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[MMDxUnity]MMD4mecanim插件-Unity中使用VMD表情(理論)

作者:節操君│2015-01-20 01:15:49│巴幣:18│人氣:2840
MMD模組透過MMD4mecanim插件進到Unity後,許多MMD功能都滿完善的

但MMD的表情幾乎都不是由骨架控制

因此角色模組底下絕對找不到控制表情的關節

這種情況下如何控制表情?MMD4mecanim提供了2種方式



1.由模組本身的MMD4MecanimModel程式中的Morph選項控制



這種控制方式十分簡單,直接用程式碼去抓表情名稱後再設定權重就可以了

甚至插件內作者還自帶表情控制的程式碼

詳細可以參考這篇作者的教學文,但表情的循環控制是使用playmaker

以上是第一種控制方式~~~不是這篇要講的重點



重點在此

2.使用VMD動畫轉入Unity成獨立的Anim(動畫)檔

MMD4mecanim插件本身就具有將PMX模組與VMD動作檔轉成FBX的功能

簡單來講就是把VMD轉成了Unity可以使用的Anim檔了!!!!

而到此都沒甚麼問題....但問題來了

Unity的動畫是紀錄物件與子物件的變化,到此可以先回想一下之前說的(請往上滾)

MMD的表情幾乎都不是由骨架控制,因此角色模組底下絕對找不到控制表情的關節

而且Unity的動畫也無法紀錄Editor的參數

因此想用上面方法1調整權重的方式去讓動畫紀錄也不可行

這種情況下轉出來的Anim檔只能讀取骨架變化,無法紀錄表情

然而,當然有其他種方式可以讓Anim檔能正確做出表情

是要透過MMD4MecanimModel中的Anim選項



注意!上圖中的Anim File是VMD轉成FBX時,會額外產生的與動畫同名的檔案,並非動畫檔本身

內部的程式概述是這樣

在執行時不段檢查,Animator正在撥放的動畫(Animator State Name)是否等於Anim File

如果等於就依照Anim File內的數值更新角色模組(這裡就是在做更新表情影響的頂點!)

只要這塊設定無誤,就能讓動畫去撥放表情

這也就代表,可以使用Animator去控制表情!!可以用圖像化去管理表情了!!

引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=2720440
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留言共 6 篇留言

御影神牙
不知道 改變材質(加算和乘算)的表情 是否能用MMD4mecanim撥放出來
模型用PE改造後 測試時無法變更貼圖的 非透過度 讓模型隱藏
想直接用VMD製作切換武器或隱藏武器的動畫

01-20 12:42

節操君
剛剛測試,改變材質設定的也可以照這樣使用01-20 13:31
御影神牙
測試好幾次沒辦法用動畫控制器 撥放
只能用右邊的拉桿調整
http://i.imgur.com/ppmr0ea.jpg

01-28 12:18

節操君
要用Animator撥放一定要在MMD4Mecanim的Anim標籤設定01-28 13:02
節操君
在實作那篇的第6步驟01-28 13:03
御影神牙
我設定好了 還是不能...
http://i.imgur.com/CqSvkWi.jpg

01-28 13:21

節操君
你的NewState是空的動畫吧?
試看看去做一個原來表情的VMD(實作篇的第2點)

假設你的3.vmd是調整A表情從0>1
那你的另一個"空的表情"就是做A表情只有0的vmd01-28 13:52
御影神牙
兩個表情都是設在影格1嗎?
http://i.imgur.com/yqWuNVq.jpg
http://i.imgur.com/D2HZnIs.jpg

01-28 14:15

節操君
我是建議用在2個影格以上,之前有遇過只用1個影格結果什麼都沒讀到的情形...01-28 15:15
御影神牙
成功了! 原來是影格的問題... 卡在這好久了....

01-28 23:21

御影神牙
請問如果我的動作是設定在藍色圖案裡時 Anim標籤設定 名稱要怎麼打?
要打成XAttackCombo.GT XA T1R.vmd
還是Base Layer.XAttackCombo.GT XA T1R.vmd
http://i.imgur.com/uOFbb05.jpg
http://i.imgur.com/SZ8trHw.jpg
http://i.imgur.com/MiLV7P0.jpg

01-31 12:08

節操君
輸入"子狀態名稱.動畫名稱"01-31 14:58
我要留言提醒:您尚未登入,請先登入再留言

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