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【心得】《Destiny》傳奇的序幕

作者:赤紅時夜│Destiny│2014-10-08 20:50:25│巴幣:66│人氣:3006


《Destiny》


『守護者們啊,你們是我們最後的光芒,對抗黑暗勢力最後的利刃。』



『成為傳奇』



  人類航向太陽系並首次接觸異星的訪客「旅者」,隨之人類文明經歷一場洗禮與飛黃騰達,將人類的疆域拓展至太陽系各星球,此時代稱為『黃金世代』。
  但黃金世代並未持久,隨後的殞落與大潰敗,象徵著我們絕非孤獨,同時黑暗之中的眼,始終緊盯著任何的一點微光。


  那場潰敗被視為黑暗勢力的全面入侵,災禍中人類族裔近乎滅絕。

  所幸這場與黑暗勢力的大戰,在「旅者」莫大的犧牲下挽救了人類生命的希望。
  而後堅守此責的『守護者』才能站上保衛疆土的最後一道高牆上,俯瞰外域無窮無盡的殺戮與瘋狂,守衛高牆後方人類僅存的秩序與文明。



  本作以其新型態自定義的「共享世界─第一人稱射擊」為遊戲主體訴求,以及代表綱要性質的稱呼。
  其結構的聯想,淺看近似於以往的多人線上角色扮演遊戲,不過就其實際深入後,可見概念與定義著重於原先第一人稱射擊的主軸,以及強化多人遊玩,團體作戰與多人競技,且以洗鍊的投入要素(心理動機)塑造玩家遊玩的潛在動能。

  指標性群體可以從組成基本的火力小組(隊伍)的三人隊伍架構,提高到參與大型戰役與競技場模式中的六人隊伍。
  在這樣的框架下,玩家利用好友名單的系統協助,加強協力與合作效益,並且在遊戲中迎接更高難度的挑戰與奮鬥體驗。


  《Destiny》屬於一款講求交流與小型團體的合作核心模式,在精細與洗鍊的遊戲模式中接取任務,從系統上建立起的基本難度(普通),一路邁進困難,並且直達挑戰的極限。
  在遊玩過程中玩家會從單人的神力角色不斷的洗鍊,最終轉變成為進入絕境,能力如同一般士兵面對強悍而兇猛的軍團野獸。

  唯一依靠的是玩家的技巧與經驗,以及將你的罩門與背後留給值得信任的夥伴隊友,完成默契與核心考驗達成下的命運之旅。

  將第一人稱射擊的主體融入角色扮演要素,在創新與守成之中取得平衡,在廣大的遊戲領域當中尋找新穎與驚奇的體驗與刺激。
  在這浩瀚的太陽系內,玩家將從新尋找失落的時代記憶,以及迎擊黑暗勢力的爪牙,守護人類最後的秩序。守護者們。


  從背景上與美術環節上,遊戲的體驗內容呈現出獨特的風格與情愫。荒無的腐朽國度,遺棄的前哨基地,忘卻的疆土與秘域,以及外星種族掠奪佔領下的壯闊文明以及殺戮暴力。

  在第一人稱的視野中,許許多多的事物呈現出細緻的精采,光與影的空間,建構出的巨大天幕與各具特色的活動區域。
  從俄羅斯荒原上的太空發射基地,月球隕坑中的大裂谷地,金星異地的未知堡壘,火星荒漠中的塵宮與禁區。


  在那些失去的輝煌之後,大崩潰下的人類疆域,來自地球的荒涼與破敗。

  出沒並且佔領著地球許多疆域的「Fallen」(墮落者),是一批特殊的星際游牧種族。
  這批外形為四臂雙足的類人生物,擁有先進的武裝與配備,擁有強大的武裝與組織仍然橫行在太陽系中許多區域,以掠奪為主的強盜部隊。




  玩家所扮演的角色「守護者」,與隨行在每一位守護者身旁的旅者智能「鬼魂」,在地球的某個角落上一同展開踏上傳奇的旅程。

  塑造玩家的存在與特色,在每位角色上並未建立更為深入的建構,而是將許多的背景引入。
  玩家所扮演的守護者,是一位歷經死亡與遺忘的戰士,在鬼魂的力量影響下死而復生。

  不過需要英雄的世界,代表著的是黑暗將至的前奏,使得太陽系人類疆域覆滅的黑暗勢力再度席捲而來,守護者得隻身抵抗在這力量之前,踏上化身傳奇的鬥爭之旅。


  三種守護者職業,「泰坦」,「獵人」,「術士」,同時代表著在大潰敗之後的世界,三個角色所代表在這危機當頭的世界中引導的力量。

  泰坦的先鋒,是守衛人類最後城市防衛高牆的戰士,以剽悍與果敢象徵著士兵犧牲奉獻的精神與熱血。泰坦是守衛高牆的鐵衛,也是前進荒漠的尖兵。

  獵人則是出沒於法外境地的獨行俠客,專司於搜索與匿蹤,是潛伏於敵方後線的魅影。
  他們的職能強化於角色的敏捷與速度,多樣化的工具與武裝強化獵人作戰的應變能力,是一只黑幕中的利刃。

  術士鑽研於奇異的秘法與力量,能操弄虛空與火焰等元素力量,也能強化於自身的療癒能力。
  術士擁有強悍的破壞原力以及宛如不死鳥般的炙熱意志,在戰場上發揮不輸於泰坦的強悍以及獵人的技巧,凌駕秘法之力的術士令人可畏。


  這三個主職業下個別擁有兩套技能分支,泰坦擁有「前鋒」與「防衛」兩種姿態,以提供衝鋒陷陣與保守陣地兩種形式的作戰機能。
  獵人則能轉換「金槍」與「電刀」兩套分別為遠攻專司與進戰特化兩種效能,足以應對各式威脅。
  術士則以「虛空」以及「灼熱」兩種能量的掌握,化身為破壞的使役以及不死鳥的堅韌,成為戰場上堅定不移的力量。

  這些技能可提供玩家如同在天賦技能上的差異化與作戰發揮的專長,同時主要的影響動作在於絕招、手榴彈與近身攻擊三個主動技能。
  絕招可說是該職業的專司之主力,難有其他職業能夠將其光輝壓下,所以最主要仍有六種性質的主能力,能在關鍵時刻縱橫全場。


  這些主動技能都擁有冷卻時間,與裝備的數值與技能有相關聯之影響。而手榴彈與近身攻擊都能在採用附屬技能下展現其差異與特化,例如燃燒效果、追擊能力、護盾追加等,使自由搭配技能的自定義概念,強化玩家塑造角色與戰技的主體內容。


  在本作中仍脫離不了第一人稱、槍械射擊的核心概念。

  擁有第一人稱射擊意識的玩家會注意到,在這部作品的難易度設計,維持著此類型遊戲的核心主軸。
  環境設置、攻擊頻率、炮火傷害類型、角色資源與攻擊手段等綜觀因素。



  在PVE(Player VS Environment,玩家對抗環境)戰鬥中,從入門初階開始作為整部作品遊玩結構的引導與深究。

  敵我的攻擊與防禦雖有數值化,但仍能以炮火類型作為主要概念,如同步槍為基準傷害,狙擊槍單發延遲但傷害力極高,榴彈砲擁有範圍性與高傷攻性質,這些武器的設計背後也各有取衡的方式,發射次數與傷害比例,敵方武裝與移動能力等取衡。
  當然隨著高階挑戰的進入,敵方的威脅解鎖也象徵著玩家得更加專精應付威脅的升級與火力環視。


  在本作品中,引導流程的探索算是平易近人,讓玩家面對壓力時候到反應、學習的套路,進行整體概念循序漸進的摸索與習慣。

  因此高難度之中,主體上的影響則成為敵我雙方戰力開始平衡甚至劣勢,玩家在作戰上無法如早期衝鋒陷陣如萬夫莫敵的姿態,而是面對與敵方步兵的炮火對峙呈現出緊密與壓迫,縫中求生的寫照。
  也因此在這樣的概念中,遊戲系統也有所意涵的將另一套的等級制度導入難易度以及裝備收集的三方面遊玩主軸當中。


  在本作中主以第一人稱射擊的遊戲系統為主,輔以角色扮演的元素以及遊玩導向項目。
  等級制度是在本作中一套相當需要琢磨與微調的系統,它代表著綱要影響著在PVE作戰中玩家與敵方的傷害遞減率。
  在低於敵方一定等級時,會造成我方裝甲與攻擊弱化,反之高等時便相反。不過這套規則擁有一定程度的限制,例如玩家僅可挑戰高於玩家三等的任務,而低於玩家三等的敵方則不會再追加賦予玩家傷害強化的增幅。

  這樣的修正與調節,同時涵蓋於物品掉落的系統上,基礎上關卡中隨機掉落的物品都是以玩家等級為基準,因此設計也作為提供高階玩家輔助引導初階玩家,並且一同遊玩的引導性質。
  因為在投入與報酬上皆能有正面的成效,使玩家之間的交流遊玩能獲得更大的動能與機會引導。在此之外一般關卡結算的報酬則是固定依照關卡難易度標示。


  在概念上,進入高階領域的玩家隨著武裝的提升與強化,仍舊不會出現如一般MMORPG中爆炸性的對比。
  如低等敵兵無法傷及高階玩家一分一毫,取代了完全的數值定奪,而是以基準的衝擊比例作為指引。
  如同攻擊必然造成傷害,傷害的比率與玩家面對反應的措施與威脅性。遊戲主體控制著第一人稱射擊核心型態,而這正是《Destiny》與其他標準概念的MMORPG有所不同的架構。

  在設計與核心領導上,本作試圖將遊玩上的各方活動做到緊密的調和與歸納合一。
  PVE與PVP的系統建立,其差異主要排除了等級制度的增幅調控,使得系統在全體玩家上主要能做到機能平衡,以及講求技術性的觀點與熟練。


  在本作品的遊玩結構上,可以說試圖營造一套整體輪廓皆保有玩家投入動機,整體協調與妥善達成整體效益的架構。

  在以往第一人稱射擊作品的標準概念上,故事模式與線上多人競技可以說是壁壘分明的兩組結構。
  故事模式創造出遊戲架構的獨特性以及背景、故事涵義以及演出效果、人物互動與不一樣精采且具各種情勢發展的遊戲局面與演化。

  多人競技則是以一套強調公平競技,玩家互相爭奪勝利,遊戲設計以掌握一套與故事模式具有不同型態的運作模式,強調各式各樣以競技為訴求的高強度鬥爭刺激。

  多人競技保持著該類型作品的基礎架構,搶旗佔領、純死鬥、多人團體戰與單打獨鬥的絕地模式,類型偏近單純而走向清晰可見,目標都專注於殺敵的技術駕馭。


  在PVP與PVE兩者近似的系統架構中,雷達標記可以說是全體玩家都得學習與判讀的首則。
  本作中將敵方的標示以方位顯示,同時加入三段式的逼近訊號,從最外圓環的預警,八方位的逼近辨識,以及近距離的內圈中心警訊,組合出概略性質的空間辨識預警系統,將辨別的訊號撮合模糊曖昧的狀態策略中。

  從這些預警訊號中提示玩家從單純的反應,一直到背後邏輯性的反思、重組與戰略應對。在戰鬥中玩家得判讀環境狀況,熟知對敵反應的敏銳程度以及在不斷修正戰術策略中學習克敵制勝的先機與判斷局勢。


  第一人稱射擊遊戲可以說從簡單概念,將畫面上的敵人全部料倒;深究後可明白敵方的威脅層度之輕重緩急,我方武裝面對威脅的應對機能的研讀與掌控,資源的應用與戰術的分配,位置的導向與控制的概念。

  在快、狠、準的信念之中,搓揉進對局勢的信念與對自我的掌控要求。


  在這款講求重複遊玩的MMORPG作品元素之內,這種深化的概念讓原本單一性質的遊戲得到提升性的重視與思考玩家該如何增進與強化,在裝備的支援與技術的熟練之中,獲得讓玩家自身茁壯的利器。

  在遊玩進程的時期可分開始時的導引階段,以及進入官方稱呼的終盤階段。
  導引階段在大體上可稱為玩家在達到20級前的過程與經歷,中間包含了“故事模式”與體驗基礎“戰役副本”的內容,玩家隨著經驗值獲取與提升等級,慢慢一步步朝向20級的門檻前進。


  在這過程中敵方的威脅程度屬於一般難易度,只要注意不要過度暴露在炮火之中,同時注意敵方各種兵種與武裝的特性,注意敵方採取的戰鬥方式,例如不同的種族便有不同的主要戰鬥概念。


  「Fallen」的步兵與隊長分別擁有基礎的近距離戰鬥與遠程光束攻擊,攻擊頻率有一定程度的空檔可迴避,同時敵方也有近距離作戰的特化兵種,以及光學迷彩強化的高階兵種伺機在戰場之中。
  同時也有俗稱的“眼球”會提供敵方部隊範圍性能力增幅,以及頭目級的首領擁有強悍的連射火砲,在正面攻擊中容易被擊退。
  此外「Fallen」也擁有攻擊載具以及攻擊坦克,這些武裝配備會在一些關卡中見識到敵方的威力與震攝。



  一般而言,玩家並不需要過度繁重的體驗在一般MMORPG中經常出現的“練等”過程,遊戲系統提供的獎勵經驗以引導玩家循序漸進的方式體驗故事內容,而故事的主體在闡明玩家身處的時代,發生的變異以及面對威脅該如何回擊與應對。

  在前次消滅太陽系人類文明的黑暗勢力因「旅者」的頑強抵禦而撐下了前一次的毀滅。
  但如今黑暗勢力捲土重來,以及盤據在太陽系中各處的外星種族勢力,且對人類皆有毀滅性的敵意與侵略意圖。
  而玩家的使命便是及早發覺出敵方的行動,並且趁隙儘早剷除首波的威脅。


  在這趟旅程中,主角得挖掘被塵土掩蓋的遺跡以及被遺棄的最後線索。隨著星際線的敞開,航太飛艇的航線設定月球、金星與火星,繼續搜尋著黑暗勢力的些微跡象,面對盤據一方的勢力進行反擊與抵抗。

  從中出現著形似骨骸類人型態的「Hive」,以佔據月球並且鑿空內容作為領地的侵略種族。
  出沒各處而主要佔領區域為金星未知遺跡的機械生命體「Vex」,且似擁有時間穿梭能力,來往於不同時間軸與空間的太陽系,其背後迷團重重。
  「Cabal」則是擁有粗壯身軀以及各式武裝的外星種族,其佔領勢力盤據於火星荒漠。


  以目前的遊玩階段可以說是序曲,描述守護者面對的威脅以及揭開重重黑幕面紗的初章。
  故事內不僅有守護者與敵對勢力的火拼,同時周旋在外的第三勢力也以各自的企圖影響著接下來的局勢。

  離開守護者陣營派系外的覺醒者,以及遊走太陽系同時對抗黑暗勢力卻不同於守護者陣營一方的鬥士,在故事中不顯眼的角落中出現的戰爭智能,從未解的引導者身分到控制局勢的另一股潛藏勢力。
  亦敵亦友的種種疑問,皆尚未被釐清化解。


  這只是一個序曲,就一個長遠的角度而言它有如揭開未知的第一頁。而以一款作品而言,就彷彿未盡完全之事,徒增許多的疑惑與未知,扔下守護者等待黑暗現形。

  在此,它如同一款網路遊戲的形式將更多的疑問與全貌拋諸於日後,以一部展開新頁面的作品而言,它還有很多仍待加強的內容以及應當補強玩家感受與遺憾之處的內容。



  對未來,樂觀亦是悲觀,由玩家決定。



  遊戲內以PVE與PVP兩項環節同步建構出這個嶄新的世界,同時掌握兩個不同領域的區塊與屬性,可說是在深厚實力下打造出的基石。
  兩套遊玩性質仍能維持整體的遊玩進度與獲取酬勞的正面效益,同時建構MMORPG的物品系統,也有效的利用於多方的資源,令玩家不至於完全受限於掉寶率這樣隨機與運氣關係,愛恨交錯的遊玩回饋。

  在完成基本的導引階段後進入遊戲深入的終盤模式,在這領域與階段中,玩家將開始成為掌握光之力量的戰士。
  “光之力”將成為玩家在終盤遊玩中,新的基準點與等級制度的累積出發。


  在裝備上從白色的平凡、綠色的罕見、藍色的稀有級、紫色的傳奇級,以及黃色的異域級。
  從稀有級開始便有機會獲得內含光之力的裝備,以作為提升玩家從20級向上邁進,直達30級巔峰的核心。

  在遭遇20級以上的敵對勢力時,敵方也會隨著關卡的附加增幅而達到令玩家艱苦難行的強大阻礙能力。
  更為堅韌的鬥志與旺盛的攻擊企圖,以及在彈藥緊縮的狀況下應付更為猛烈的炮火襲擊,敵方單位也利用與守護者相同的能量護盾來抵禦玩家的火力掃射。

  這些護盾擁有一定時間後自動恢復的功能,而掛有護盾的敵兵則變為擁有兩條血量,一條為護盾一條為本身生命的雙重機制,且敵方也會在護盾遭到破壞後採取迴避措施,使得在戰況局勢中呈現膠著的噩耗。


  在改以裝備制度主導等級增幅後,玩家在PVE的遊玩挑戰中便受到壓制與緊縮。
  過程不在一帆風順,得對抗遊戲內的物品獲取機制(掉寶率),另一手則在遊戲的旅程中時時刻刻保持戰力,為此本作開啟網路遊戲的另一項特色,緊密連續的活動制度。

  當抵達終盤模式之中,折磨玩家與鼓勵玩家的力量相互抗衡,而MMORPG類型作品的內涵就在於激發玩家持續不停的鬥志,而許多遊戲能夠獲得長時間的動能與助力,就源自於看不見的終點。


  任何的遊戲作品都有內容到達收尾的階段,但何者能不斷激發玩家繼續趁勝追擊的熱情與希望?

  就在於賦予玩家更多的回饋與報酬。MMORPG中會以寶物等稀奇,具有強大武力的器具物品,吸引求道者繼續奮戰不懈。



  當然也會有不同類型的玩家,以不同的出發點與理解心態,遊玩本作。

  以本作品的線上合作模式以及緊密連續的活動機制,雖與初期進行未知探索的刺激動能略有落差,但每一位新的玩家與不太相近的遊玩風格、心思與思考模式,搭配以細節進行修整的近似關卡。

  在第一人稱射擊遊戲中,很難將一場傑出的戰役在重複一遍,因為每個動作所引發的連鎖都各有其觸發的終點,而玩家就是在這樣緊密的連鎖中探索的每次戰鬥中關鍵的核心技術,以充實玩家遊走於戰地中的刺激與快感。


  遊戲中因為本質的緣故,而無法以爆炸性的數值創造出突發性的回饋與刺激,但是在小地方,細膩的調控與精采的出乎預料,讓高階裝備的獨特技能性質賦予了玩家去收集、獲取,然後成為玩家助力的一環。


  在最後的異域級裝備中,玩家單一角色僅能裝備武器與防具各一部位,這樣的限制性使得初始玩家聽聞到這內容感到百思不得其解。

  而主因在於異域級裝備的特殊能力相當強勢,增強武裝配彈最大量,強化主攻技能優勢極大化(如金槍技能從三發改為四發,以及泰坦護罩內隱形等)等多樣性,使得異域級武裝的概念更涵蓋進“強化特殊尖端能力”。
  並且搭配限制裝備數的原則,使得玩家獲取多樣異域級武裝後,可以作為交換使用,使用適合於該場地與團隊合作的策略技能,成為延伸技能系統與裝備系統組合的雙重機制。

  重點於賦予選擇性的擴充主觀。


  在另一項目上,經驗值在導引階段中成為玩家必定累積的階段,不過隨著終盤模式中,經驗值並非就此被捨棄,而是改納入武裝系統的成長強化系統當中。

  物品裝備內都置入了經驗值成長系統,可以藉由達成懸賞任務所給予的經驗值報酬獎勵,以及裝備並且參與戰鬥,實質從各種挑戰中獲得經驗回饋以增強、開啟武器與防具的技能系統。

  終盤模式中,每週與每日任務將給予玩家更多的報酬與獎勵,這些獎勵也能在特殊商店購買指定物品來達成玩家強化自身的階級需求。


  在整體系統上,設計團隊雖用物品獲取機制來侷限玩家,不過同時也賦予玩家參與活動並且利用活動所得到的點數,直接的從商店解鎖並且購買取得傳奇級別的裝備與武器。
  可以說在戰鬥中偶然機運下獲得特定傑出的寶物令人著實興奮驚奇,但機運也容易造成積怨,設計上也改採另一項制度以協調玩家繼續提升階級與強化的途徑。

  每日任務是從原先的故事模式中隨機選擇任務,讓玩家在當日攻略在原先故事模式中所從未遭遇的強敵與困難度;
  每週任務則是選取戰役副本中任選一件作為指定關卡,同時難易度也比原先在先鋒戰役副本中出現的各級難度,強化其困難核心,促使玩家得掌握住關卡內的關鍵細節,以求順利攻克目標。


  最終的挑戰,配合每週指定的每週戰役副本任務,“夢魘降臨”將其威脅性推升至需要綜觀默契、裝備、戰術等高強度的任務專注性,讓玩家在一場不能犯錯的激戰中,從新體驗這些戰役副本的黑暗面目。

  當完成這些挑戰的玩家,從新體驗過往的旅程將獲得進一步清晰的思緒與從未體會過的滿足與成就。

  或許比較起目標,作為達成目標的過程,其體驗與經歷才是遊玩的核心要領?



  在這些以原先第一人稱射擊為概念建構的遊戲戰役中,目標無非以擊殺為主,而設計團隊在這之外獨立了一塊富有嘗試與驚奇的遊戲模式“強襲副本”。
  以六人組隊的合作模型搭建而成,將讓體驗的玩家一改那種子彈橫飛的廝殺焦慮。


  強襲副本(Raid),其中攻略的目標將不再清楚標示,而玩家得依照目前所見、所知的觸發與情報,一一建構起玩家該如何挺進。
  面對敵方的包圍與源源不絕的死鬥,其遊玩的強度全然不同於先前的各種遊玩模式。強襲副本的設計就是將玩家推向未知,推向一場迷團與決戰。

  在這場戰役之中,體驗過的玩家將明白資訊的重要性,缺乏資訊的戰鬥如深陷泥沼而無法動彈,開啟門扉的條件讓初次接觸的玩家必須依靠經驗、邏輯與概念拼敲出關鍵的鑰匙。


  當開啟本作中第一個強襲副本的大門後,新的挑戰與難題也漸漸的浮出水面。
  在這場與未知對抗的戰役當中,玩家除了擊殺,也得配合隊伍依靠指示與默契,合作推敲出下一步驟的關鍵線索。
  更多的致死性威脅著全體隊員,隊伍不再只是受到槍林彈雨的威脅,被逼上的黑暗從另一種角度襲擊著玩家,讓隊伍陷入膠著與困乏。


  狀態異常以及即死性威脅處處考驗著隊伍的默契與合作意識,六人小隊必經一同挺進險要之處,分配職位堅守崗位。
  在這樣的戰鬥之中比起以往講求著更多的熟練與團隊意識,沒有溝通的雜亂拼湊,絕無突破此一障礙的可能性。

  這六人小隊也是目前《Destiny》本作之中最高難度的挑戰核心,建構於網路遊戲的合作組隊以及思索性質如RPG要素的探索未知,在這嶄新的領界內玩家將漸漸的展開發覺之門。


  經歷過這一連串難題的洗禮,對於《Destiny》所具備對於未來的前瞻性與未知探索謎題的可能性?


  在每一位玩家心中也將留有了一個應許的位置。



※後記:
  以目前在本作上仍不斷有許多技術性的系統問題,阻礙著玩家深入探索的熱情與樂趣,造成玩家怨聲載道。
  同時渴望更多內容的玩家,在空虛中焦慮的等待著往後即將開啟的內容。但正如時間會證明一切,本作的成就將決定於玩家的選擇權之中。

  綜觀目前,本作以扎實的精神建立一套系統,並且逐步調整腳步回應玩家的需求,同時也導引前進的步伐,穩扎穩打逐步累積可預見的成果。


※圖片影像來源:巴哈姆特資訊電玩站


引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=2618069
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留言共 8 篇留言

SPAWN
很棒的文章,在敘述跟形容都滿洗湅的!

10-08 21:00

赤紅時夜
謝謝肯定。

確實文章內容洗鍊不少,因為是心得所以就專注於想要表達論述的內容環節,以致仍有部分的遊戲系統不在文章中表現。

感覺上還有許多可以講的,不過也怕過於繁雜使得論述過於流水帳,影響了整體文章的表達。10-09 00:48
狠心先生
看起來很棒!但誠實預告吐嘈滿點……赤紅你怎麼看?認同?還是有其他意見?

10-08 21:08

赤紅時夜
關於『誠實預告』的內容,該說它說明了另一種觀點的直述版本。

某些部分它確實表現了現今的不滿狀態,而有部分個人認為它想要的與設計團隊想賦予的,存在於概念與感受性的基礎差異。

在某部分看來,本次《Destiny》的設計團隊有著一股假想的論述點,例如對交易系統的排除,對物品獲取機制的概念,對於演出的表達手法,在很多概念上有可能與部分遊玩心態與文化造成誤差。

以交易系統而言,過去許多標榜MMORPG的遊戲作品在交流的概念上建立了貨幣機制的平臺,但遊戲內的貨幣系統基本上只會造成通貨膨脹,而沒有良性的收納機制平衡交易的崩解,同時交易系統也容易在心理層面,或者是設計考量上影響遊戲內的部分微調數據,並且使得大多數的玩家蒙受其害。(淺略闡述)

在演出上,因為本作標榜了多人連線的架構,使之有一部分就得作出取捨,那就是演出時間。大多數玩家喜好首次觀看演出的驚奇與震撼,但也有多數玩家痛恨不斷重播的演出延遲,讓活動被迫延宕。
所以在這序幕之中,有部分的故事任務是屬於純粹的演出章節,隨然不多,但是很顯然設計團隊以此例子,打算將演出與玩家參與活動,這兩者作出切割,使之讓玩家在頻繁的戰鬥之餘不必要被演出時間延遲。
(至於自己,倒是可以享受那短暫的演出時間讓自己從緊繃的戰地上放鬆片刻。)

確實另外一部分,遊戲本體上去闡述故事劇情的段落不多,且將故事包裝置入官方網站內的個人積分卡片當中,確實做到了切割之用。
這部分可以說作的過火,也可以說設計團隊用心過疾,將多數玩家視為背景抒情的內容直接打包放置於別處。
在感受上這會讓玩家覺得偷懶,甚至過於故意行事,畢竟一款遊戲將它的背景切割擺放,使玩家感覺不受重視,這種情緒是難免的。
但是遺憾的是,有多少的玩家重視背景、重視故事的氛圍與傳達的精神?
這實質的問題或許才是影響設計團隊苦思將這些建構的故事背景納入另一個區塊管轄,而這一變革也衝擊到了玩家的心理感受。
(關於這點,設計團隊內部也因這樣的措施與舉動受到了內部分裂之苦。部分傳聞內容。)

接續。10-09 00:43
赤紅時夜
物品獲取機制,該說是主導了玩家追尋寶藏的刺激感與滿足感,甚至逾越了許多的遊玩樂趣的份際。
在本作中也產生了許多扭曲的遊玩主張,將物品獲取視為至高無上的典範,所以無所不用其極尋求“效率”二字的闡述定義,帶來的就是“寶藏洞”、“死亡刷寶”等利用機制內不慎周全的裂縫開始挖掘其價值。

以個人而言,個人會將打寶當作額外的收穫,確實獲得寶藏充滿的喜悅與衝動,不過這些是收尾的成果,而非體驗的過程。
個人相當喜歡在每一場挑戰的過程中,體驗團隊默契的樂趣,聽聞隊友在默契中培養的信任與忠誠,他們就像真正的戰友一般堅定的守護玩家的身後,形成一個強而有力的盾,同時自己也化為利劍刺穿任何膽敢威脅團隊的敵人。
這才是個人在這遊玩體驗之中,獲得最大的滿足。物品的收藏未必能成為記憶的一部分,但人與人的聯繫,才是令人堅信不移的信念根源。

不過在這論述之中,物品掉落的問題會牽扯上任何想要獲得卻遭受到阻礙的玩家,畢竟這就是運氣,這就是掉寶,不一定每個玩家都能接受,所以才會有“遞補方案”的產生。

此外設計團隊似乎有意讓玩家不要衝的太過頭。但對於此點論述,部分玩家會心生不滿,而個人認為,設計這樣的機制有著社會學的涵養,或許不竟然對這些對此不滿的玩家胃口,不過設計團隊秉持著他們的信念與堅持,如此貫徹,也成為了另一番的角力與抗衡的所在。

電玩確實讓玩家與作品本身產生互動,且網路遊戲的互動性更為強烈與真實,同時也涵蓋利益與主義的辯駁與思索,這也是在這堂體驗的旅途以及課程之中,讓自己重新學習到的故事一環。10-09 00:44
孤舟
這款遊戲相當精采,只是現在比較沒時間碰這種遊戲
另外我發現雖然有訂閱你的文,但是都沒有發文通知,不知是不是站上的系統問題,我反應看看好了

10-10 12:40

赤紅時夜
關於訂閱系統的故障,之前也有讀者反應。當時提到用別的方式測試刷新,先刪除在重新訂閱的方式恢復訂閱故障的問題。(不過算是治標的辦法)

恩,個人認為本作有其努力與成就的所在,也有部分還尚待加強的部分。而作為一款網路遊戲而言,認識不同的玩家讓自己感覺樂趣十足。
10-10 12:47
孟德爾
在等他出PC版 感覺是很花時間的遊戲
好像邊緣禁地的寫實版?

10-10 14:11

赤紅時夜
網路遊戲通常伴隨著一定程度的收集要素,讓玩家耗費時間尋找並收藏戰利品。

《邊緣禁地》屬於PVE性質的作品,而本作則涵蓋PVE與PVP要素。可以說在視覺表現上以趨向真實為主。10-10 14:19
ArthurX
戰甲神兵+邊緣禁地2 ?

10-10 20:14

赤紅時夜
個人則是上述兩款作品都沒體驗過。10-10 20:31
狠心先生
原來如此,老實說每次看誠實預告都很喜歡這種調侃、諷刺的風格,很有趣也很犀利!但無法做到

10-16 21:52

赤紅時夜
誠實預告有一種揭示大眾心理的樂趣,它試圖反應並且制約大多數的感受與需求。個人看著也是樂在其中,不過要說這內容的闡述性質是偏向哪種,個人認為是“娛樂”取向。

當我們站在哪個方向思考時,才能漸漸的明瞭他們所面對的苦難與挫折有多少。
個人試圖學習著從設計者的角度出發,揭示玩家層面所未經歷過的震盪與影響,同時也學習著從自己的體驗感受出發,解析單一玩家所經歷影響下的情感與理解。

多角度的組合觀點讓視野更融合交錯,包容意見也綜觀場域。

因為沒經歷過所以很容易脫口而出,“沒意義”這句話。雖說大徹大悟之後也或許會存在著這種虛無主義的論點,不過會抱持著這種講法的探求者絕對會用更大的視野去包容這簡略的論述。

從極至一,從一點化為整體。這就是心境的體悟。10-16 22:02
天樞D奧古斯特布麗
原本很多人說這款會打爆WARFRAME,(也就是戰甲神兵)

但是沒想到他卻自爆了.......

01-14 09:47

赤紅時夜
一款遊戲在尚未推出來之前,都是未知數,這是多年遊玩下來,個人的經驗談。01-18 21:56
PLUS修正帶
本來對這片也是有廣大背景跟新型態MMO的期待
結果因為老闆是動視
就被砍掉一堆東西
真的很可惜

01-14 10:11

赤紅時夜
嗯,確實感覺到有點比重不均的感受,而至目前個人還覺得本作有其獨特之處。

龐大的背景設計與簡潔的遊玩感受,在發售前與發售後都有被討論與爭議之處。
以個人看法,在玩類似的遊戲之中,個人喜愛尋找背景,發掘劇情與故事的內涵,以及其代入玩家尋找此世界的動機與意義的特質。

不過龐大的背景設計與闡述方式或許會成為一種累贅,對於設計者而言都是不小的負擔,還有考量遊戲流程運作,在加上現代玩家在關注遊戲背景上的比重不高,都是令人頭痛的事實。

所以個人的看法觀察,認為這款遊戲試圖迎合市場需求,定義一套有著高難度與低門檻的遊戲作品,同時越複雜的組合理念也代表著遊戲將更難以組合成完整的意識個體,衝突在所難免。

被刪減的內容令人惱怒,而扎實的遊戲骨幹與平易近人(對個人在FPS的久戰經驗)的流程設定,個人將其視為一款可攻可守的長時間作品。

其最重的原因在於,它劃分出了屬於它的市場定位,一款市場上少有的多人合作與競技的遊戲世界。

它的問題就在於想囊括太多的東西,步調卻令玩家感覺不足,而關於刪減的傳聞是真是假,或許是另有考量,又或者是在設計上有衝突而不得不放棄些許內容,還是說這是一場商業上的愚弄手法。

因為不知道,所以自己決定別想得太多就是了。01-18 21:55
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