下列各表為參考精華區,巴友「oirz(orz)」文章的公式,再建入到Excel表中。在建立表格之初,才曉得Excel內建檔案並無適當 Σ 函數,導致在輸入變數時遭遇了難題。困難的是自定義函數時,得用Excel內VBA的語言去定義。
總之,後來仰賴了強者我盟友「防禦不可」的協助,順利解決了這個難題了。
下面一共8張圖,四個表格,依序為 (1) 無閃避技能或裝備;(2) 含閃避超能符石;(3) 含暗影閃避;(4) 含暗影閃避與閃避超能符石,玩家對玩家命中率的對照表:(縱=防禦;橫=命中)
(1) 無閃避技能或裝備,玩家對玩家命中率的對照表-1 (命中10~180)
(1) 無閃避技能或裝備,玩家對玩家命中率的對照表-2 (命中185~290)
(2) 含閃避超能符石,玩家對玩家命中率的對照表-1 (命中10~180)
(2) 含閃避超能符石,玩家對玩家命中率的對照表-2 (命中185~290)
(3) 含暗影閃避,玩家對玩家命中率的對照表-1 (命中10~180)
(3) 含暗影閃避,玩家對玩家命中率的對照表-2 (命中185~290)
(4) 含暗影閃避與閃避超能符石,玩家對玩家命中率的對照表-1 (命中10~180)
(4) 含暗影閃避與閃避超能符石,玩家對玩家命中率的對照表-2 (命中185~290)
總結,就算不對表格只看公式的話,防禦與命中的關係是呈現線性的時候,每提升10點防禦,就必須提升15點的命中,才會有接近的命中率。換句話說,每推出一樣命中+3的道具時,就必須提升2點防禦,才會跟之前擁有差不多的閃避能力。此外,對手防禦越高,即使增加同樣的命中點數,整體打擊效益也只會越來越低。
參考文章:巴哈精華區