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【心得】〈全境封鎖〉暗冬行動 [測試遊玩]

作者:赤紅時夜│2016-02-19 22:46:19│巴幣:90│人氣:831


這個世界,並非牢不可破。

秩序並非永恆,你我都可能成為命運的棄卒。





The Division﹞
〈全境封鎖〉


  《全境封鎖》帶來的是一款現代風格的第三人稱射擊遊戲。

  成為都會叢林中的狩獵者與獵物,伴隨的是煙硝與寒冰、瘟疫與殺戮,在如今四分五裂的家園中抵擋眼前的洪水猛獸。

  在這失控的國度中,你得成為守住最後防線的那一人。

  跟隨你的隊伍,把持你的信念,緊握你的武器。窺見在這場動盪的風暴之中,真實的危機與黑暗。



  在信任、秩序以及安全皆不復存在的街頭,站立在那曾稱為大蘋果的東岸寶鑽,你手中握有政府最後的一條法律所律賦予你的權力。

  現在全憑你的意志而行。







  遊戲以第三人稱射擊的操作型態,符合以角色扮演的主軸進行一場屬於都會叢林的槍戰。線條分明的市容,零亂棄置的車輛,橫行霸道的暴民。





  在這座鋼筋水泥的街頭與巷道,上至樓房內一門一廳間的明火攻防,下至潛藏地底管線涵洞內的暗火對峙,在這場有如望向窗外所生活城市街景,一夕間發生巨變後,即將面臨的艱難局面。

  稱為特工的你,擁有著戰略國土部所配發的尖端配備。
  當危機爆發,隱身在民間的特工便受到號召,小人物們群起奮戰對抗那已將社會撕裂成無形的巨獸。
  ※戰略國土部﹝Strategic Homeland Division﹞


  這頭巨獸的血與肉,來自於恐懼與暴力,以及無力阻擋它而慘遭蹂躪生吞的法治與公義。

  這具已被啃食而殘缺的軀殼中,黑影趁隙而入,地痞流氓、失序者、犯罪者以及叛軍,橫行在這座破敗的偉大都城的遺骸上頭,但是這座城市還尚未失去一線生機。





  與特工同一陣線的警方及軍隊聯合,“聯合特遣部隊”﹝Joint Task Force﹞仍堅守在對抗暴力的防線上。
  然而他們勢單力薄且腹背受敵,欠缺協調與支援的部隊仍坐困於城市的各處據點內,漫無止盡的等待著後援回應。

  在特工的面前,還有手足無措的一般百姓,缺乏生存資源,受到暴力控制甚至是深受性命威脅。
  特工的任務也包含著拯救待援的民眾,目的皆是為了挽救僅存的一切。





  非常時期,非常手段。


  特工配置著可聯鏈至戰略國土部情報平台的工具,一隻作為終端系統的介面手錶,資訊視覺化的隱形眼鏡,以及各式工具輔助,回聲系統、無人攻擊機、自走地雷、自動機槍與治療機械。

  打造出一只單人軍隊。憑著高端的情報掌控,駭取各類資訊平台如監視器與感應裝置,配合探員的身手與敏銳的反應,這場顛覆過往的戰爭將從遠方拉近至文明世界的一街一門前。


  訂立特工的隱密法案,其目的就是在處理政府失序的危機關頭,在近乎無政府狀態下試圖挽回僅存的希望。
  ※國家安全總統政令51號﹝National Security Presidential Directive 51﹞


  所以將這份責任交給身在社會之中的任何一人,他們彼此皆不認識,他們可能生存在平日世界中的無名小卒,然而當這社會遭至摧毀而當無以復繼之時,這群平日隱藏面容的不平凡者,或許有那麼點機會能為人們從黑暗中掀起光明的星火。



  因為他們雖出生平凡,不過無愧於社會。

  當人們所愛的事物逐一被拔起、搗毀,當人們需要力量去抵抗這股肆虐無道的黑暗時,他們可能會遇上這一群仍懷抱著責任的志士,單槍匹馬的阻擋在劫難之前。

  這反應出他們的信念與勇氣,他們就是﹝The Division﹞(全境封鎖)的特工們。



《湯姆克蘭西:全境封鎖》遊戲宣傳片「昨日」





  本次的測試版內容,提前將內容初期揭曉給躍躍欲試的玩家們。

  大體而言,結合著角色扮演與故事架構的脈絡,玩家將不僅僅是作為一位傭兵打寶賺錢,而是參與一場浩劫的反擊者,融入那個冰封無助的街頭,為了挽救些許事物而起身對抗。



  玩家將以不同的模型參與著這一場暴動與內亂。


  從一般將任何為非作歹的暴徒逐一擊殺,以至參與行動,從搜索到強襲,漫步探索以至快速攻掠,各有各自的模式以及趣味。

  特工可從各地的據點佈告欄接取指示,並移動至指定地點達成任務所需。從援救平民、探勘現場、對抗組織等任務,組合紐約街頭的一景一物。





  將店舖的門板與櫃檯當作掩蔽,在地下鐵通道的欄杆前與敵方開火,從高樓圍繞的天井內庭院展開奇襲。

  一場接著一場熟悉又奇特的戰場呈現在日常街景之中,而現在則成為了捉隊廝殺的險地。



  這一樣樣的任務完成並且獲得獎勵,這些獎勵不同於交易品,而是以物資的型態提供給據點,藉以拓展據點的各式功能。並以此塑造角色扮演的成長性。


  特工藉由據點內部各式部門的升級與開放,來獲得更多樣化的技能擴充與行使。

  三大部門分別為醫療、資訊與保全,且各自配屬一條相關聯繫的主要故事線(副本任務)展開攻略需求。
  在測試版中首要開放唯一且第一項副本,麥迪遜花園廣場。(運動會館)



  在這棟巨蛋型的封閉運動會場,在瘟疫暴發時被改建成戰地醫療所負責接納急症病患並充當前線醫療中心。
  隨著疫情失控與秩序崩潰,如今戰地醫療所內堆滿著閒置的醫療器材與物資,以及被暴徒挾持受困其中的醫療人員。

  擊殺這群歹徒並且順利救出人質,便是這第一場的攻堅行動。



  在這行動中可見麥迪遜花園廣場的內部,從大廳的接待所到中心的運動場,攻上觀眾席並在餐廳與歹徒發生火拼。
  最終歹徒的領袖現身在屋頂並與企圖支援的直升機發生駁火,隨後趕至的特工便與這名手持輕機槍的重裝份子與其底下一窩蜂的暴徒展開火拼。



  藉著樓頂上遍佈的空調管路與機台,巧妙的迴避輕機槍的火力壓制,在解決一批批試圖強攻而來的暴徒後,暴徒領袖從後台站上前線,而特工終有機會親手擊殺這名暴力份子。



  在第三人稱射擊中,玩家更能與環境產生互動與連結。藉著不同於第一人稱的快速與狠勁,第三人稱並且導入角色扮演要素下,玩家會有所謂的裝備需求以及壓力。

  在武器傷害隨著獲取的武裝等級提高而強化,各式裝備從白裝(普通)一路挺進至稀有與菁英等級。
  同樣的武器系統在不同等級下能發揮的效力更能看出成長的空間,這就是角色扮演的趣味與壓力所在。



  武器配置長槍兩把(彈藥注意)、短槍一把,且須從補給箱與陣亡敵人身上搜索獲取。

  防具從面罩(防毒器)、防彈背心、手套、護膝組合,而人物的主要外觀則是另行搭配,在不影響防禦數據上,頭頂帽子,身穿防風大衣,穿戴耐用長褲與靴子,組合成人物的外貌打扮。




  武器上搭配了自訂武裝,可加入瞄準鏡、準星、護把、彈夾等槍械追加裝置,強化武器特性與效力。
  因應角色扮演的要素,這些追加的功能複合成為增加傷害比例、裝填彈藥緩衝、增進瞄準度等效能。在防具上也有類似一套的自訂功能組,似等待正式版內容登場。



  在第三人稱中,玩家的動作呼應著環境上多元性的互動。

  在本作中的一項特點便是掩體系統,從一般緊靠掩體並隨指令發揮低姿勢迴避,且更進一步能依照畫面直覺式的排程,將進入掩體的動作整合成一套緊迫盯人的指令動作。


  玩家可快速的依此指令迅速進入掩蔽,不再依靠自主移動與貼上掩蔽物來完成互動。更流暢的互動,使戰鬥的防禦策略更富便捷需求。

  這些環境動作也能讓特工直接攀上可搆至的高處,展開環視全場與火力壓制的目的,當然的也會成為眾矢之的(靶心)



  技能系統則是塑造此作角色扮演的特質要素。總計將有近十項的主動技能給予玩家搭配,也因可攜帶上戰場的僅有兩項技能,而這兩項既能的配合與互補便是遊戲塑造的核心內容,創造一組玩家小隊。


  最高四人隊伍共計八項技能的掌控,且各式技能皆有其影響與掌控場域的效力。在測試版中釋出的回聲探測、治療裝置、黏性炸彈與手持護盾,便可窺見其小組隊伍的人力定位。

  從前鋒的偵查(鎖定敵方)、後援的治療(保全隊伍)、衝鋒的護盾(吸引攻擊)、以及強襲的炸彈(致命攻擊)等,往後會展開更多的技能,應用在更多方面的策略與效用上。

  同時這些技能的背後還有附屬效果的搭載。

  釋出的回聲探測此技能中,便有加強同組隊員能力等增益功能,此種可能性也將會拓展到其他的技能上,造就出更為複雜的技能取捨。


  這些附屬效果則同樣需要完成所屬部門的任務,藉著部門獲得的資源點數來開啟新增功能。此項遊玩循環便是遊戲的內容要點。


  環境上,玩家的一舉一動將慢慢的改變這個迫切需要扭轉的現況。



  從另一方面可看出玩家的努力將不斷的為這斷垣殘壁點亮燭光,隨著完成任務獲得部門資源與點數,一方面將能開啟新增的人物屬性與技能,另一方面也將能注視在這裡往來互動的人們慢慢的增添起笑容。


  零亂的櫥窗與櫃架被收拾整治,雜亂棄置的物資被收納歸類,似乎一切都將回歸正軌。

  人員回到崗位上完成應盡的職責,傷患獲得治療而難民得到庇護,冰冷色澤的據點緩緩的點亮起希望、溫暖的燭光,這一切都將藉著特工的手一一去實現。



  往後的職責,特工將在這三大部門中各盡職責。

  在醫療部門的協力下,調查瘟疫的起源以遏止疫情擴張;於保全部門的協調下,特工將逐一平定尚未停歇的動亂之源;與資訊部門的合作,將箭頭轉向搜尋第一批深入疫區卻失聯的特工探員,試圖還原動亂暴發時的種種亂象。




  這就是紐約封鎖線後的戰區。



  另一處的戰區,暗區。


  這裏是特工們的法外國度,在此特工們將解除他們身上的枷鎖,一如利用著國土戰略部科技的特工,也受制於國土戰略部的監控。

  在暗區,那些天眼將不在全能全知,受到訊息干擾且受到疫情重度污染的警界封鎖區,受到高聳的漆黑圍牆隔絕,保護著外部的人不會誤入歧途,也埋沒著暗區內失守部隊的特殊資訊與珍貴裝備。


  在那裏頭,就連昔日並肩作戰的特工也可能是披著羊皮的狼。

  在暗區外,特工們團結一心;在暗區內,每個人都是潛伏的威脅。就連特工也不例外。



  遊戲中,暗區就是可對玩家進行攻擊的戰鬥區域。

  在暗區外頭的區域皆為對遊戲人物(NPC)進行攻擊的模式區域(不可進行對玩家攻擊),這兩者都建立在相同的架構上,有一樣的敵對角色、任務與獎勵品。
  而不同的則是暗區的獎勵品獲得法有特殊型式。


  暗區的敵人也不再限於遊戲人物,活生生的玩家將會更進一步的獵殺,更加具備優勢、慾望與智慧,這些叛變特工絕對不容小覷,挺而走險的他們目的也不僅只有一個。

  他們可能為慾望而戰,也可能會嗜血而戰。在不受紀律掌控的法外國度,在那裏考驗著你將如何度過荒野。


  暗區的獎勵品同樣的包含槍械、防具與衣著等,然而暗區配署不同的等級制(與外部不同的等級顯示,但詳細不明)。也有專屬暗區的貨幣,以此購買不同於暗區外的高規格裝備。

  鋌而走險深入暗區,無非是為了獲取進階規格的裝備,那些埋沒在真正暗處的獎勵品,也染上著暗區的一大威脅,病毒感染。


  為此,獎勵品的獲得法便得在指定的直升機起降場發射訊號,同時等待支援直升機前來收取受到嚴重汙染的器物。
  一旦完成托運便可在外部的據點接收這些清理後的高階裝備。也因此覬覦者將會奪佔這些獎勵品,使得這片混亂之地陷入無止盡的爭鬥。
  ※在暗區擊殺特工,除變為時限內的叛變特工外(叛變特工會成為獵殺目標),也可獲得暗區經驗與貨幣,同時擊殺的特工如有攜帶感染物資,也可一併收回。(暗區內陣亡的特工會掉落撿獲的感染物資)



  這是一個棍子與胡蘿蔔的故事。有利益也會有威脅。

  特工爭相進入暗區尋找高階裝備,同時面對超乎敵對遊戲人物的攻擊。
  這些敵對人物能做到的便是以優勢數量、能力特化等相形下較為呆板的威脅,但當然的特工能力不足時,面對這些高階敵人也會措手不及。

  然而面對同樣的特工,情勢就完全不同。


  與玩家有著相似的基礎,在不同的技能與裝備搭配下,以及靈活的反應與強大的決心下,這群在態勢看來相似,卻在骨子中有著更深層刻劃不同樣貌與性格。

  這就是角色扮演同時賦予玩家一個更為巨大舞台的必要性。


  解開了枷鎖,可以肆意攻擊同屬陣營的特工,展現出更深入的人格與思想。

  在暗區上,有人能抱持著信念而抵抗誘惑,有人則渴求更高昂的熱血向他人發出挑戰,也有人將成為惡狼伺機攻擊並獵捕戰利品。
  在這解開枷鎖的境外國度,實現每一個人都將成為威脅的恐懼與意志。




  ※往後,暗區機制的調整也將是官方的一項要點。






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留言共 5 篇留言

豹瘋遊俠
頭香!

02-19 22:49

赤紅時夜
謝謝。02-19 22:50
天樞D奧古斯特布麗
事實上,樞仔完過之後是有點失望的,因為湯姆克蘭西的作品基調一直都是偏向較為硬派的戰鬥風格,如今變成了需要一個彈匣才能夠打死一個敵人的狀況下,我覺得湯姆克蘭西這幾個字已經逐漸失去其意涵,槍械已俗濫的灰裝綠裝藍裝等等來區分武器等級更是讓我倒盡胃口。

何不如同逃離塔柯夫一樣,讓玩家自己克制化自己的裝備,讓每個玩家都能夠用著自己的愛槍克服困難呢?

http://gnn.gamer.com.tw/3/127973.html


另外,網路狀況也令樞仔十分擔憂,據說國外災情慘重,聯法國人自己也聯不上的情況在所多有,這對於一款大規模網路連線遊戲而言可是致命傷,我自己也斷了兩次的線,LAG經常出現,遊戲畫面經常出現讀取延遲,人物或是物件常常會是糊成一團再慢慢變的精細。

全境封鎖是一道上等的食材,但是UBI似乎又把他烤焦了。

02-19 23:18

赤紅時夜
“湯姆‧克蘭西”逝世於2013年10月1日,享年66歲。

《全境封鎖》作品,最早則於2013年美國E3電玩展公布消息。育碧官方也在同年該作者辭世後發表聲明,以致意的概念,將會繼續使用“湯姆‧克蘭西”的冠名權。

無可厚非,“湯姆‧克蘭西”一名有如對軍事作品的招牌與聲望。不過對於個人而言,當作者辭世之後,所有的追贈與延續,不盡然會如“原作”一致。

※畢竟生命是變動的,且在不斷的挑戰之中,勝敗乃兵家常識,唯有努力才能繼續證明其價值。

育碧將這逝世之人的名號繼續延用,不論是發揚光大又或者是墮入塵世,對於逝世之人而言,或許又那麼無關緊要。

※對於個人而言,“湯姆‧克蘭西”算是知其名,尊從,不過少有認識。所以自己不是慕名而來,反倒是對作品的主題感到有所興趣,才會特別關注。
02-20 19:41
赤紅時夜
個人也略有觀察哈拉版對你所提及主題之討論。

個人認為這是在所難免的遊戲本罪。因為該作想上綱成為一款經得住“耐玩”架構的線上作品,而一般減除角色培育與扮演要素下,僅有操作與對戰功能的作品,遊戲時數將會定型至一個範圍。

以近期的虹彩為例,這類強調對戰的作品,較符合中高階喜愛不斷磨練技術與玩家所好,對於他們而言能在相近的遊戲框架內,不斷的重複與磨練,練就高階的刺激與樂趣。

不過這樣的熱忱對於一般玩家而言就不是甚麼重點。02-20 19:41
赤紅時夜
《全境封鎖》想要的是一個普遍能吸引眾多玩家目光的型態,採取了擴大性質的角色扮演要素,在容許值內加強玩家對於回饋機制的誘因與玩家在重複遊樂上的企圖與熱忱。

回到上述,與其說失去含意,那麼原本的“湯姆‧克蘭西”的含意又是甚麼?

在維基百科中是這樣註解的:「綿密的取材能力、精密的分析方式、大膽的軍事預言及政治風向。」

在故事觀與架構上有著如上述所言的感受。取材、分析與軍事預言以及政治風向。

《全境封鎖》起初令個人好奇的原因便是故事,遊戲的進行方式是看特化,而育碧也有將該作的特殊性提升,走位、技能與戰略要求。

或許對於傷害計算與角色培養上是否能快速滿足所有不同想像的玩家,個人所見這幾乎是不太可能的事。

個人並沒有太在意那種攻擊比的問題,而是在乎每一場作戰之中,這樣的難度是否合宜?這樣的進攻與敵方展現出的企圖與靈活是否受到重視?

這些軟性的概念很難單就數值呈現出來,也可以說,我是否有身歷其境的感受?在戰鬥中能否感受到緊湊以及張力?還有它將如何表現出它的難度,與玩家往後的目標是否顯著?

這些在遊玩上體驗的要點,相信不是單就彈夾與殺敵比可以從狹隘、單面的眼光看出其準確的樣貌。

※更何況,自己也遊玩過如《戰場女武神》這類不合時宜但別具特色的策略遊戲。

這有點像自由心證的問題。不是說服別人的概念,而是自己是否相信與否的問題。
02-20 19:41
赤紅時夜
另外,《逃離塔柯夫》此作展示的概念與說明確實扣人心弦,然而這是遊戲,有平衡與闡述重點的手法等要素需要去調整與進行。

重要的一點是,目前所知與實際作品之間產生的問題,想必這只是一件開發中作品還無法回答的問題。


而連線災情一事,可以說這就是公開測試的要點。(雖說也聽聞過馬鈴薯伺服器的笑話)

本文的心得是來自前兩週進行的封閉測試版(PS4),所以在連線上不至於有甚麼重大問題。也期許官方已有備案計畫,盡其所能的滿足期待此作的玩家們。
02-20 19:41
赤紅時夜
最後,當然個人不會說出“非玩不可”這種天真話。


玩多遊戲之後是知道,遊玩是一種態度與消遣。

自己是喜愛穿梭各個遊戲體驗中感受各具魅力的故事與環境,體驗這段歷險並且收穫而歸,便是自己遊玩的其中一項目的。

※不論是好是壞,那都會是經驗,以及人生走過的路。
02-20 19:42
藍色
Mr.赤紅發的文一定要來看一下文法怎麼寫....

02-20 22:25

赤紅時夜
點出主題,說明與回饋。差不多這就是一種腦力激盪的過程。
02-21 10:56
孟德爾
這兩天玩完,一開始算是驚豔的
但是久了覺得少了應該有的緊張感呢

02-21 02:11

赤紅時夜
恩,確實一開始令人驚艷,不過在測試版中能觸及的內容就僅如此。

粗淺推估,三大部門的主線任務與可能會交錯的副本,或許在本篇作品中會呈現三十個任務左右(當然能達到五十令人驚奇!)。

也或許僅只於二十左右,一般遊玩可能在十五到三十小時,在複合其他機制促使玩家更深一層的冒險,例如進入三十級滿等後,究竟整個戰場將會如何表現?

據點的開放與部門升級,以及隨機任務與高階副本挑戰等項目,將會決定這款線上角色扮演的作品究竟有多少的魅力,值得玩家一窺究竟、探索至最後一刻?02-21 11:01
天樞D奧古斯特布麗
最近玩過了正式版,不得不說她真的令我失望了。

可能是我想的太過美好,總之,我認為以UBI 他們花費的時間跟心力,呈現出來的不應該只有如此而已,特別是他們還延期了一點(眾點是延期了一年還是BUG一堆,我不在乎畫質,我只在乎這款遊戲帶給我的開放式世界體驗)。

靜態毫無互動性可言的開放式世界,單調千篇一律的任務跟支線,當初他們在預告片裡面呈現出來的一個生動的,毀滅後的紐約,再正式的遊戲裡面以不復見,而遊戲後期每日任務不斷的刷取副本的鳳凰點數,更是讓這款遊戲瀰漫著一種廉價網遊的氛圍,不管再怎麼包裝都無法遮掩。

動態的開放式世界,GW2這款遊戲已經成現出了一個生動的,不斷再變動(雖然有規律性)的開放式MMORPG世界,也因此,全境封鎖竟然使用如此過時的遊戲系統實在讓我很震驚跟失望。


這款遊戲不應該如此單調乏味,我滿失望的,說真的。

無法怪玩家會說他們全面縮水,因為她真的縮了不少東西。

04-04 00:18

赤紅時夜
首先,謝謝你對該作的感想回應。

育碧的品牌宣傳與預覽遊玩,相信帶給玩家的應是兩套不一樣的標準,一套是對於故事氛圍的渲染,另一套則是實際遊玩的進行模式。

基本上,你所言確實,幾點提及的疑點都反應了育碧在本作上能否出眾的要點。可惜的是最終的呈現是一幅靜態的事後調查版,具有變動表現的行動基地,只是略為在這致命冬日中活絡一場不復往日的光采。

整座城市散佈著大大小小的敵對據點、回收任務以及修復、勘察任務,而主事件採用副本任務型式,遊戲本體再延續遊玩(終盤)上給予的是一段不終止的刷寶大戲。

正如多數想要延續遊玩的大型連線遊戲,以打寶為生的型態主宰了這套思維,畢竟一款遊戲能提出的實際遊玩時數都是有限度的。

個人評估,本作在主故事的推進上,簡略有八小時至十二小時的進展步調,在加上對故事的搜索與細部任務全達成,大約追加十小時,而後就是重複遊玩的地方。

重複遊玩的部分以過去的遊戲模式的思路而言,就是難易度的概念。

現代的難易度配合打寶套路後,成為了另一項新目的手法。完成任務並解獲得更高的任務,在繼續挑戰上去。

最終會獲得什麼?
※最終,你可以出門走走了。

這樣的套路只是刺激那些無事可做的人提供了一個簡單的標示,讓他們沉溺於這段時光,渴望於虛幻且不符合自己的目標。

※不過很可惜的是,畢竟要找目標不是人人都做得到。


04-05 01:11
赤紅時夜
個人會對此作有滿意的感覺,基本上是沒有過度寄望,以及有不錯的夥伴一起挑戰。

在戰鬥之餘不是孤拎拎的奮戰,故事上偶有停下來小小的閒話家談以及拓展世界觀。
※例如,耳聞到故事開頭的布魯克林區,在現實中實則是觀光客不該輕易接近的幫派區域,這讓大概一輩子都不會去過紐約的我上了一課。

前往下個難度時也是在不斷的挫折中體驗奮起與不撓。

雖然配合了打寶要素,不過幸虧設計上裝備的強弱比並非強烈懸殊,技術的補正與合作關係的互惠,使得過程格外有趣且生動。
※在滅團中記取教訓,然後學習隊員的職務配置,讓各隊員之間能發揮長處。
04-05 01:12
赤紅時夜
確實,本作並沒有令玩家驚訝到新的層次,實屬一場災變日後的巡禮,在精心細琢的紐約後日街頭遊走,對暴徒的猖狂感到人性的脆弱,對淨化者瘋狂的執念感到惋惜,對於賴克斯般這群無賴感到無比的氣憤,而對於最後倖存者這群傭兵,認識戰爭狂熱帶來的傷害。

具體而言它有試圖表達的主題與風格,它確實沒有多人線上角色扮演應有的深度,略淺為一款具有連線以及開放型式主地圖的第三人稱射擊遊戲。

然而,它也有許多技術上的強化,例如建立這套新奇的機制並且介紹給玩家們,以真實題材打造而出的災害日後的科幻故事。

另外,個人並不認為如《激戰2》這套線上多人角色扮演的型態適合這樣鎖定於一個小區域的故事版圖。當然,也未必說死這是套不適宜的組合,不過創意仍然具有空間發揮,或許還是有可以採納的型式讓兩者相容。

至少,在體驗版結束後,個人就沒有將此作套上多人線上角色扮演的型態,也認為官方將本作如此薄弱僅有少數連結的要素搬上來將之統稱,實則不妥。

雖然在形體上是具有多人線上角色扮演的要素,但在內涵上卻完全不然。這大概就是製作團隊的一大盲點。
04-05 01:12
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