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【雜談】主角的抉擇?遊戲的後電影時代

陸坡 | 2015-11-11 14:32:08 | 巴幣 26 | 人氣 4023

在次世代的娛樂模式中,能選擇的媒體越來越多。我們可以從傳統的身體活動到靜態視覺觀看,來找尋我們需求的娛樂方向。而多種媒介裡「電影」和「電子遊戲」幾乎也是其中一環,儼然成為年輕世代休閒娛樂的選擇。而隨著電子遊戲點陣畫面到三維動畫的進化,現在玩遊戲有如一場電影般的魔幻,不止享受遊戲性砍怪殺敵、解謎、談戀愛;還有直逼電影的擬真畫面,讓現在玩場遊戲就有如欣賞一部電影大作,不止帶來遊戲的快感,同時也是視覺的享受。



電影的起源至今有超過百年的歷史,從法國無聲黑白電影《朗德海花園場景》開始揭開序幕。並在一九一一年時正式納入八大藝術的行列之中(繪畫、雕塑、建築、音樂、文學、舞蹈、戲劇、電影)。而電子遊戲的歷史至今約六十三的年頭,從電腦時代開啟風潮,第一款電子遊戲是以OX排列簡單的井字遊戲,隨著科技的進步,短短六十年間,電子遊戲突飛猛進的成果,讓遊戲市場變得廣大,甚至是主流娛樂、商業產品、宣傳媒介之中佼佼者。電子遊戲這項新興媒體因為需求大量的技術、美術、故事性和多變的遊戲方式,直到現在還在討論是否放入第九大藝術行列之中。

而媒體演變至今「電影」和「電子遊戲」之間有著密不可分的共同點,在角色扮演遊戲中更是如此。它們同樣為消費者帶來炫麗的聲光效果和視覺刺激,同時也有著最基本故事架構,現在就算是格鬥遊戲、射擊遊戲,也會有基本世界觀和人物之間的關係圖表。遊戲受到電影的影響至深從許多地方可以看出來,從過去的《小蜜蜂》、《俄羅斯方塊》、《小精靈》等簡易的遊戲,演變出有簡單的故事情節,例如《超級瑪利歐兄弟》解救被庫巴抓走的公主、《快打旋風》打敗最後頭目取得和平,到現今複雜又多變的故事劇情、成就達成、多重結局等。

而雖然以故事性和人物設定、題材等等,電影還是略勝電子遊戲一籌,但是遊戲有著電影永遠無法取帶的部分,那就是操作。比起電影單方面的給予觀眾故事,遊戲中的玩家可操作角色在有限度的範圍內作出規定的事物,如走動、對話、戰鬥等,這是電影媒介永遠無法取帶電子遊戲的一個環節。但是這樣的特點有好有壞,遊戲的重點的確是在於作品的遊戲性,但是有大多消費者並不需要過多的遊戲性,這也是智慧型手機遊戲為什麼會短時間崛起的原因,多數的消費者跟遊戲玩家不同,他們不想要複雜的操作流程,也不想花時間練功升級。對於這樣的消費者,遊戲市場延伸出了一種和以往不同方向的遊戲作品:視覺互動式電子遊戲。



視覺互動式電子遊戲,是遊戲公司為了這些新型態的消費者,或則以往根本沒有消費遊戲的群眾所延伸出來的一種舊瓶新裝的遊戲類型。它拋棄了大量遊戲操作性質,轉而加入更多的「選擇」項目。在過去的角色扮演遊戲、戀愛養成遊戲都曾經透過選項來讓遊戲故事更豐富,而現在視覺互動式遊戲變本加厲的讓玩家的選擇更多、更方便推動遊戲的故事。這類型的遊戲有著複雜的分支,需要透過玩家的選擇導向故事進行,同時前置作業變得更加重要,因為拋棄了遊戲動作要素,美術設定、角色塑造、故事腳本成為支撐遊戲的核心。這種為了吸引以往沒有接觸遊戲的消費者、或不喜歡動作遊戲的玩家,延伸出的視覺互動式電子遊戲,親切的讓玩家透過選擇遊玩整部作品,讓整部遊戲如同電影一般進行。

過去對於選項的設計,往往偏向圖像式的遊戲,例如早期戀愛遊戲往往只有角色圖案和過場圖片,所以故事劇情選擇的多樣性就是遊戲的賣點之一。而到之後沿用在一般動作遊戲或角色扮演遊戲上頭,像是《質量效應》選擇戀愛性別和隊友、經典的《軒轅劍外傳天之痕》最後決定要與哪以為女主角在一起。現在視覺互動式電子遊戲正在慢慢的崛起:女主角獲得回溯時間能力的《奇妙人生》、山中小屋神秘失蹤事件《直到黎明》、以摺紙殺人魔謀殺事件為主軸的《暴雨殺機》、探討人的生與死之間《超能殺機:兩個靈魂》等,這些以「選擇」為遊玩方式的遊戲,已經完全讓玩遊戲同於觀看一部影集。

視覺互動式電子遊戲,最大的概念在於「蝴蝶效應」。因為選擇了什麼而導致角色關係和觸發事件的不同,導致最後獲得的結局。在過去深受電影影響的遊戲產業,在視覺互動式電子遊戲下是否會反轉過來影響電影發展?視覺互動式電子遊戲等同於給了消費者客製化與劇情參與感,他所成現的遊戲電影模式,讓結局不止一種,甚至透過不同的分支知道主角以外配角的個性與故事,簡單來說:視覺互動式電子遊戲擬補了電影做不到的部分,選擇結局的不是導演,而是玩家,至少遊戲內容讓玩家看上去有了選擇。



讓觀眾選擇喜歡故事結局,或是參與故事的選擇,這是否是往後時代電影的演進之一?每個觀眾都可以選擇自己喜歡的結局,避免爛尾的可能,而且必須要多次消費才可以得知整個故事的原貌。視覺互動式電子遊戲正企圖做到這點,甚至會越來越多的自由度讓玩家去選擇屬於自己的故事情節。這不僅反思如今只能透過三維特效和故事劇情做出變化的電影產業,是否是一個全新的刺激。在每個人都在講求獨一無二的當代社會中,一個故事結局是否已經不能滿足消費者。決定故事走向是否從導演變成了消費者。雖然視覺互動式電子遊戲可以達到讓消費者選擇喜歡的故事情節,也許未來的電影也會給予觀眾更多對於故事結局的選擇。但這樣是否就抹滅了電影創作者想要表達的理念?不管是八大藝術行內或通俗藝術,藝術的本質就在於藝術家的表現與傳達的內涵。

客製化的選擇是否變成單純讓玩家選擇我「喜歡的」故事,而不是「真正的」故事。甚至沒有操作的電子遊戲是否還是遊戲?親切到只需要跟著畫面點選按鈕,看過場動畫推進劇情,是否真是遊戲往後的變革之一?遊戲不在是以操作為主,而是變成了如同電影的後電影時代產物。看著體感遊戲、虛擬實境這些電子遊戲每年不斷進化的方向,可能未來我們不需要上電影院,只要打開遊戲你想扮演什麼角色、體驗什麼故事都能在遊戲中達成。

曾以動畫紀錄片《與巴席爾跳華爾茲》以色列導演阿里佛曼的作品《虛擬天后》曾經提過未來的虛擬取代真實將會是怎樣的世界。遊戲過去破圖塊狀的畫面,轉變成現今如幻似真,真假難辨的動畫特效。不可否認,未來的「電子遊戲」和「電影」界線將會越來越模糊複雜。





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創作回應

任孤行
這幾年的遊戲
很流行這類的風格
有些還結合沙盒
2015-11-11 17:16:02
陸坡
感覺享受故事推演,跟多重選擇
是另一種遊戲範疇
2015-11-12 00:46:26
蔓藤
我說 這是用來交功課的作業吧?
2015-11-11 20:53:40
陸坡
可惜已經脫離學生時代了
老實講以前超愛報告(?
2015-11-12 00:47:28
†Osz
我覺得在WRPG中,Choice and Consequences反而一直都很有地位就是了
可能是承襲桌遊(尤其是D&D)的傳統
地城主人憑著自己的想像力給予不同情境,玩家進行思考、反應、爭論
因此產生同一事件有不同解決辦法和不同結局的遊玩方式
早期Text-based RPG連圖片都沒有,卻有著更多選項和分支也蠻有趣的
現在雖然捨棄了很多核心要素,卻有了資源和能力把他們變成如電影一樣的享受
更有趣的是現在又有個章節設計,也有了如電視劇的演出方式,同樣的C&C經過等待感覺又不一樣

說到創作自由一點,我反而有點感冒,可能是因為看到你文章提到質量效應吧
我覺得要是故事本身就有一定的連貫性,玩家對於該有什麼樣的結局多少會有一定的期望
從駭客入侵第一代的三種結局,柏德之門三部曲的二選一,甚至是異域鎮魂曲的單一結局
很少有人去批評說:『但這並不是我要的!』
是現在的觀眾胃口被養大了嗎?還是我們多了很多要求不一樣的消費者?
我覺得最簡單的解釋就是你搞砸了,即使忽略結局,遊戲其它部份也能看出端倪
我對於強求新增結局這點是覺得沒必要,但看到B社被噹就拿創作自由來當擋箭牌也是不以為然
2015-11-13 14:45:02
陸坡
不好意思,洗到很後面差點被我遺忘了
就像你說的Choice and Consequences不管是在W-RPG或是T-RPG等等都有一個地位。選擇越多或因果關係都會讓遊戲更具變化性,我覺得創作自由並不等同於無連貫性。遊戲一定要有一個主線運行整個故事走向,這點無庸置疑。我提出的自由並非無限上綱,而是更多選項。例如:我選擇拿槍殺殭屍,拿刀殺殭屍,拿殭屍殺殭屍,自己咬殭屍。都是殺殭屍玩家的選擇變多,也更有趣味。當然能影響到結局也是種吸引玩家的手法

多重結局的必要性,就我認為必非全然否定原先的結局。而是做些小手術達成不同玩家的滿足感。我們就拿結局令人失望的質量效應3來說吧!雖然三原色結局令多人不甚滿意。但以多年永遠是男女異性戀主角雙飛的射擊角色扮演遊戲結局,多了可以選擇同性選項的小地方,這點的確滿足擴大不同族群的市場,而且當年度以這為賣點的質量效應
讓原本不關注遊戲的同性戀者也開始留意這款遊戲。

故,我想表達的是:未來的遊戲或電影會為了更多不同的地區 族群 客群而製作更多不同的結局,這是有意義甚至多元一點。當然我同樣對拿創作自由來當擋箭牌這件事情不以為然,結局應該有限度的更改,而非無上限的超展開,當然這也可以是賣點(不能否認有些玩家就好這口。)更高的自由度,更多劇情分支,客製化的結局。這些項目,因是未來一款RPG遊戲的重點之一(還有遊玩操作方式與系統
2015-11-19 16:55:09

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