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【RPGmaker】《散落之瓣》久違的進度整理

作者:守護之熊│2014-09-20 01:12:39│巴幣:6│人氣:702
距離上次進度文又已過8個月,距離開始製作RPG則經過了15個月了
在開學第一周剛好沉澱一下心情,整理整理目前進度

直到上學期末把一切接下的工作忙完之後
終於重新開始RPG製作,花了一些時間整理過去素材和復習製作技術
恢復上手比想像中快,事件的設定也自認更加熟練了
接下來的兩個半月算是穩定製作...雖然現在想想當時更積極的話就好了
目前進度大約已到主線的65%,再翻過一道劇情分水嶺就即將進入後期劇情了
雖然開學勢必造成進度慢了下來
但想到自己已經完成了那麼多,還是會鞭策自己再緩慢也要完成它的

期間一度很幸運的是有幾位友人幫我測試了前50%進度的測試版
除了掃掉不少bug之外,也得到了自己十分缺乏的意見反饋
藉此機會稍微整理一下被提到可以調整的部份吧

1.人設
似乎是最要緊的
不只一位友人提到角色性格薄弱,兩位女主姊妹身份調換也不違和
這真是個很嚴重的問題。

我想了想,主要應是肇因於劇情結構
當主角的冒險故事是認著命運使她們隨波逐流,那她們的性格就難以展現了
一般來說,和該角色越切身相關的劇情,才越能展現角色性格(當然也和我自身編劇功力有關)
這也是為何OLG遊戲劇情劇本再豐富,玩家操縱的「主角」仍無可避免的存在感薄弱
因為故事不是繞著他轉的。

以我的劇本設想來說,我當初太把女主們的重要主線都堆在後頭去了(鋪梗鋪太長
導致前期只有旅行、事件、又旅行、又事件...她們的形象自然顯得單薄
當初設計「夥伴對話」算是想補足這點吧,但依然單薄了點
此外也考慮幫每位主角在前期都設置專屬支線,給他們個舞台發揮吧
兩位男主的部份也大致如此,尤其因為遊戲進程中才加入
給他們當旁觀者的場合太多了點,收到建議之後已經在主線盡量讓他們更融入局面了

希望之後會逐步改善人設不明顯的狀況

2.探索、戰鬥
一個很嚴重的天生劣勢是:回合制(包括時間條系統)戰鬥在現代受歡迎程度已經銳減了
雖然在戰鬥平衡方面著實下了不少功夫
依然收到了不少「希望不用打怪練等」「戰鬥太花時間」的回饋甚至卡關在迷宮的狀況
其實收到這樣的回饋,一時間能做的也只能是調低戰鬥難度
矛盾點在於我確實不希望玩家花太多時間在打怪練等,因此任務獲得經驗值遠高於打怪
但也因此收到希望打怪回饋提高的要求......
其實包括不在迷宮設回復點、補品價格偏高等也是我不希望玩家花太多時間練功的設置
但隨著收到反饋意見,我算是一步步退讓了
(現在迷宮會有一次性回復點,也大量增加了補品獲得機會)

當然,也有人說我可以不需要太刻意設置讓玩家輕鬆過關的設定(如回復點)
我想雖然整體難度已經下調,但我還是會盡量保留原本預期的「中等」的挑戰性吧

3.其他RPG要素
有人玩的途中覺得少了點什麼
說精確一點,可以說是感覺我的作品是部「乖乖牌的作品」
雖然我覺得乖沒什麼不好...
但加入一些展現作者壞心眼的小設定,或許會是不錯的點子(印象很深的是貓館ED...那太壞啦!
其實已經加入一些了,但讓玩家莫名game over這種事我還是不會做的啦!!(也不合我性格

4.地圖
這點算是我自己感受的狀況,因為一般玩家不太容易挑剔挑到地圖上

起先我的目標只是製作個小品,不希望浩大工程地導入太多素材
因此我使用的外加素材集終於BGM和角色立繪(感謝畫師們!!)
地圖元件我當初沒有任何導入素材的打算
但現在地圖169張了,果然還是開始感受到地景的貧瘠了......
不確定我是否需要、或需要載入哪些地圖元件素材
但當我下次畫地圖覺得缺乏靈感時,或許就是時候去找尋了



最後還是要再次感謝曾經以及願意幫助我的人,你們讓我覺得RPG之路不孤單
立繪方面目前已經全部用上囉!效果我覺得非常棒
我開始有些加入CG圖的野心了呢...不過目前還是focus在製作上吧
也非常感謝幫我測試半成品的朋友們提供很多寶貴建議,雖然他們都沒在用巴哈也看不到

這篇都沒放圖...因為夜深了懶得花時間選圖排圖了(?)
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=2598518
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