音樂節奏遊戲淵遠流長,
從早期的《DDR 跳舞機》、《太鼓達人》,
操作方式就已經和一般遊戲差異甚大了,
到了現代更是衍生出各種動感機台,
例如這款《Sound Voltex》就加入了旋鈕的特殊玩法──
(以下簡稱《死靈舞者》),
卻另闢蹊徑地結合了「音樂節奏 + 策略RPG」──
它在Steam上面獲得了玩家的「壓倒性好評」,這可是相當不容易的呢!
今天就來談談它與音樂遊戲吧。
首先大家都知道,音樂遊戲的關鍵就在於「節奏」,
能夠越完美地照節奏按下正確的按鈕,就能獲得高分過關。
而策略遊戲呢,玩法種類雖多,
但多半都在考驗玩家「預測局勢」及「選擇正確策略」的能力。
例如在策略面上,
《死靈舞者》其實和《不思議のダンジョン2 風来のシレン》有異曲同工之妙,
但《死靈舞者》結合了音樂玩法之後,更產生了獨到的樂趣──
一、規則單純,幾乎沒有語言隔閡
遊戲中只有少量的英文做最低限度的按鍵說明,
但實際上只要玩一下子,很快就能理解到各種規則,
從遊戲中自然學會玩法,我覺得這是最棒的新手教學方式。
基本規則1) 按照節拍行動
看到畫面下方有顆跳動的心臟了嗎?那正代表了主人公的心跳,
必須隨著心跳節奏按下方向鍵,才能成功行動。
但不論玩家按或不按,怪物都必定會每一拍子行動一次。
請放心,主人公並沒有心律不整的毛病,
所以玩家僅靠音感即可掌握節拍,而不必盯著畫面下方。
基本規則2) 玩家與怪物共用的戰鬥規則
不論玩家或怪物,
若移動的方向有敵人就對它攻擊,否則就移動過去。
玩家的移動方向可自由決定,怪物則是依種類有固定的AI模式。
若拿到像鞭子之類的長距離武器,欺負怪物就輕鬆愉快啦!
靠腰,是嘴砲。
玩家只要能掌握上述這兩條基本規則──「節奏」和「戰鬥模式」,
即使拿著最差的裝備也能破關。
進階規則1) 牆壁可以打通
遊戲一開始就會有基本武器和鏟子,
大部分的土牆都可以用鏟子打通,創造新的道路,以及更寬廣的走位空間;
而比較硬的石牆就需要撿到高級鏟子、或用炸彈炸開才行。
這種升級鏟子挖牆的感覺,還真像《Minecraft》
進階規則2) 可以在關卡中升級裝備
關卡中會有各種寶箱、商店、神殿(觸碰後會獲得好處,但也會有副作用),
可以從中取得各種道具,有的會被動提昇能力,
也有的會改變行動模式(例如一次跳兩格、攻擊時會向前衝刺)。
由於遊戲每一關都是獨立的,剛進入關卡時只有基礎裝備,
必須先通過三個樓層之後打倒Boss才算過關,
所以是要在每一層儘量打倒敵人買裝備、還是儘可能避開敵人前往下一層,
也是很重要的策略抉擇。
二、操作直覺
從頭到尾只使用↑↓←→,
不論是移動、戰鬥、使用道具、或是介面操作,
全部可以用單手完成,另一隻手就能喝飲料、抓抓癢......
開玩笑的,其實是因為策略遊戲需要複雜的計算能力,
但加上了節奏限制之後,就變成了每手思考時間不到1秒的超快棋,
所以操作非得要簡化到不影響思考才行。
使用道具或法術時會複雜一些,例如吃左上方的蘋果道具就要按「左+上」,
三、有趣的關卡主題及策略性
例如「Deep Blues(深藍)」這個Boss──
光是聽名字,就會令人聯想到打敗世界西洋棋王的超級電腦深藍對吧?
再看敵方這個佈陣,國王、皇后、城堡、主教、騎士、士兵...
不正是個標準的西洋棋局嗎?
不僅令人會心一笑,而且能立刻猜到,
各個棋子的移動規則一定和西洋棋有關,
甚至連士兵升變為皇后的規則也都如實呈現。
四、有適度的劇情
每過一關就能看到新的過場劇情,
雖然只有大約三個畫面,但在動畫、旁白、音效的搭配之下,
仍可以讓玩家感受到故事的發展,製作起來亦不會花費過多工夫。
而這也是玩家破關的動機之一。
五、欲罷不能的中毒性
1) 差一點就能過關的難度
由於關卡內容多為隨機產生,
隨機地形、隨機商店、隨機道具、隨機陷阱、隨機敵人,
有時只要撿到一把好武器就大殺四方、
但也可能走錯一步就全盤皆輸,
所以很容易讓玩家產生「要不是我大意,早就過關了!」的錯覺感覺。
我、我怎麼可能會被這麼簡單的陷阱騙進來呢?只是一時大意而已!
2) 可長可短的關卡
每次失敗都得從頭挑戰起,難免令人厭倦,
所以這款遊戲很聰明地做了幾個設計──
a.在每一層設置出口
只要走到出口即可前往下一層,也就是說關卡長度交給玩家自由決定。
但玩家也可能注意到,像《洛克人》關卡一開始就是100%的最佳狀態,
在途中和敵人糾纏一點好處也沒有,
所以老玩家可能就會避開所有敵人,保持最佳狀態打王,
有點失去設計關卡戰鬥的意義了,不然就必須設計得讓玩家避無可避,那又太強硬。
所以──
b.將關卡初始的玩家強度設定得很低
必須多戰鬥才能強化裝備,
但想要快速通關的人也可以快速略過,憑技術用基本裝備打王。
c.每一層出口前都會有小Boss
必須打倒小Boss才能開啟出口,所以即使想要快速通關,
也還是要面對一定程度的戰鬥。
在以上三點設計下,當玩家闖關失敗時,
最初會保持耐心穩紮穩打,但當開始厭煩時,
就會開始思考避開部分敵人、快速回到剛剛失敗的區域;
而當莽撞死亡幾次之後,又會再度回到穩紮穩打。
於是不管何種類型的玩家,都能夠彈性地根據當時自己的耐心改變玩法,
再加上關卡中豐富的隨機體驗、取得有利道具的期待,
大幅降低了挫折感、延長遊玩時間。
3) 升級能力和解鎖要素
關卡中可以撿到「鑽石」,之後不論過關與否,
都可以回到主畫面解鎖血量等基礎能力,
或解鎖高級武器讓它們有機會在關卡中出現。
這是很常見的做法,但也確實有效。
在玩家心裡還在盤算這款遊戲值不值得玩下去時,
先給予夠多、夠快達成的升級解鎖目標,
才有機會讓玩家一路玩下去,體會到後面的樂趣。
遊戲一開始,肯定是先把血量升級再說,否則只有兩滴血怎麼玩啊!
之後才把真正的獎勵,擺在比較困難的挑戰之後,
例如過了第一關才解鎖第二關、用角色A全破才解鎖角色B、
Boss練習模式、雙人模式、解謎模式...等等。
新角色的行動模式都更有特色(講白了就是更難用XD),
4) 各種隱藏的彩蛋
有的是低機率隨機出現,有的則是無意間才會察覺的細微規則,
即使玩過數百次,仍然可能有新的驚喜。
六、水準優異的音樂
可別忘了《死靈舞者》也算是半款音樂節奏遊戲,
它的音樂一點也不遜於關卡設計,
關卡中每一層都有專屬的音樂(通常會越來越快,提昇難度),
而且同一首曲子,會根據選擇的角色、所處的位置、踩到陷阱而有各種變調版,
甚至還可以聽到商店老闆在地城中放聲高歌,實在很有誠意。
《死靈舞者》的介紹到此告一段落,
最後再來推薦一款很有特色、老少咸宜的好遊戲《節奏天國》系列做結尾吧!
那麼,我們下個月再會囉!
下次分享日期:2015年6月
下次分享主題:單純卻不簡單的小遊戲(三)