位於幻想鄉最東邊的博麗神社,
在一場"不知為何"而開的宴會之中,正當大家喝到興頭上的時候...
"來場華麗的彈幕演出吧"。
在酒勁及氣氛的影響下,來自於各方的團體派出了代表做出演出,
然而原本只是單純的彈幕表演,不知為何變成了彈幕大亂鬥...
而且表演的符卡名稱似乎有些說不上來的古怪,
不過既然大家都很高興,那也就沒關係了。
以最華麗的宴會彈幕為目標戰鬥吧!!
這一次的設計依然是依照原始的概念:推廣東方的人物。
然而有之前的東方暗影獵人和東方信仰大作戰的經驗之後,
決定只集中在幾個主要角色的推廣,但是單以角色造型來做遊戲賣點在是稍嫌薄弱,
所以就想到把東方非常特別的符卡系統加入在設計中。
而符卡的設計可以說是完全在意外下的產物,當時在網路上有一個蠻有名的拉霸機遊戲,
但說是遊戲其實也就是拉霸前中後的格子內填入不同的名詞,
然後拉霸之後就可以看到隨機的句子組成,而當時正好看到這個,
靈光一閃就以組合的概念為底,做出了東方醉符宴的基本玩法。
這次沒有去拉一堆朋友來玩,反之我當時剛好在PTT的版上看到了這個社團,
就跑去那邊找一堆陌生人玩,這個可以說是我的設計經驗的一大突破,
因為不認識你,給你的回應絕對都會是針對遊戲的本體設計去給予建議。
如果有自己設計桌上遊戲的朋友,非常推薦這個社團,原因後記。
中間經過幾次的修改,不過玩法的定調很快:
1. 大家同時出牌宣告自己的符卡,依照符卡速度的先後順序執行動作。
2. 執行動作的內容用丟骰子決定效果。
3. 達到分數目標的人獲勝。
而遊戲類型的定調是有輕度技巧成分的派對遊戲,而又能保持高度的互動性,
互相來往的攻擊是免不了的,所以就以幾個概念前提去做:
1. 可以打倒其他玩家,但是不會因為出局導致玩家閒置。
2. 比起針對性質的效果,用更多大量不確定目標選擇和強制攻擊的方式加強互動性。
而在設計的過程,每個修改和設計步驟都會整理好記錄在一個文件上。
包括規則、遊戲流程、角色能力、卡牌功能、使用的指示物等等,
這對於設計的思考很有幫助,這樣子可以隨時回顧當時的設計想法和修改的理由與原因,
才不會變成東一塊西一塊的設計,導致最後整個遊戲設計變得亂七八糟。
而這一次也同樣的請我朋友做角色的繪製,
大家可以在他的巴哈小屋看到人物立繪還有宣傳漫畫,
因為組合符卡的系統是設計好的,剛好在東方中很常出現酒宴之類的情節,
所以就以酒醉導致符卡的亂七八糟組合做為主題風格。
工商一下,我朋友在這次的FF也有擺攤,在小屋首頁有完整的資訊。
遊戲本體大概經過兩次的大修改之後,有一個出版社的人找上來,
對,剛剛我提到的那個社團除了設計師之外,也是有出版社的人在,
他們在那邊除了測試遊戲之外,認為可以的作品就會和作者討論出版事宜。
我很幸運的被他們看上,而結果如下:
是的,它出版了~雖然是以同人桌上遊戲的方式在同人場販售,
但這可是貨真價實的正式實體在工廠生產出來的桌上遊戲了。
詳細的遊戲資訊和開箱可以看摩埃創意工作室的部落格。
雖然是快兩年前的東西了,不過現在在各大同人場都還可以看到一些存貨在賣吧
我並不是特別聰明的人,真要說比較強的就是我有十足的動力和執行力去把東西做出來。
之所以寫了這幾篇手作桌上遊戲的文章,是希望能夠讓其他想做遊戲的朋友知道,
就算不會程式和美術,還是可以去作遊戲,並且是真的能有機會變成完成品的。
手作桌遊的部分就到這邊告一個段落,因為在那之後我因緣際會地投入了夢(地)想(獄)的工作,
也就是遊戲業界所謂的遊戲設計師,而這又是另外一段故事了。
在一場"不知為何"而開的宴會之中,正當大家喝到興頭上的時候...
"來場華麗的彈幕演出吧"。
在酒勁及氣氛的影響下,來自於各方的團體派出了代表做出演出,
然而原本只是單純的彈幕表演,不知為何變成了彈幕大亂鬥...
而且表演的符卡名稱似乎有些說不上來的古怪,
不過既然大家都很高興,那也就沒關係了。
以最華麗的宴會彈幕為目標戰鬥吧!!
圖:盒裝配件
這一次的設計依然是依照原始的概念:推廣東方的人物。
然而有之前的東方暗影獵人和東方信仰大作戰的經驗之後,
決定只集中在幾個主要角色的推廣,但是單以角色造型來做遊戲賣點在是稍嫌薄弱,
所以就想到把東方非常特別的符卡系統加入在設計中。
圖:完成擺設
而符卡的設計可以說是完全在意外下的產物,當時在網路上有一個蠻有名的拉霸機遊戲,
但說是遊戲其實也就是拉霸前中後的格子內填入不同的名詞,
然後拉霸之後就可以看到隨機的句子組成,而當時正好看到這個,
靈光一閃就以組合的概念為底,做出了東方醉符宴的基本玩法。
圖:靈夢的回合
這次沒有去拉一堆朋友來玩,反之我當時剛好在PTT的版上看到了這個社團,
就跑去那邊找一堆陌生人玩,這個可以說是我的設計經驗的一大突破,
因為不認識你,給你的回應絕對都會是針對遊戲的本體設計去給予建議。
如果有自己設計桌上遊戲的朋友,非常推薦這個社團,原因後記。
圖:魔里沙的回合
中間經過幾次的修改,不過玩法的定調很快:
1. 大家同時出牌宣告自己的符卡,依照符卡速度的先後順序執行動作。
2. 執行動作的內容用丟骰子決定效果。
3. 達到分數目標的人獲勝。
圖:早苗的回合
而遊戲類型的定調是有輕度技巧成分的派對遊戲,而又能保持高度的互動性,
互相來往的攻擊是免不了的,所以就以幾個概念前提去做:
1. 可以打倒其他玩家,但是不會因為出局導致玩家閒置。
2. 比起針對性質的效果,用更多大量不確定目標選擇和強制攻擊的方式加強互動性。
圖:妖夢的回合
而在設計的過程,每個修改和設計步驟都會整理好記錄在一個文件上。
包括規則、遊戲流程、角色能力、卡牌功能、使用的指示物等等,
這對於設計的思考很有幫助,這樣子可以隨時回顧當時的設計想法和修改的理由與原因,
才不會變成東一塊西一塊的設計,導致最後整個遊戲設計變得亂七八糟。
圖:文的回合
而這一次也同樣的請我朋友做角色的繪製,
大家可以在他的巴哈小屋看到人物立繪還有宣傳漫畫,
因為組合符卡的系統是設計好的,剛好在東方中很常出現酒宴之類的情節,
所以就以酒醉導致符卡的亂七八糟組合做為主題風格。
工商一下,我朋友在這次的FF也有擺攤,在小屋首頁有完整的資訊。
圖:咲夜的回合
遊戲本體大概經過兩次的大修改之後,有一個出版社的人找上來,
對,剛剛我提到的那個社團除了設計師之外,也是有出版社的人在,
他們在那邊除了測試遊戲之外,認為可以的作品就會和作者討論出版事宜。
我很幸運的被他們看上,而結果如下:
圖:東方醉符宴封面及封底
是的,它出版了~雖然是以同人桌上遊戲的方式在同人場販售,
但這可是貨真價實的正式實體在工廠生產出來的桌上遊戲了。
詳細的遊戲資訊和開箱可以看摩埃創意工作室的部落格。
雖然是快兩年前的東西了,不過現在在各大同人場都還可以看到一些存貨在賣吧
我並不是特別聰明的人,真要說比較強的就是我有十足的動力和執行力去把東西做出來。
之所以寫了這幾篇手作桌上遊戲的文章,是希望能夠讓其他想做遊戲的朋友知道,
就算不會程式和美術,還是可以去作遊戲,並且是真的能有機會變成完成品的。
手作桌遊的部分就到這邊告一個段落,因為在那之後我因緣際會地投入了夢(地)想(獄)的工作,
也就是遊戲業界所謂的遊戲設計師,而這又是另外一段故事了。