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當人遇上魔法和機器──閻影狂奔:龍殞(導演剪輯版)

作者:†Osz│Shadowrun Returns│2015-03-01 07:30:41│巴幣:14│人氣:800
當人遇上魔法和機器──閻影狂奔:龍殞(導演剪輯版)

Shadowrun: Dragonfall – Director’s Cut

2011年,第六世界,覺醒。

魔法以驚人的速度回到地球,變種動物、元素和鬼魂吸收週遭的靈氣再度復甦,人類吃驚地發現他們的下一代有數名成長為奇幻故事裡的矮人和精靈的模樣,甚至是有人在公共場所突變,哥布林化成後人所稱的半獸人和巨魔。陷入恐慌的大眾立刻將外表較為醜惡的異類(連同社會邊緣人)排除在外,統稱SINless,無社交號碼也沒有身分,而原本躲在歷史背後的古精靈恢復原本燦爛的美貌,了解到世界的循環終將重覆;魔法在被閻影中的夢魘抹去後,再次崛起。

世界最惡名囂張的掠奪者,龍族,也甦醒了。

一條名為火翼的母龍飛出她的巢穴,肆虐德國。她狂暴地燒盡所見的一切,直到一名人類科學家佛格列研發一顆生化輻射導彈將她擊落,結束了整整四個月的大屠殺。『如同現代席格飛對上法夫尼爾──龍殞!』人們如此歌頌著。

但在現代社會能反應前,內亂和戰爭、魔法異教的崛起、網路世界的開發及駭客的干擾又使人們無暇審視世界的動向,犯罪率已無法計算、貧富階層達到前所未有的差距、企業用廣告一點一滴地把消費者和員工洗腦,嘗試維持舒適的假像,以便壓榨他們。

在這亂中有序的年代,其它龍族憑藉智慧和勢力,悄悄地爬到開發世界的食物鏈頂端,成為跨國大企業的首腦。他們掌控政府的資金來操縱國家,爭奪科技和人脈、分割土地與魔法,像在童話故事裡守護著自己的金銀財寶。這場不知道從第幾世界就開始的檯面下競賽,或許只會在剩下一條龍獨霸天下後才會結束。

佛格列博士的屠龍傳奇,則在近來勁爆的虛擬明星醜聞、最新的生化義肢發表會、企業發射太空火箭的焦點新聞埋沒下,流失於閻影之中。



今年是2054年,你是一名閻影跑者(Shadowrunner)──既是SINless也是社會認定不存在的獨立傭兵,沒有人權、沒有歸屬、也沒有拘束,在無人所問的閻影中收錢辦事。在一次任務失敗後,你的老夥伴蒙妮卡邀請你去一處她照顧的德國小社區。啊,美麗的德國和她的新社會運動『變遷之都』;砸搶官方組織、反抗當權者、不時高喊『自由!平等!訊息!』,這地方很適合一位老道的閻影跑者重新振作,不是嗎。

反正這只是一趟小任務,應該不會有問題吧……?




閻影狂奔:龍殞──導演剪輯版,是Harebrained Schemes(HBS)自他們在Kickstarter集資一百八十萬美金所製作的『閻影狂奔』系列的第二部官方戰役。在它們的第一部作品『歸來』上市後,HBS聽取玩家的反應,並推出了品質遠遠超越前作的『龍殞』。遺憾的是做為第一部的DLC和贈送當時KS集資者的免費獎勵,龍殞叫好不叫座,於是HBS決定大幅更新系統,用龍殞為主的獨立遊戲『導演剪輯版』來取代DLC。(已擁有龍殞的玩家都能免費獲得更新版本)

起自同名的『閻影狂奔』,一款1989年代出版的賽博龐克風格桌上遊戲,龍殞內含許多八十和九十年代流行的政治議題和科幻題材。儘管賽博龐克的熱潮在最近黯淡了下來,他的迷人之處至今仍屹立不搖──對於科技極速進步的不信任、描述數位訊息是如何主宰人民的生活,以及面臨社會不平衡發展的悲觀預言。

閻影狂奔版本的駭客(俗稱板客),用隨身攜帶的電腦版和連接腦部的電子插頭侵入電子系統裡面的網路世界,正是生活自動化所導致的駭客文化的最佳證明。有趣的是,縱使閻影狂奔持續增加背景故事以符合現代玩家的認知,許多保留的復古設定,如擔憂跨國企業的惡意擴張和奴役客戶及旗下員工的『陰謀論』,從2015的角度看待也讓人不禁會心一笑。

我相信賽博龐克故事永遠不嫌多,但在反烏托邦的題材數都數不完的當下,閻影狂奔這款遊戲究竟是哪裡特別?如前言所道,閻影狂奔最讓人津津樂道的獨特之處莫過於他的小暱稱:『帶有魔法的銀翼殺手』。筆者不得不承認制作人Jordan Weisman相當有野心,事後還刻意出版了具有較傳統奇幻色彩的『大地黎明(Earthdawn)』,做為閻影狂奔的前傳。想要一舉贏得奇幻和科幻玩家的芳心,也確切的擊中了我的弱(購買)點(欲望)。



閻影狂奔將焦點放置於科技與魔法的衝擊,有趣的是,故事裡的巨龍似乎與我們所知的大鯨魚沒有什麼兩樣。除了給予說書人更多發揮的空間,這種有趣的平行比喻如今成了交叉點,道出更多不同的思考。而龍殞並沒有辜負桌遊磅礡的背景和SNES前作的高標,將閻影狂奔25年來堆積的潛力徹底發揮於它的故事情節及遊玩設計上。相較之下, 2007年的射擊遊戲則因為過度變動設定和乏味的內容,招來許多惡評。

(近來另外一款值得注意的賽博龐克遊戲就是CDProjekt的賽博龐克2077,他們在巫師3過後是否還能夠維持好成績並端出當初宣傳的成品?請拭目以待!)


熱心的粉絲bloodrunsclear蒐集不同的科幻作品,剪接成閻影狂奔的影集預告片(偽)


從表面上來看,閻影狂奔的世界架構實在是不怎麼認真。有太多太多異想天開的故事漫無章法地交雜在一起。龍族當CEO統治世界?我們熟悉的歷史人物只是一小群不死老妖怪,換個髮型和面孔互相鬥法罷了?無政府主義者組成『政府』來支撐柏林?要求滴水不露的世界觀的玩家一聽之下可能會翻白眼,想說編劇八成是胡掰設定來當『創意』。

然而儘管編劇沒有足夠的文化背景和歷史知識輔佐,他們卻懂得如何切入玩家的心理,創造一種迷人的職業來探索這個世界──閻影跑者。



閻影跑者可以是任何角色、任何背景、擁有任何玩家期許的價值觀或是沒有價值觀,唯一的規則就是記得收錢。他們被社會拋棄但又身懷絕技,無意中在這世界扮演巨大的推手,刺探出不同勢力骯髒的內幕。每一趟閻影任務總是能挖出一層層的陰謀和不可告人的秘密,考驗玩家的智慧和道德(以及對錢的執著)。

同時間,龍殞又給予了玩家人情味深厚的任務中心,與不至於讓玩家感到過度隔離。歸功於編劇高深的文筆,龍殞對市井小民和主角戰友的掙扎描寫是如此寫實深刻,竟讓這荒唐的一切顯得如此真實。

從背景延伸下來,至遊玩流程,閻影狂奔:龍殞採取任務中心(HUB)的模式;對於不熟的玩家來說,這酷似簡化版的『閻龍紀元』營地。玩家主要在固定一處進行補給、與NPC和隊員互動,然後分發接下來的主線和支線任務。在主線故事穿插之餘,玩家可以選擇特定支線任務,沒有順序限制,縱使遊戲獎勵那些參與的玩家,你也可以斷然回絕雇主的請託。

主線劇情並不是特別長,然而這種給與玩家分配主支線的權力,巧妙的調整了遊戲的步調,使本作在整體遊玩流程比起HBS的上一作『閻影狂奔:歸來』進步不少。不只如此,故事有趣多了(相信前言已經給了各位很大的想像空間),情結的設計也更上一層樓,起承轉合做的相當嚴謹。沒錯,HBS的故事在最後又不知不覺地帶領一開始被蒙在鼓裡的閻影跑者決定世界的命運,但這次他們提供足夠的動機吸引玩家不只是為了破關而前進,而是為了角色自已的利益:無論這是你的生存、錢財、同伴還是原則。

喔還有,看到角色不時飆出幾句德文也挺新鮮的,所以再加幾分,ein freund von mir。


比起『閻影狂奔:歸來』在特定章節指派的角色和你花錢請的閻影跑者,龍殞有三位(可達四位)固定同夥可以陪你出生入死:『迪特許』、『艾格』和『榮耀』(及『閃電』)


比起其它KS募資的獨立作品,HBS似乎砸了重金在美術設計,特地使用UNITY引擎活用它的3D和2D混搭效果。

3D角色建模、各種特效和動作還算不錯。然而最讓人驚艷的就是他那採用固定斜角和美麗精緻的2D背景及物件,搭配濃濃賽博龐克風格的場景設計和以電子樂為主的背景音樂,整款遊戲只能用精緻來形容,描寫奇幻碰上科幻並不是一件容易事,呈現出來更是困難,但HBS做到了。

我有看過許多人挑剔龍殞的缺點,但至今還沒有看過有人討厭它在視覺和聽覺上帶來的享受。在其它論壇詢問過後,我得知HBS似乎還有抓住現實柏林的街道設計,更難得的是寫的德文竟然無誤。


你的社區『克蘇巴薩』


很遺憾,HBS似乎沒有辦法放棄他們想把龍殞帶上平板的歪腦筋,所以他的角色配置和戰鬥流程依然維持在平板所能供予的水平,所幸HBS找到了簡單的辦法來提供複雜的組合。

在角色創造的界面,玩家可以選擇六大職業──異能者、街頭武士、術士、巫醫、機工和板客,然而實際上點數配置並沒有限制,職業只是預設特定素質來做參考,所以玩家也可以自建角色來嘗試最大化自己想要的素質。不同於原作桌遊的設計,龍殞簡化特定技能的升級需求,玩家必須先提高特定技能專屬的素質,才能再花費同樣的點數(遊戲內稱Karma,緣)升級該技能。因此要升級技能並不簡單,喜歡分散點數的玩家無法成為樣樣都行的約翰蘇或瑪莉蘇。



戰鬥採取回合AP制──敵我回合交換,每回合中各角色皆可消耗大約2或3行動點數(Action Point)進行不同的動作,有些動作要求更多AP,也有些可以修改AP。

經筆者摸索後,敵人的攻擊模式大約可以分成兩種──小兵模式:一回合只會有一個攻擊動作、一個輔助動作和一個移動動作。菁英和魔王則是有高素質、複數攻擊動作和移動動作,然而卻似乎沒有像小兵一樣以掩護為優先,容易當槍靶子。

大家可以猜出,承襲『閻影狂奔:歸來』的惡習,AI也是龍殞的硬傷,所幸的是,龍殞在關卡設計上比歸來聰明不少,除了有更多不一樣的勝利條件外,敵人的分佈和配置也可以讓不經思考的玩家步入陷阱而不覺。棘手的術士和巫醫出現的頻率更頻繁,敵方也配有更多重武器士兵,把守在掩體後,等待某位自不量力的閻影跑者從大門闖進來。

然而玩家也有更多的方式可以完成閻影任務,例如高魅力的角色可以利用三寸不爛之舌潛入,聰明的機工把高科技公司的最新武器納為己用等等,在現實世界脆弱的板客也有更多機會發揮──他們可以關閉攝影機、修改自動機關槍的敵人判定、和偷取你可以販賣的黑市資料,甚至是提供只存在於網路世界的情報,讓你可以在關鍵時刻做出不一樣的的抉擇。



在導演剪輯版中,HBS導入了新的包圍系統和裝甲素質。掩體不再只為擊中率所存在,低掩體提高敵人的爆擊率,而裝甲有效地減少每次所受的損傷。遊戲由此延伸出更多有關掩體和裝甲的技能,增加戰略的多樣性。AI也配合這些新系統有著著顯的進步──如敵方會嘗試包圍玩家並以爆擊重創你的角色、站在一塊的角色們吸引敵人使用高殺傷力和阻礙效果的範圍攻擊把你轟出掩體等等,相信喜歡策略遊戲的玩家們會喜歡這款遊戲的難度模式。

高難度模式就算了,因為HBS只是把擊中率調到不可思議的地步就稱呼它為『高難度』,更貼切的說法是『厭煩和瑣碎』。我的角色有高閃避技能卻鮮少逃過對方的攻擊,有好幾次在掩體下被敵方的散彈槍從遠方擊中。

在C&C(選擇和後果)方面,龍殞有許多依照屬性跟職業判定的選項,幫助玩家更進一步塑造自己角色的風格,雖然說大部分只是給予小獎勵,好在龍殞並沒有像『閻影狂奔:歸來』那麼單線性,這次遊戲裡面的重要選擇都會有其後果,導演剪輯版也新增了一個令人毛骨悚然卻又符合部分玩家期望的結局。更殘酷的是如其它結局和尾聲,它要求玩家參與到『最後的最後』。


SHADOWRUN DRAGON by Marc Sasso


從價位、屬性設定和遊玩流程來看,『閻影狂奔:龍殞(導演剪輯版)』無疑是一款輕量級RPG。然而HBS並沒有放任自己做出只適合一般平板使用者的內容交差,他們願意正視『閻影狂奔:歸來』的負評,積極的搜尋並採納玩家的意見。龍殞是一款終於符合、甚至是遠遠超越他們承諾的遊戲,完美地揉合電玩媒體的感官刺激和原作異想天開的背景設定。

簡單來說,龍殞擁有一則震撼人心的主線劇情、不同多樣化的支線任務、總算有挑戰性的戰略遊玩流程和點數配置、幫忙塑造角色的C&C、及美麗的2D場景和配樂,乍看之下,這些似乎都是RPG的基本要求,沒什麼特別。但HBS的優點在於他們就是只專注在這些RPG不可或缺的元素,不會浪費時間在他們不擅長或是根本多餘的內容。

如此緊湊的遊戲內容讓筆者廢寢忘食的不斷玩下去,以15塊美金來說,龍殞是物超所值。

最大的遺憾是它竟然不是HBS的第一部官方戰役,如今熱潮已過,導致玩家自製的戰役寥寥可數,它強大的關卡編輯器可說是英雄無用武之地,沒辦法進一步增加遊戲時數。

不過別太擔心,閻影狂奔的第三部官方戰役『香港』已在幾天前達到募資目標的十倍資金,有興趣的玩家大可參加第二波資助活動。若不是筆者目前不方便,我還真的有考慮丟75塊進去然後贈送某位有興趣的讀者一些贈品,唉好吧,就當我在嘴砲吧。






『教訓就是,這場遊戲並不公平、有人的袖口裡藏了張撲克牌、而骰子被動了手腳。世界一直都是如此──每場循環,有權力的人濫用權力,小人物縮在家裡、被告知他們該如何思考,然後繼續購買那些能夠讓他們忘記自己人生有多悲慘的產品。

這也是為什麼我們不玩這場他媽的遊戲。我們不會吞下他們的狗屎三明治然後有禮貌地再要一坨。這就是為什麼我們在閻影裡狂奔。這,才是真實世界,小夥子。』

自  哈利昆恩(閻影狂奔:歸來)

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