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【製作者們的酒館】《公開測試:神話戰士II》

作者:厨二獣│2014-12-31 23:43:16│巴幣:10│人氣:1058
此【公開測試單元】是由本人我進行實況、錄影將未發佈的作品進行留底測試實況的單元,以方便往後作者能夠知曉玩家反應以及想法跟建議使用。同時也很歡迎各位作者們寄信投稿給我進行測試實況、您將會看到我最真實、不造假的誠懇反應以及建議。

從12月1號開始、在長達43小時、總計實況21天後,這款《神話戰士II~世界之謎》終於落幕了,因此在這邊做個統整。

《神話戰士II~世界之謎 v1.00》-第1天
《神話戰士II~世界之謎 v1.00》-第2天
《神話戰士II~世界之謎 v1.00》-第3天
《神話戰士II~世界之謎 v1.00》-第4天
《神話戰士II~世界之謎 v1.00》-第5天
《神話戰士II~世界之謎 v1.00》-第6天
《神話戰士II~世界之謎 v1.00》-第7天
《神話戰士II~世界之謎 v1.01》-第8天
《神話戰士II~世界之謎 v1.01》-第9天
《神話戰士II~世界之謎 v1.02》-第10天
《神話戰士II~世界之謎 v1.03》-第11天
《神話戰士II~世界之謎 v1.03》-第12天
《神話戰士II~世界之謎 v1.04》-第13天
《神話戰士II~世界之謎 v1.04》-第14天
《神話戰士II~世界之謎 v1.07》-第15天A
《神話戰士II~世界之謎 v1.07》-第15天B
《神話戰士II~世界之謎 v1.07》-第16天A
《神話戰士II~世界之謎 v1.07》-第16天B
《神話戰士II~世界之謎 v1.07》-第17天
《神話戰士II~世界之謎 v1.08》-第18天
《神話戰士II~世界之謎 v1.08》-第19天
《神話戰士II~世界之謎 v1.08》-第20天
《神話戰士II~世界之謎 v1.08》-第21天(完)
《神話戰士II~世界之謎 v1.08》-結尾總評



結尾總評逐字稿:
先稍微說一下主要的感想跟評論好了,先讓我整理一下思緒。

老實說,這款遊戲第一印象來說是相當不錯的。可惜-嗯,先從一些比較概念上的東西來說好了。
這款遊戲大體上的劇情、整體上的劇情來說完成度很高,不過這是以「整體」來說。可是,若去看細節的話就會有不少矛盾、或是不足的地方。

尤其是各個(主要)角色,對於他們的敘述以及塑造來說相當地少。舉例來說,像夏麗娜娜以及伊蕾雅這兩個人的心境變化太快了、相當神速。幾乎可以說是馬上就陷入低潮黑化、又不知怎地振作起來,以常理來說這兩個人的精神構造實在是異於常人,而這也是可惜的地方-「鋪陳過少」,大概就這樣子,以劇情面來說的話這是最為可惜的重點。

然後真結局的話呢,作者他在發佈遊戲的時候有說過那些條件,而那些條件我半個都沒達到。
第一個呢是怪物圖鑑要達成90%以上、而一般世界中你所能遇到的怪物比例約為40%,剩下的60%必須要以精神召喚觸發才能夠遇到,或是去攻略支線的BOSS。除了怪物圖鑑之外,角色的技能也必須全數學到,然後若要學技能的話那支線就必定要去解,然後可惜的是在這次的實況中我是趕主進度的,所以沒去觸發太多的支線。

既然提到主進度的話那麼就可以順便說一下了,這遊戲呢,玩家本身能夠自由活動時間點太少了。為什麼呢,因為主角們太忙了。一旦有事件發生了就必須要火速過去解決處理,這邊不能去、那邊不能去,只能夠前往目的地,單就這一點來說是限制很大的。雖然說在最後的最後,在開飛空艇的時候大家就可以回家啦、到處飛啦、到處亂晃啊、打怪練功啊、做裝備啊弄支線什麼的;可是在那之前的話應該要有更多地這種機會才對。

至於遊戲性的部份的話,雖然在場的作者本身已經知道了,不過因為是最後講評的關係所以我再一次地提一遍好了。

就是說,雖然說這款遊戲可以利用水晶技能從怪物、敵人身上獲得各式各樣的輔助性技能、干擾性技能,像是封鎖、沉默、石化、即死或是遲緩等諸如此類的技能,但是這些技能都只能對雜魚怪起作用而已。而對BOSS或是支線小王等卻「完全沒有用處」,雖說有少數例外,像是在別館遇到的水晶白手套可以被即死攻擊起效用。然後為什麼我會這麼在意這一點呢,那是因為說,玩家在路上遇見小怪,通通都是用輾壓的、使用全體攻擊轟下去、大招全都開下去全部掃蕩。至於對上王的話就是慢慢磨、慢慢磨、用加速跟遲緩還有補品一直磨一直磨,而這一款就是很單純地在比血量的多寡、屬性的對抗以及傷害輸出而已。
像以我喜歡的遊戲做譬喻好了,那就是クロノ・トリガー,超時空之鑰,起初出在SFC上、之後有移植到NDS的那款遊戲———的話,真的非常棒,不管是裝備上、人物數值、技能方面的平衡都很棒。當然,除了敵方會放各種狀態異常系的技能,而我方也可以依賴裝備去抵銷,最重要的是,我方也可以很公平地使用狀態異常的技能去攻略BOSS,像這應該是JRPG最理想的型態,JRPG,我很強調J這個字、日系RPG。
另一個例子的話那就是POKEMON,像POKEMON就是完完全全可以靠配招的概念去以小取大,在此就先不贅述了。

然後回到遊戲性上面,這遊戲還有一個可惜的點,那就是水晶系統(這邊口誤,是要說精神召喚才對)。水晶系統(精神召喚)是神話戰士II的賣點之一,可是-有點過於把他看得過重了,反而卻「沒有那麼重要」。我會這麼說有這個原因,像以最後的迷宮為例,我們必須要使用精神召喚才能夠開啟機關,在那之前也有很多類似的案例,另一方面雖然也是為了蒐集圖鑑所以才需要精神召喚、也順帶強迫玩家去蒐集。這種強迫的方式老實說以我個人來說並不喜歡,因為這「並非必要」,只是一種蒐集的要素而已、只是一種為了「我要走向貞結局所以我才要使用精神召喚」,這以遊戲性來說的話,水晶系統(精神召喚)應該是最沒必要存在的了。

然後就是SHIFT輔助鍵吧,作者你當初在做的時候應該是沒有考慮太多,是一邊做的時候想到說這邊可以這麼做、那邊可以這樣做,所以才突然想到說可以用SHIFT這個鍵。然後關於這一點你也是缺少了說明,像在沼澤時你也沒說明可以在這張地圖上按SHIFT使用探測術、這張地圖不能使用探測術。然後像跳躍術、藤蔓術、探測術這一些地圖功能連帶地都有些微妙,有點像是為了當下存在而存在的。(像那個段差啊!!為什麼我不能用跳躍術!!)

然後這款遊戲呢,格局相當大。其中牽扯到了世界觀、背後設定等。但由於我們的主角就是一個很普通的人類方、普通的異魔族、普通的平民老百姓,所以我們就不知道的東西太多了,而這同時也是真結局的條件之一:必須知曉這世界的所有,這樣才能夠迎接真結局。

還有什麼啊……嗯,應該就這樣子吧。
整體而言,若要打分數、滿分一百的話,大概會是……由於最後的關係、最後迷宮(突然的兵分兩路以及開門機關等)的關係,大概會是65~70分這個範圍吧,不會太高。至於會有高分的地方那都是因為系統加分;不過最值得稱讚的還是在音樂挑選、地圖繪製這些地方,有確實地把氣氛給渲染出來,而這也是現在大家都做不太到的一點,我也不知道為什麼。簡略來說,這是一個完成度很高的作品,但遺憾太多,因為製作的時隔太久,然後又有太多一時興起的創意,結果搞到說很多東西的存在價值變得很尷尬。

啊,最重要的一點啦,這也要做個統整,那就是-男角,超級廢,超-級-廢。近戰角超級廢物,法系角過於萬能。以數值來說的話,近戰角沒有特別突出、技能也沒特別突出,然後法系角的話個個能補能輔又能打,這個……這叫那些男士們情何以堪?

然後就是,遊戲本身太少去「說明」了,而作者文本也比較沒有做這一方面的說明。像我最一開始玩這款遊戲,大概是第一、二天的時候最搞不懂的就是那個水晶系統跟技能捲。首先就是技能捲吧,技能捲取得的方式有從商店中購買、從地圖中探索,還有從打怪獲得、解支線獲得等,解支線這一點我是半個沒拿到啦(苦笑)。至於地圖探索的話這是我最為之詬病的一個,作者有說過,他在和平地區(城鎮地區)會刻意不做成寶箱也沒有任何提示,玩家必須要一步一腳印、一個一個的元件都要去做調查才能夠知道那邊有什麼道具,然後到原野(有敵人出沒的地圖)則必須要使用地圖水晶技能才能夠達到有寶箱的地點,這一點我是沒什麼大意見,主要是城鎮的那個地方我有相當多的意見就是了,像伊蕾雅跟雷歐最一開始的技能我就沒拿到,因為他們的都是藏在城鎮裡面,然後那時候我完全不知道說這種重要道具會藏在城鎮當中。然後看一下這招跟這招,這些都是在一開始的城鎮中的商店能夠買到的技能,但由於劇情的緣故,主角是去潛入調查,但後來就被發現了嘛、然後抓去坐牢了嘛、接著就是越獄嘛,然後逃出去之後呢?就回不去啦!然後那些技能我就拿不到啦!雖然說這一點我在前期的時候我有拼命地譙,所以作者之後大概在1.03還是在1.05的時候有做更改。不過以此為例,還是有很多類似的情況。差不多就是這樣子了吧。


最後的隊伍
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留言共 3 篇留言

聖堂
期待你實況與評論永恆的賽妮亞!

01-03 18:55

厨二獣
假如又要我實況又要評論的話我不會說太多的好聽話哦,如果這樣也沒問題的話我是可以實況且評論的A_A
當然也不會雞蛋裡挑骨頭就是了,只是缺點就說出來、優點也會說而已01-03 20:02
聖堂
歡迎真心評論w

01-04 01:09

~幻~
請問一下作者怎麼打他一放大絕色即是空我就全滅了...

05-27 22:09

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