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【心得】The Binding of Isaac: Rebirth 關於所謂遊戲的一點想法

作者:煙嵐│The Binding of Isaac: Rebirth│2016-01-27 18:07:26│巴幣:48│人氣:2816
        The Binding of Isaac: Rebirth 是The Binding of Isaac的續作,除了新增加了許多富有特色的可操作腳色以及怪物、BOSS之外,神奇的道具數量更是徒增到將近三百(沒有細數)。換句話說,玩家們在地牢裡面的冒險會變得越來越刺激,也會變得越來越不可一世。除了在一般模式下的遊戲性增幅,本作這次還增加了挑戰模式。挑戰模式一共有20種挑戰,每種挑戰在開始的時候都會有一些不同的起始道具,不過要注意的是,在某些挑戰關卡中是沒有寶箱房間或是沒有商店的。當然,這些富有特色的挑戰關卡在過關之後會解鎖一些道具,也有一些道具是只有這個模式可以解鎖的(這不是廢話嗎)。

我玩的版本是在PC上面的,不過巴哈好像沒有PC版的頁面所以發在XO的版本上面,希望大家見諒。在這裡為那些沒有玩過前作的巴友講解一下這個遊戲的流程吧。

        遊戲的目標非常的簡單,就是平面的射擊遊戲,只要打敗房間所有的怪物就可以打開周圍的房門,擊倒BOSS可以前往下一層,走完數層地宮即可以破關。

        那麼你肯定會想知道了,這樣的遊戲的魅力到底在哪裡?不就是個rogue-like遊戲嗎?好的,接下來就從各個角度一一解說。

        美術。首先我想先說說美術,畢竟前面已經有先說遊戲方式了,再直接拿出來提好像沒有甚麼新鮮感。那麼,美術,這個遊戲的畫風是他的一大特色之一,相較於其他rogue-like遊戲在某種程度上偏向像素風的風氣之下,用有點漫畫的感覺帶出一點點寫實的詭異畫風是相當有趣而特殊的體驗。遊戲中不是你死就是我亡,不過在這樣有點可愛又有點怪怪的畫面中,那種灰暗的感覺卻又變的不是那麼強烈。

        接下來說說音樂,這邊就簡單放個一首聽聽看。

        雖然這個遊戲的音樂不是酷炫型的,但是在遊玩過程之中卻也不會感到厭煩,有時候遊戲掛著去做別的事情好像也挺有味道的。

        再來說說這個遊戲的系統吧,這個遊戲的概念就跟前面說的一樣,十分直覺,取得裝備,打王,前進,打王。提升能力值的方式基本上也就是靠著各種神奇的道具來做調整,除了子彈的速度跟威力還有腳色移動速度之外要關心的主要就是血量問題,可以說是回歸原始。

        但是在這個前提之上,將近三百種的道具(正常遊戲大概可以拿到7~30不等)以不同的組合出現會造成每一輪的遊玩方式都截然不同,更不用說隨機生成的迷宮種子了。你的每一輪都是不一樣的挑戰,當你漸漸熟悉遊戲的玩法之後,你會不斷期待的前方出現的道具,然後期待著在最後一關用IMBA的子彈把BOSS轟掉。

        要我說吧,這個遊戲是隨機性帶起來的各種體驗,不過如果一路上都不吃道具的話也是另外一種有趣的玩法就是了。目前我的遊戲時數已經來到60小時,成就解了四分之一,基本上不覺得可以把成就刷完,不過還是覺得這個遊戲很有趣。

        以下要說的跟這個遊戲沒有非常大的關係。

        最近因為沉迷在這個遊戲上面所以開始覺得應該要反思一下,就如我以前有點沉迷LOL一樣。我在想,一個好遊戲所需要的東西到底是甚麼?而好玩的遊戲又跟好遊戲有甚麼樣的關係呢?

        首先吧,我覺得Isaac是款好玩的遊戲,但是不見得是個非常好的遊戲。在我的心中,總覺得一個好的遊戲需要在劇情上面有所突破。然而Isaac的劇情建立在各種暗喻以及聖經故事之上,對於教徒的人門檻稍微高一點(不過完全不懂也還是很好玩啦)。同樣的英雄聯盟的劇情也是建立在各個角色的故事背景上,某個程度上其實就是5V5的神奇寶貝......

        那麼一個好遊戲跟一個讓人沉迷的遊戲之間的距離又是甚麼呢?在我steam遊戲庫裡面真實時數最長的是MGSV,一百多個小時,我覺得是一個有劇情(序章)也有遊戲性的遊戲。當然中間因為一些要素而沉迷的部分也不少。而真實時數第二的就是Isaac,一個沒有明顯劇情的遊戲。再來就是DMC跟潛龍諜影再復仇這兩款動作遊戲。後兩者不用說,都是有劇情的遊戲。

        說到這裡,不得不說一下Life is strange這個遊戲,他是我至今一直捨不得打玩的遊戲。他的遊戲性幾乎沒有,就像是一部可互動連續劇一般的存在。它的劇情十分的像是肥皂劇,但是可能是因為美術跟音樂的關係讓這個遊戲強大了起來。是的我非常喜歡,除了steam版之外實體版現在還在貨運當中......

        我在想,如果我是一個遊戲製作者,我應該要朝向好玩的遊戲或者令人沉迷的遊戲或者讓人喜歡的遊戲前進呢?如果有一款包含了這樣要素的遊戲,那會是怎麼樣的東西呢?

        假如說Isaac開始有了劇情,我估計會變得有點奇怪吧,畢竟這個遊戲可以玩個上百次都不是問題啊。如果英雄聯盟有了劇情模式,估計也不會像現在這樣有魅力。如果Life is strange將上了動作要素估計也會變的怪怪的。而在中間有點平衡的,估計就像是MGS那樣,不過V的結局實在令人不敢再提。

        那麼就先假設MGSV(有好結局的話)是一個好遊戲,加上線上模式可以令人沉迷的話......我也不知道這樣的想法會對業界來說產生甚麼改變。漸漸的我們已經開始習慣一些FPS主打的是線上對戰,但是我們也可以看到一些大作推的是單人體驗。成為一個讓人黏著住跟一個認人愛上的遊戲的取捨,已經慢慢地被體現出來。

        身為一個玩家,我覺得不管是哪種取向盛行都不是壞事。畢竟我可以一邊打Isaac,一邊跟人說我喜歡Life is strange的美。而同時玩玩MGSV也相當不錯。在這個圈子這麼久了,如果還是只覺得某一家或者某一個族群就是絕對的話,那這幾年其實也白混了。當然以上的遊戲你可以各種替換,那些只是我的個人偏好。如果你喜歡的遊戲剛好各種特色都具備(聽說巫師三是這樣?),那麼恭喜你。喔對了2016我期待的是全境封鎖(縮水XD)。

        回歸主題,Isaac是一個好玩的遊戲,絕對值得你的鈔票。
        
        
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=3084802
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留言共 9 篇留言

齊格菲奇恩・高雄尼克
已閱,投了一票(GP)。[e35]

01-27 18:36

煙嵐
[e24]01-27 19:14
血色魔人
製作被金主制約
金主被市場制約
市場被玩家制約
玩家被遊戲制約
遊戲被製作制約

你在哪一層?
陀螺還在轉嗎?

01-27 18:44

煙嵐
我是鍵盤遊戲製作人01-27 19:14
血色魔人
[剛好看到一篇討論遊戲製作的文章]
http://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=29733&snA=324

新鮮感一款比一款低落,保鮮度是一款比一款短
但、這個問題並不是只發生在傳奇身上
好比說光榮的真三國無雙系列出到後面也是有類似的問題產生
因為遊戲這東西最難搞的就是遊戲性、耐玩度

先不談行銷業界的黑暗面,行銷的重點在於提升該商品的銷售量

為何傳奇一但推出新遊戲,就會有大量的不付費玩家湧入?
推出了改版宣傳之後新加入的玩家與回鍋的玩家人數也慢慢不成正比

01-27 19:29

煙嵐
沒聽說過這個遊戲,這篇文章有點體會不到其中的深意01-28 12:53
長信
只要獸性能夠被滿足就是好遊戲

01-27 20:48

煙嵐
像是什麼方面?01-28 12:20
阿特 (W.Arter)
Life is strange真的超讚的

01-27 23:36

煙嵐
實體版到貨啦01-28 12:19
貓頭鷹※安森希爾
剛出就買了,可是一直死就度爛了(?
真的很好玩啊

01-28 10:04

煙嵐
慢慢玩啊~也可以雙人合作01-28 12:21
貓頭鷹※安森希爾
現在改玩死靈舞者了,也是瘋狂死XDDDDDDDDD

01-28 14:28

煙嵐
那個打過第一關之後就...沒有然後,放置play01-28 15:04
颯子
嘿屋主你好,意外看到相關文章就進來看看,我也是這款遊戲的愛好者(可看我Steam佐證)

劇情的多寡與否甚至沒有,在於該款遊戲適不適合放入
您都已經知道Isaac是款Rogue-like類型的遊戲了,也應該知道這類遊戲的劇情量並不是那麼地重要
其他像是Spelunky、Magicite、Don't Starve等等作品,他們也沒有劇情,但他們是好遊戲。

玩家喜歡的類型,只有他們自己曉得,每個人的心中都有類似的六角型,將各種遊戲類型分放一角,可以畫出個量表圖形,就算是把各專精一角的玩家叫來玩其中一角的遊戲,也不會有一樣的感想。

我想和您交流的其實是:今天如果自己是遊戲製作者,就該從自己製作的遊戲類型來考量這區塊的玩家喜歡什麼,如此一來可以在深淺上做調整,滿足核心玩家和輕玩家甚至吸引其他面向的玩家。

P.S.其實您用MGSV和Isaac這樣分,我覺得不太妥當,MGSV是商業作品,Isaac是獨立製作,必須要清楚這兩者的差異

01-31 20:38

煙嵐
當我在說isaac沒有甚麼劇情的時候並沒有帶著貶意,如果讓你誤會了我很抱歉[e3],身為一個鍵盤學者/程序員,我期待的是一個遊戲可以同時包羅到所有面向,並且又變成所有類型的玩家都可以有所體驗的。是以我很期待全境封鎖啊wwwww話說之前還有一個把RTS跟FPS混一起的遊戲,我覺得大雜燴的時代會慢慢來臨。那麼說說獨立遊戲,ISAAC其實是有劇情很深厚的故事背景的,只是因為用了比較晦澀的隱喻導致非該文化所屬的群眾沒有辦法體會到。Rogue遊戲不一定要有劇情,不過當他的遊戲性到了一定程度的高點的時候,玩家總不免會開始期待更多。然而在內文中也有提到一點,如果說加上劇情之後會不會變得有點怪怪的?好像也可能也不低喔www02-01 06:12
煙嵐
話說,我覺得別挨餓對於劇情的做法也不錯,讓人有一個主要的概念並且慢慢地推進。02-01 06:13
煙嵐
謝謝你的回覆啊啊啊啊,我好孤單單單單單02-01 06:13
颯子
感謝回應,其實也沒有誤會什麼啦,不過倒是讓我想到一款遊戲Dark Souls
這款遊戲也是出奇的好評,撇開遊戲性不談,這款遊戲的劇情只有告訴玩家要去探索出身為不死人的使命,而沒有給予指引,在冒險過程中會片段地接收各種訊息,這種挖掘+腦補式的做法其實也是令人玩味(而且玩家對此樂此不疲),當然劇情上仍是有做收尾動作,回歸一線。(不過黑魂不算Rogue-like所以撇開,只是剛好想到跟劇情設計有關的)

然後Don't Starve其實也算有做出劇情了(冒險模式),看來官方也是有在製作這塊,不如這樣說吧:
Rogue-like類型的遊戲若被賦予了劇情,也許能為角色或故事帶來更多的共鳴,但卻不給玩家一個正確的交代,而是有足夠的彈性空間提供想像。
我個人認為如果做到這樣也算足矣,畢竟在玩家傳頌之間,也間接地為該作品做足宣傳了。

看到也有人在推獨立遊戲,其實我很感動啊XD
現代有太多人只注意3A遊戲,忽略這些CP爆表的小眾製作

02-01 13:02

煙嵐
我玩這個已經沉迷了zzzzzz要開始朝別的東西發展了嗚嗚 02-01 16:32
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