一款遊戲能否成功,不光只有研發的努力,
後端還有營運、行銷的輔助,才能順利將遊戲端到玩家面前,
正如藍港互動CEO王峰所說:
「決定一款遊戲能否成功,研發佔50%,運營佔30%,營銷佔20%」
一款遊戲就像正妹一樣,
如果遊戲本質良好,那麼不怎麼打扮也能有大人氣,
營運和行銷就能事半功倍。
天然正妹人人愛
如果一款遊戲本質上有些微缺陷,
經過營運活動的打扮與改善,
還是可以成為人氣美眉。
打扮就能讓遊戲更吸引玩家
而遊戲營運除了調整遊戲數值與改善遊戲體驗外,
活動設計也是專業之一,
那麼遊戲活動要如何設計呢?
其實本質非常單純-只有兩種模式:
一種是要人、一種是要錢!
(1)人氣活動:目標是提高玩家上線人數、上線率、增加活躍度、鼓勵玩家互動等...
(2)營收活動:提高玩家消費人數、金額,來提升遊戲營收。
暗黑復仇者的複合式活動
暗黑復仇者搭配世足賽的人氣活動
以上是暗黑復仇者(1代)的活動設計,
包含了人氣活動與營收活動,是相當標準的活動設計。
通常人氣活動是和營收活動有些微衝突的,
你要人氣,勢必就要給玩家甜頭,
但甜頭多了,玩家就不用儲值了。
甜頭不夠,活動就沒有成效,不只白送也難為了研發端的配合,
如何拿捏有效的尺度,就看營運數據分析的實力,
只要有數據,就能精準的掌握玩家行為。
數據是營運的專業和武器
在設計活動時,需要有非常明確的標準流程,否則就會漏掉細節
其中最主要的三個骨幹就是:目標、獎勵、模式
一、目標:
目標是輕度玩家還是重度玩家?
儲值或非儲值玩家?
我們希望玩家付出的是時間還是金錢?...等目標選擇
目標愈明確,成效就愈好!
厲害的營運懂得甚麼時候瞄準正確的目標
二、獎勵:
獎勵的安排與設計不易,
送太少玩家不參加、送太多公司又虧損,
營運的價值就在這裡體現出來,
只要把握一個原則公式,就可以設定正確的目標:
「玩家付出的」=「玩家得到的」
付出和收穫必須是對等關係,
這就像談戀愛,如果玩家付出的心力遠遠大於他得到的,
那麼和遊戲分手的日子就不遠了。
厲害的營運不會輕易讓玩家傷心
三、模式:
活動流程與玩家投入的時間、金錢,
是否符合目標玩家的期待?
例如要讓玩家打副本,那麼就要有不同等級的關卡,
才能讓不同階層的玩家參與,
愈難的關卡獎勵愈高,
也就是付出愈多的玩家取得愈多的資源。
等價交換是活動的設計原則
其實遊戲跟現實生活也很類似
有錢人要把妹、要封頂,總都是比較容易些,
如果你沒有錢,那就多花點心力、時間,也能變成高端玩家,
這就是遊戲人生啊!
身為專業營運早就看開了
而遊戲活動總結來說,
就是滿足玩家的「欲望」同時達到老闆與公司要求的「營收業績」,
找出中間這平衡點,同時讓兩邊滿意,
做到這點,你就可以成為一個優秀的營運企劃了。
讓遊戲活動創造三贏的局面
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作者簡介:
布魯,遊戲行銷經理,
有"美術最強行銷"之稱的行銷人
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