標記出現時再開盾就能擋下傷害跟爆炸印記!!



(E)深宵斷魂
被動:夜曲朝被恐懼的目標移動時,會獲得大量的跑速。對其他友方英雄造成的恐懼效果也有效。

主動:夜曲植入噩夢到目標的心中,在 2 秒內造成共 80/120/160/200/260(+1.0 魔法攻擊)點魔法傷害。如果夜曲在技能結束後還待在目標周圍,則目標會被恐懼 1/1.25/1.5/1.75/2 秒。
  • 消耗:60/65/70/75/80魔力
  • 冷卻:15/14/13/12/11
  • 射程:425

技能說明:
夜曲唯一的CC技能,恐懼發動的時候對方會往夜曲的反方向逃竄
牽線的同時夜曲可以正常進行任何動作
技能需要在一定的距離內持續兩秒才能發動,也因此對方可以使用閃現或是其他位移技能中斷,夜曲唯一AP加成技能,技能等級越高傷害越高恐懼時間越長是第二個點滿的技能。
繞後GANK時可利用恐懼時往夜曲反方向逃竄的特性讓對方往隊友方向移動

備註:HD畫質,重點在於GANK時WE的運用,請不要把眼光方在對方SUP的自殺行為上

遠離夜曲的效果在恐懼發動中依然有用
意思是假設恐懼發動時對方是往自家主堡緩慢移動,此時只要利用恐懼加速的效果超到對方前面對方就會變成往我方主堡移動!!


(R)無盡夢魘
夜曲減少所有敵方英雄的視野,並且切斷敵軍之間的視野連結,持續4秒。
當無盡夢魘啟動後,夜曲可以衝向一名敵方英雄,造成150/250/350+1.2額外物理攻擊)點物理傷害。
  • 消耗:100魔力
  • 冷卻:150/125/100
  • 射程:2500/3250/4000
技能說明:
第一次按R發動關燈的效果,第二次按R可直衝對方臉的一個技能
因為過於OP所以被砍了好幾刀的大招
遊戲中最遠突進技能
使用時最好是先將滑鼠移到技能上面看一下目前可飛出去的距離
再發動技能,以免關燈以後距離不夠飛的窘況...
飛行中依然可使用物品能力及技能

"如果飛到一半發現狀況不對可以利用閃現中斷飛行!!!!!!"


(被動)闇影幽刃
夜曲的攻擊每隔一段時間就會襲擊週遭的敵人,造成(+1.2物理攻擊)點物理傷害,並回復10/18/26x 攻擊目標數的生命。
此技能有10秒冷卻時間,夜曲的每次普攻可以減少其1秒冷卻時間。

技能說明:
這個被動就是為什麼夜曲攻速越快續戰及傷害越高的原因
普攻減CD,發動時額外傷害外加吸血

技能點法:
>   >   >  
基本上是有大點大,Q在前期不論是GANK或是單挑或是打野怪都是個很好的技能,所以優先點滿。W可以在等級二的時候先點一加速打野速度。當然,如果有機會想來個二等GANK可以考慮二等點E。如果你等級二的時候有的技能是QW而升到等級三的時候發現沒機會GANK可以考慮再點一次Q變成LV.2Q+LV.1W提高打野速度,不然通常來說三等應該是三招都有。不過不管怎樣,W始終在前期只要一點就好了。Q第一滿,E第二滿,最後再補上W,有大點大。


符文


紅:攻速*9
黃:固定物防*9
藍:固定CDR*9
精髓固定CDR*1+攻速*2

總結:
攻速:24%
物理防禦:9
CDR:10%

配置想法:
前期高攻速提高清野速度跟觸發被動打野血線會很穩
10%CDR可以更快的使用技能,R的冷卻也會比較短
野怪攻擊屬物理防禦所以塞固定物防
此配置有機會第一輪三等雙BUFF直接GANK不回家!!

但是這並不是固定
根據玩家習慣其實很多東西都可以替換
例如:黃色可換成長生命(雖然第一輪會比較吃力但還算穩,六等後有較高的生存能力),要更快的清野速度藍色跟精髓可全換攻速,怕GANK AP角色被一套帶走藍色可換固定魔防(或覺得前期不需要太高偏重後期的成長魔防)

天賦

本人慣用配置

配置想法:
配18/0/12主要是想要有持續輸出並且在前期符文護甲與被動技能的搭配可以維持很高的血線使三等不回家雙BUFF GANK有可能成為一種選擇。較快的召喚師技能CD能更快的使用重擊跟閃現

狂暴配置
  1. 夜曲吃攻速所以選擇"怒火"增加攻速且夜曲技能傷害不算高故不選擇技能傷害增加的"巫術"
  2. 前期高傷害較容易帶風向且對於近戰角色來說"雙面刃"一直是個不錯的選擇,當然!!想打更穩的話可以選擇"盛宴","暴露弱點"我覺得也是可以選擇,讓隊友增加傷害也沒有什麼副作用,不過我個人還是喜歡自己輸出
  3. 感覺上這不用太多考慮直接選擇了"吸血",一來打野上血線更穩二來"天生好手"的加成真的不高...
  4. 選擇"暴君"是因為夜曲自帶控制技能(E)可以滿足增傷條件,在取得擊殺前都比"賞金獵人"要來的好也不用考慮拿不到頭的尷尬狀態,但是以夜曲前期高傷害容易拿頭的這點來說"賞金獵人"也算是可行的天賦,這裡其實就看人了
  5. 夜曲主要傷害來自AD傷害,"暴風狂擊"基本上是不二選擇...
  6. "戰鬥狂熱"感覺上蠻適合進戰角色,技能命中先疊2層進戰普攻每次疊2層感覺不會疊很慢,持續輸出的話傷害會比"雷神律令"來的高

意志配置
  1. 因為想讓前期打野比較穩些所以選擇了增加回復力的"回復"
  2. "硬皮"可以減少野怪傷害對於穩定血線算是個不錯的技能,英雄普攻傷害-2也能增加些抗打能力。如果想要有更快的支援能力"探索者"可以列入考慮
  3. "老兵之殤"被改成只加45HP之後感覺就不是說非常好用了,夜曲被動自帶回復能力所以可以配合"符文護甲"增加打野時的血線,碰撞時也能藉由被動回復生命撐更久一點
  4. "偵查"可以-15%召喚師技能CD更快的使用重擊跟閃現用於清野或是GANK都很好用而"堅毅"的生命回復僅針對自身生命回復(意指不計算裝備提供的回復量)相較之下"偵查"好用多了


召喚師技能

召喚師技能選擇上面基本上是JG就必須要有
說明:
重擊可以讓JG在清野速度上面大大的提升,同時也是反野搶小龍巴龍必需的技能。有沒有重擊清野速度差很多。重要的是沒重擊還不能出打野刀勒!!
簡單的說這是JG必帶技能

另外可選擇的有
or

說明:
衰弱是一個可行的召喚師技能,夜曲唯一的CC僅僅只有E。而且還必須等2秒才能發動
有時候情況緊急根本來不及。但是有了衰弱很多時候直接硬上是很OK的。
上六以後R過去套衰弱對方有位移也不見得能活,同時也可以讓一些原本單挑打不贏的情況完全改變。劣勢的時候也可以開戰時R對方後排直接套衰弱降低對方輸出能力,有時候真的會因為對方輸出被套衰弱導致對方輸出不足會戰失敗。雖然紅重擊也有類似的效果但紅重擊並不會緩速而且只針對自己減傷,某方面來說還是有些差距

閃現則是一個萬用的技能,進攻或是撤退都能有不錯的表現。
有時候殘血極限單挑W在CD的情況下可以用來閃避對方的重要指向型技能逆轉結果


道具出裝

起手與核心:


起手是因為功速快所以打野刀的被動可以被有效率的發揮
*3是因為有更高的機會可以在第一輪直接進行一波GANK
要換成也OK

:高攻擊力可以在前期打一波的時候有不錯的效果,10%CDR讓夜曲能夠更頻繁的使用技能進行GANK或支援

:這個裝備因為增傷效果為+25% 額外基礎攻擊所以很少人會在前期就合出來(前期基礎傷害不高),但我所需要的是30%最大HP護盾的這一個功能所以我通常會放在第二或第三件裝,因為通常戰神出來後就開始會發生些小會戰,有手套的話生存能力會提高不少

或是:如同上面所提,通常會出忍者足具,對方AP傷害太高且控場太多會考慮水星鞋

其它裝備:
:脫離戰鬥時提供強大的生命回復(HP需過三千),提供大量生命,與手套的被動(30%最大生命護盾)很合

:非常便宜的物防裝備提供的物防數值也是最高的,如果對方AD輸出非常高的話我會考慮出這件,是一件非常有針對性的裝備

:受到的爆擊傷害-10%在這爆擊滿天飛的版本算是有些用處,主動技能降低35%周圍敵人跑速算是個不錯的能力,對於保排開戰或是追殺都算是有不錯的效果(不過通常夜曲不會是開戰的那一個就是了....)。通常出了這個我不會再出冰拳

:提供額外的跑速及第一下的額外傷害,配合夜曲的技能可以打出一套小爆發
(R過去配QE被動通常能打出不錯的傷害)

:提供魔防另外也增加回復能力,可以跟夜曲的被動搭配如果隊友有能補血的角色的話這件裝備一整個就是超強

:雖然提供的素質不算好,但是主動技的團隊護盾卻很好用,對方AOE很多的時候會考慮

:提供HP與魔防並且可以多擋一個技能,有時候擋下一個技能的傷害或是效果對於一場會戰是不小的

:解CC用,對方有狗頭的時候我會考慮出這件,要不然那個緩速真的太煩...

:20%CDR跟一個緩速結界並且被動魔法彎刀能配合夜曲技能打出一套小爆發,同時也有提供物防,我個人最近蠻喜歡用的。通常出了這個我不會再出蘭頓

:20%CDR並且疊滿的話可以削減掉對方30%的物防,若對方物防很高的話我會考慮這件

:對方AP傷害很高的時候又想要有輸出的話我會考慮這件,那個魔法護盾真的氣過不少的法師角色

:坦克用的九頭蛇,如果缺少傷害的話可以考慮

飾品選擇:
:比較逆風需要視野的話我會用這個,因為藍飾品一下就被拆掉了,所以我會考慮這個

:平風或是順風會選擇,除了可以開視野配合R同時也能長時間維持視野
藍飾品不受眼睛數量限制,時間持續到被拆掉為止

我個人最近的出裝狀況大約跟下面這張圖差不多
因為我偏向看情況出裝所以比較不會有一個固定的裝備選擇(指中後期而言)
所以貼上之前的記錄,可以看到我的出裝狀況
可惜的是這網站只能記錄RK,而且還有不少場次沒顯示出來



打野相關

關於打野的順序,一般來說我習慣下路BUFF起手
BUFF(重)->狼RO鳥->BUFF(重)
因為第一個野怪會有隊友幫忙打可以打的比較快
而且通常對方不是在一開始就來搶的話基本上也搶不到BUFF
第一輪最耗血的是雙BUFF
打其它小怪就算被反野只要有些警覺基本上是不太會送掉第一顆頭,畢竟血線很安全

事實上,就算沒隊友幫打,這套路線憑本身能力也可以自己打完後進行GANK
所以其實在開局可以很活的決定要怎麼打
單人線BUFF起手可以考慮請TOP不要幫這樣也不會耽誤到TOP的發育
如果對方一開始就打的很壓,那麼第一個BUFF打完也可以考慮點E進行一波二等GANK

紅B起手


藍B起手

從上面的圖來看,這一輪後有足夠的血量與魔力可以做事情
(第一張圖MP看似不夠,但因為有藍B的關係事實上走去線上後MP也差不多夠放QE了,如果多等一下就能QEW各放一次。且以上皆無隊友幫打,若有隊友幫打的話狀態會更好些)


從上圖可以看見夜曲有能力在早期發動GANK


那如果不想BUFF起手,常見的雙石、啾吉起手這個配置也是很OK的
可以打完六攤野怪

雙石起手


啾吉起手

當然也不是一定要直接清完全部,一切都是看情況
甚至啾吉-->BUFF-->BUFF也OK
順序很活,不需要執著在某些地方
我會清完一整輪只是想要說明這種起手很穩定
不太需要擔心打不完的情況
(當然~這是指完全沒有其它狀況的時候)

小技巧!!
夜曲的Q雖然很細但好歹也是個能造成範圍傷害的技能
使用的時候瞧好角度可以更有效率的清野
瞧好角度可以更有效率的清野,提高打野速度與減少生命損耗






GANK相關
下面會將一些GANK的路線連同常見的眼位標示出來

TOP算是一開始比較好GANK的一路
因為一開始所提供的守衛時間不長,如果兩個都插下去
守衛消失的時候會出現一段時間的空窗期
如果分開插的話基本上會出現一些地方的死角

通常來說,要GANK TOP是從河道或是三角草那邊進行GANK
但如上圖所示,TOP通常會在那些地方佈眼
這時候如果兵線有推過去的話是可以考慮從塔下鑽進上邊的草叢等帶GANK的機會
(同時這裡也是個反蹲的好地點)
但是要注意的是,必須要清楚明白兵線會被推回來才行
要不然待久了沒做到事情賠上的是TOP的經驗跟自身經濟
且你離開後對手可能會利用等級優勢對己方的TOP打一波
(如果對方意識到的話)

GANK MID的路線很多,但是因為離塔很近,所以不是很好GANK
但是隊友爆發夠或是有強控的話還是可以考慮硬上
黃線是兩邊都可以考慮的路線,通常就是直接上或是對方真的壓過頭的時候可以走的一條路
如果對方只是過半的話
通常會考慮繞一下路GANK成功的機率會比較高些
但仍然需要考慮對方的眼位


BOT因為是雙人線,就算是飾品眼數量也不算少
前期通常比較少有機會可以GANK
但是考慮到不少人的想法是上三GANK
所以在非常前期的時候下路比較不常會有人去插河道眼
如果BUFF打完上2發現對方真的壓過頭
可以考慮2等點E進行GANK
成功率不算低

GANK的路線也可以參考TOP的方式
但是相對於TOP
草叢有眼的機率高出了非常多
可以考慮利用重擊四鳥後的BUFF來確認有沒有眼
或是請BOT的隊友提供情報


六等後的GANK
夜曲上六後的GANK能力大幅提升
通常來說已經不用躲躲藏藏的了
一般來說前期很少有人會在對方家裡面插眼(畢竟守衛珍貴)
所以可以考慮直接從路上直接開R進行GANK


要進行GANK的時候建議是先打燈通知一下隊友,有時候隊友對線太專心沒注意到你要來GANK
會導致隊友跟不上而失去機會,所以GANK前建議是打一下燈提醒隊友
這樣GANK成功的機會會高一些

通常來說
對方很兇、隊友有強控、高爆發有其中幾項的話都是蠻容易GANK成功的
在考慮要GANK哪路的時候可以當作一項參考
要提醒的是,如果線上被對方打崩的話基本上就不要優先考慮那路了
有時候處理不好反而會被雙殺掉
當然~如果你更猛的話還是可以過去GANK


會戰處理
夜曲的會戰基本上跟R有不少關係,R用的好有時候也算是獲勝的關鍵
很多時候會看到會戰一發生就有人馬上R2衝一波
但這常常不是一個必要的動作

通常會戰發生開了R以後可以觀察一段時間,等到時間快到的時候再R2
一來可以看情況決定R要怎麼用,二來才不會太快進場直接被集火的情況
(夜曲不只可以像個刺客衝進去一波把人帶走,有時候也能利用R跟E的配合來保排
甚至有蘭頓或冰拳的話也能用在保排上面)

在野區發生會戰到處都是草叢的時候
一個R可以讓對方失去不少視野
在這種情況下我方會非常有優勢

對方前排跟大部分的隊友有一段距離的時候的時候
如果隊友在附近其實也可以考慮開個R直接把對方前排打掉
因為視野被遮蔽的關係,對方就算衝上來也沒辦法在第一時間知道技能要怎麼丟

像是這一場
在後期的時候阿姆姆一直有Q到我方的小法師
只是他一Q到我就馬上開R遮蔽視野
由於他沒有魔防直接就被小法師炸掉了

他的隊友因為視野被遮蔽的關係也沒辦法在第一時間跟上
阿姆姆被炸掉後我直接R2貼他們的後排配合E跟蘭頓留人
就這樣打贏了不少次的會戰
最後逆轉

當然~也不是天天都過年可以這樣玩~
只是舉其中一個使用的例子而已
(其實是還有不少東西可以放影片說明,不過這文章打太久很多資料都已經遺失了ORZ...)


其它
不知不覺也玩了蠻久的一段時間了
對於夜曲當初真的沒想到可以玩到現在
S5中期的時候一直覺得真的玩不起來
直到亂晃TWITCH看到一個菁英夜曲玩坦夜曲整個神猛

照著他的玩法去玩我整個蒂瑪西亞

儘管現在他認為坦夜曲玩不起來,而且也很少看他打在JG了
不過我還是想繼續這樣下去
因為我實在沒玩攻擊型夜曲的腦袋跟技術
而且照這個狀況看來
我想我應該還是可以拿到賽季獎勵吧

所以說,發了篇心得分享給想玩夜曲的人
可能這玩法不是說非常強大
但是我個人認為還是個可以玩的玩法
高容錯的玩法在比較低端的場次我個人覺得還是不錯用的
用來爬分我想至少上金應該也沒問題才是
或許哪一天爬上金牌來證明吧 :D
(不過RK的那個氣氛說真的我真的不是很喜歡就是了...)

最後祝大家玩得愉快
Good luck !!
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