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RE:不花錢怎麼做遊戲?上窮碧落下黃泉 動手動腳找資源

大羅伊 | 2016-01-09 15:36:28 | 巴幣 44 | 人氣 1426

【專欄】不花錢怎麼做遊戲?

其實這個標題在我看來,他少了一個前提:
想要全職製作遊戲的情況下,怎麼樣不花錢做遊戲。

真正想要做遊戲的,會在一開始的時候就把遊戲拿出來,
可能是用魔獸爭霸地圖編輯器做出來的地圖,
也可能是用RPG Maker做出來的遊戲,
甚至是用名片紙塗塗寫寫的卡牌遊戲,
我認為這些都是製作遊戲非常好的開始。

除非你已經"有過"遊戲開發的經驗,
否則設定再多構想、分析再多規則、玩過再多遊戲,
都不如實際跳下來做做看來得有用。

境界之詩是製作人自己拿積蓄和借錢做出來的,
地城戰棋是自己凹自己一個月只能花一萬元生活費做出來的,
Hero Emblems是兩兄弟破釜沉舟兩年做出來的,

做遊戲可以不花錢,但是不花錢的話,端看你願意付出的代價到甚麼程度了。
記得:不花錢的東西總是最貴的。

創作回應

Mr.伯爵
講進心坎裡了!! 話說我是頭香 哈哈
2016-01-09 16:23:48
大羅伊
給你一個恭喜~
2016-01-09 16:53:54
出人意表的基德
全職製作遊戲還不花錢?這是絕對不可能的

獨立遊戲的特點是隨時都能抽手,因為沒有失敗的壓力,可是全職製作代表:

1.遊戲品質需要達捯一定水準

2.售出之後的營運

3.定期做出新作

全職製作代表為遊戲公司,既然是公司就要有利潤就要有商品,要有商品就要有員工製作,要有員工製作就要有成本付出


專題內容講的是以獨立製作為前提,跟專職無關,因為專職不可能不花錢

何況就算在專職的前提下,你的觀念也錯了,專職不是想脫手就能脫手,為了確保自己在作品上市後能取得一定的利潤,就一定要先做評估

「這款遊戲真的好玩嗎?」、「這款遊戲大家會買單嗎?」、「我這樣做會不會太過困難?」、「這種系統真得很獨特嗎?」

沒先做好評估,最後下場只有破產,除非你真的是天才,能做出曠世巨作,「坐而言不如起而行」是獨立製作才能有的情況
2016-01-09 16:24:40
大羅伊
光是你說獨立遊戲特點是隨時都能抽手,因為沒有失敗的壓力這點我就不同意了。
除非你在遊戲公司內是在製作人以上的等級,要對專案的結果負責,
否則獨立遊戲失敗的壓力絕對比遊戲公司在職來得大上許多。

遊戲公司不管在製作過程如何,每個月的薪水是絕對有的,
遊戲公司除非專案失敗到資金不足需要裁員,否則人員至少都還能好好活著。
這點就和獨立遊戲上,除了遊戲本體外還要考慮各種問題,
如:資金庫存、宣傳管道等的製作有著截然的不同。

另外除非你是製作人以上等級,否則遊戲公司就和一般公司同樣,
不爽不做可以隨時辭職閃人的。

而遊戲的評估大部分的情況下,就是交由評估者的能力去下賭注,
製作方面能做就是在能力範圍內把東西做好,剩下的交給玩家去評斷。

不過最後我很同意,沒先做好評估下場通常會很悽慘,天才則是可遇不可求的存在。
坐而言不如起而行,則是跨出遊戲製作門檻的第一步。
2016-01-09 17:10:24
群星的奏鳴曲
地城戰棋我很喜歡,但是境界之詩新角必打舊角臉,而且抽到角色還會LAG送進隊伍,抽卡顯示突破但隊伍角色未突破等等超多bug,我原本花了快一萬,前陣子申請退費棄坑了,倒是地城出落櫻合作,逼我花了4張小朋友。
2016-01-09 16:32:15
大羅伊
境界之詩的問題,在各個討論版上很多玩家都有提過,只能說有些東西在處理上是有它的各種層面的問題在。
地城戰棋我也很喜歡,我還有自己一份研究開發中的桌上遊戲版本,想試著從其他方面找看看可能性。
2016-01-09 17:19:44
出人意表的基德
我會這樣說自然都是以製作人為出發點討論,如果只單論基層員工那連討論的價值都沒有

而獨立遊戲與專職製作最大的不同在於使用的引擎,大多數3A製作公司都會製作一套特製的新型引擎,以便在往後幾款遊戲中能達到最高校的性能

然而獨立遊戲往往以RM跟Unity作為主要引擎,頂多改改腳本而已,這跟製作引擎所需的時間跟心力差距相遠

自然的,獨立遊戲也有其難度,我會說獨立遊戲要負擔的責任遠遠不足專制,也是有一個很重要的事實——獨立遊戲往往是製作者的副業,我不能說完全沒有人以此做為主業,但以這個業界來說,是很明確的事實,獨立遊戲失敗你很難破產

可想而知,作遊戲是耗時耗力的,一個人製作總有極限,在成品出來之前等於是在吃老本,一些遊戲開發動輒五六年,而這也又要回到專欄講的——不花錢,怎麼製作遊戲?

實際說起來還是很現實的,沒錢只能靠愛跟毅力補足了
2016-01-09 18:37:43
大羅伊
引擎的部分在我的認知上剛好是反過來,
3A級的自主公司不說,他們所有的所作所為都是為了把遊戲給做好,
很多稍大型的遊戲公司花了錢買引擎,通常只會花更多時間和成本去去學習和適應。

而獨立遊戲製作人通常都是程式出生,而程式的個性通常有點...嗯...
至少在我身邊認識的獨立遊戲主要引擎都是自己來,
Qubit的Space Qube是自己開發引擎和編輯器,日頭的策馬入山林也是自己來。
希娜的境界之詩和HeatPot的Hero Emblems程式都是自己來的,
Nomads的地城戰棋是使用Unity,絕對不是改改腳本就能完成的東西。
這也是為什麼獨立遊戲要發行雙版本都會有一定程度的困難。
當iOS或Android其中一個完成之後,另一個版本要出來會很麻煩。

而在台灣以獨立遊戲作為副業的通常是興趣使然,
想靠做遊戲賺錢的獨立遊戲製作者們,都是破釜沉舟的在做遊戲。
不是因為做獨立遊戲很難破產,而是想做獨立遊戲不能破產,破產就做不了遊戲了。

而事實上的確,做遊戲就是要花錢,這是現實。
愛和毅力能夠補足繼續做下去的動力,但是還是沒辦法讓人吃飽,這也是現實。
2016-01-09 19:35:58

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