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主題 達人專欄

[孤式遊戲談]從軒轅劍陸淺談角色扮演遊戲的感動元素

孤舟 | 2014-08-16 03:55:50 | 巴幣 146 | 人氣 5100

想得到感動,絕非將某些部位動一動就可以做到...



閱讀前說明

    為了方便描述故事表現的方式本篇文有提到一些遊戲的劇情比較地雷(劇透),如果未來會玩軒轅劍陸仙劍奇俠傳伍前傳Wii夢幻終章失落的奧德賽,還請迴避

由於留言者很可能會提及遊戲內容,為避免沒玩過的人士雷到,請盡量不要閱讀其他人的問答內容 (或者就乾脆不要看問答內容),特此提醒


前言

    自從初步完成一輪軒轅劍陸之後,孤舟如同平常一般,我開始繼續其他遊戲的進度,如果有看過我的敗家文多少可以明瞭,孤舟敗的遊戲一卡車,雖然偶有遇到雷作,或是無心蒐藏,還是會找店家回收XD,但仍然無法有效克服遊戲爆多的問題,買來的遊戲當然要親身玩過,不然僅僅蒐藏,是很難體會出讓人感動的地方


    是的,孤舟常被有著好內容的遊戲感動過,從小時候開始,很多可歌可泣的英雄故事,或是闡述人生大道理,甚至是關於友情親情愛情羈絆的故事,有著好故事的角色扮演遊戲,或是文字冒險解謎遊戲,根本不遜於小說電影的故事內容,甚至,有不少遊戲還存在著平行世界的概念,其運用元素之深度,是幾小時的電視劇或電影難以闡述之,這是有深入玩過這些遊戲,或是有看過這些遊戲改編的動畫或電影,應該多少能夠理解的


    然而,這些感動的要素是什麼? 是動人的故事,令人窩心的橋段,痛快的殺敵,傲人的成就感,遊戲能帶給玩家的感受,有許多感受,可能連戲劇或電影本身都無法比擬,就如同我偶爾會說的,一種深入其境的帶入感,那種感同身受的情境,並非觀賞就得以滿足,而為了破除重重謎題,以有限的資源來破解關卡門檻,那些極具思考性的過程,更是許多媒體都無法締造的
,也因此,即便有些遊戲聲光不夠,還是能給玩家莫大的感動


    所謂的真實是什麼? 並非聲光帶來的實際內容,而是打從心底,會在剎那間相信,這個故事曾經走過內心,因而伴留了許多經典人物,虛擬偶像,而這些藉由人物故事和冒險橋段所產出的因子,就是孤舟這回想要聊的,重視故事情節的遊戲元素~感動


    要聊聊遊戲如何感動大家,我需要一個憑依對象,就是所謂的失敗案例,之所以會有這篇文,也是因為玩過了一款很可惜的大作,從錯誤的案例中來拓展其他正面的案例,是比較能切中要提,因此,我選擇了害我寫這篇文的大作~軒轅劍陸,文章會有許多案例和軒轅劍陸的故事有關,所以,我在文章開頭提了會有雷的警示,為了說明案例,就得提到故事橋段,那就難免有劇透的情形,若之後有預計要玩這款遊戲的朋友,還是建議迴避,遊戲的感動,和地雷有著莫大關係,孤舟曾因為父母親太會報料了,使得沒能在鐵達尼號這部世紀電影中大哭,被朋友歸類為沒血沒淚的傢伙,所以說,地雷能使人變的沒血沒淚,不可不慎...

若沒有地雷問題,我就開始講講,遊戲是如何感動我們的...



對於感動要素的淺見




動人的條列式一
想要人有遊戲心,首先就是要有遊戲情

    說到遊戲心,令我印象深刻的,就是很多日式RPG所愛用的~選擇題,說來很有意思,我們常常會在枯燥的故事背景中,遇到一些令人莞爾一笑的橋段,有些甚至與故事中的人物極度相稱,越是玩味又相稱,總會覺得高明,而且生動,會讓人覺得,遊戲中的人物也有不一樣的一面啊,人物的認同感也會加深

     這種內容不知為何,在軒轅劍陸的故事中極少出現,感覺把這種樂趣全放在DOMO工作室裡頭了,印象中舊作裡頭都會放一些,而這回全然不見了,真的很可惜

     要說到遊戲心,我也想起最近玩的一款故事懸疑的H-GAME,主角逛著逛著突然說要玩一個人的角色扮演,然後整個遊戲突然全自動的表演起來,豬角幻想著有個火辣的老婆在旁服恃,親愛的,你想要我怎麼做? 雖然這麼一段插曲沒有影響到故事,但也確實讓我印象深刻,只要有所謂的遊戲心,也不偏離主題,這些插曲確實是很好的調味劑


    另外,我突然想起先前玩過的夢幻終章也是,無論是女主角的邀約,還是婚禮場景,我們都有其機會選擇,就會出現一些意想不到的搞笑片段,然而,像是軒陸的各項抉擇,我們幾乎沒有其他選擇,不進則無,我難道非得如此故事才能下去嗎? 少了遊戲心的遊戲,還能算是遊戲嗎?



動人的條列式二
文字的力量,足以誘發過人的畫面

    說到人物的肢體動作從軒轅劍陸來看仍有缺憾,但比起人物的動作,我反而更重視文字的描述,文字的力量有多重要,最近玩的閃之軌跡,就是幾乎都採用文字來表達每個角色的性格,由於3D技術的不成熟,連肢體語言也都用文字來表示,這樣不生動? 我不覺得

    如果詞彙用的生動,那種你一言我一句的感覺很有意思,而軒陸沒有嗎? 有些很不錯的對話全都在訊息視窗上(左上角),在加上沒有配音,完全像是跑馬燈的方式,難有認同感,一個好的文字表達,需要表現出角色的性格,而且要讓人感同身受,不知不覺的集中在對話上,也許話多會覺得麻煩,但如果言語少到讓人感受不出其中關係的變化,那整個故事情境的改變,就難以被呈現了



動人的條列式三
想表達人物的內心,除了表情,還是表情

    關於軒轅劍的配樂,不用多說,都是稱職的陪襯,因此故事的情境表達有一定的水準,但總覺得人物的動作似乎不夠豐富,這可能與技術的處理有關,但我認為,無論能做到的肢體動作有多少種,臉孔的表情絕對是當中最重要的處理,不管是用2D圖像,還是直接用3D圖像來呈現,臉孔的表情代表著該角色的內心,幾乎是RPG遊戲非常基本的原則


    比方說像閃軌好了,很多3D動作根本沒有做出來,但只憑藉著文字敘述和生動的臉譜,就足讓玩家對於故事有著不少感動,誰說非得要FF13那般,什麼都要以電影般的動畫水準去做,才能算是好的故事動畫,除了故事本身之外,臉譜的表現如果豐富,文字生動,玩家很快的就能融入故事情境中,根本無需一堆肢體動作



動人的條列式四
聊聊感同身受的帶入感

    說到帶入感,聽來抽象,其實意指玩家對於故事或是人物有著感同身受的情況,由於遊戲並非戲劇,戲劇要傳神到讓人感動,靠的是導演對於腳本的安排,以及演員本身的演技,缺一不可,然而,遊戲的故事表現並不止於此,因為單機角色扮演,並不代表我們非得在一個人的角度上發展故事,所以為了詮釋整個遊戲故事的完整性,往往要我們操作許多角色,而非只有主角一人

   而在軒轅劍的故事中,最終的反派往往是出乎意料之外的,然而,如果對此人認識不多,那種打從內心裡的反向衝擊反而不多,就難以有所改觀,或許就會覺得沒有份量,軒轅劍陸的狀況就是如此,多半以過場動畫直接表述反派的心境,若又沒有稍加解釋而帶過,實在令人難以感受到其中的沉重,遊戲和戲劇不同的是,我們可以藉由操作去認識一個角色的故事,像是仙劍慣用的手法相當,我們有時會跟著主角跑到一個過去,甚至操作不同角色來認識他的故事,這種感受絕對比直接撥動畫要深入的多,也會對故事本身有更強烈的感受

雖然以撥放動畫來告知情節很明快,但如果是重要的故事情節,認同感會比較薄弱




動人的條列式五
感動不見的要千年輪迴,悲劇更不是萬靈丹,順便聊聊結局的處理

    許多情感系的武俠遊戲,總是喜歡利用悲劇情結來建立故事的高潮,這無可厚非,畢竟觀眾愛看,比起平凡無奇的泡沫劇,悲劇容易打動人心,加深對角色的崇景與思念,這沒什麼不好,但重點是,遊戲有把想要的感覺作出來嗎?

    有很多遊戲喜歡來個慢慢鋪陳,非得把人物關係弄個徹底纏綿,一直糾格在溫火當中,然後再來個領便當的情結,然後呢? 除了動畫以外,就什麼也沒有,如果是喜歡的角色到還好,悲的痛哭流涕,然而不甚喜歡的角色,不僅無感,還覺得有些多餘


    說到這一點,我才想到一款慢節奏的神作RPG遊戲~失落的奧德賽,故事中的主角因為失去記憶力,無法理解躺在床上的病人正是自己的親人,直到臨終時才感覺到悲傷的氣息,這一切並沒有太長遠的鋪陳,然而玩家看到這一幕紛紛哽咽,不僅是聲光與運鏡把整個氣氛做的很好,它還把參予葬禮的過程完整的呈現,玩家需要按照遊戲的提示,按照步驟送別了這個才謀面不到幾分鐘的人,不知為何,它所營造的沉重,比起軒轅劍陸的安排來看要優的多,軒陸主角和父親的長期互動,遇到生離死別的悲情,感受反而不深,更不用說後面結局的濫造,讓父親的死更加無感,只是少一個人罷了,枉費了前段故事,對於父兄關係這麼細心的鋪陳,非常可惜


    情境的處理,並非是建立在故事中人跟人之間的關係,而是這個人與玩家之間的關係,如果玩家的認同感強烈,自然會對故事中的人物有同理心,但很可惜的是,我們除了主角跟父親幾次互動之外,就難有建立情感的機會了,在加上少了慢速鋪陳的帶入感,像是葬禮儀式之莊重,父子之間的回憶,能讓人回憶的,就僅僅只是臨終前的幾番言語,玩家難以入戲


    相反的,在我玩過的遊戲,Happy End 的遊戲不在少數,也有不少感動的部分,有的日式RPG遊戲,甚至把結局鋪陳幾乎要花上一個小時以上,那種意猶未盡之感,比起錯愕的悲劇,要顯的格外感動,像是夢幻終章的故事,明明故事就是個老梗,然而一切和平之後,主角還帶著女主角繼續冒險,還在夥伴送來的驚喜下完成終身大事,最後還圓了彼此的夢想,整個結局的鋪陳超過一小時,孤舟還看了很多回,故事再如何糟,結局的表現決定了神作的地位,果然是萬年不滅之定律


    而軒轅劍陸的故事,其實本質是個相當浪漫的故事,但為何共鳴會如此少? 甚至我才看一遍就收攤了,原因在於鋪陳真的很草率,我們會知道故事的真相,讓主角一舉飛到悠悠的未來,但是就突然跳到陌生的乾兒子身上,沒有追尋過程的迷惘,沒有相擁而泣的感動,甚至連男女之間的情話也省略了,別忘了,男女主角原本的互動就不多,是因為犧牲而大徹大悟的,主題曲的撥放時機也很不對,是故事劇終時才撥,彷彿白王的幾句話就是結局,其他都不重要,我們直接切到主題曲,然後收工

    主題曲撥放的時機很不對,相信不只是我有這種感覺,不知是不是有太多武俠遊戲都採取悲劇,而有了先入為主的手法,如果像仙五前那般,在一個悲情惆悵的問號畫下句點,再來個終結音樂是很棒,襯托了不捨的情懷,但是,有著轉機的結局是不該這樣草率的,許多訣別重逢的鏡頭,那一個不是用極慢的鋪陳來呈現,軒陸的濫造更是讓人嘆息...





後記

    也算是很久沒有以遊戲談的專題,聊聊對於遊戲額外的看法,前面洋洋灑灑寫了一堆胡言亂語,但字字句句闡述著我對軒轅劍陸的惋惜,論世界觀,縱橫幾千年的中國歷史博大精深,完整又有教科書得以依尋,比起一些架空的遊戲世界,可以用的題材要多很多,更不用說長期衍生下來的各種神器,古前輩和人物,外加一個還算不錯的故事,為何做的如此蹣跚? 評價也很兩極? 實為腳本之故,實為經驗之故,實為可惜之故,實為...
    
    再多的原因,已經挽回不了軒轅劍陸的可惜,除了期待外傳能夠進步,能夠創造新的軒轅歷史,相信是支持者們所期盼的結果吧

    我只是個玩家,對於感動的元素,只是以玩家的角度來看待其中的變化,當然還有許多尚未想到之處,但我多少明白,感動人心的東西,不見的需要高成本的遊戲才能做到,有時,一首情詩,足以勝過一個需要花錢的禮物,有些動人的力量,絕非金錢才能達成,只是看設計者有無這樣的遊戲情吧










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留言

創作回應

75
雖然日產RPG有遇到瓶頸的狀況,但題材創作上就比國產開放多了
例如我玩過的Persona4Golden,探討的事都離我們很近
它一直在告訴我們如何從虛偽和壓抑中尋求解脫,並強調"Never More"的理想
對我來說,真的是讓我最感動的劇情,尤其是結局出現的這句
"人心中仍懷著不被謊言及虛偽迷惑的信念,與夥伴一起證明這件事。並將持續到永遠…"
雖然這是老話,但很多國產遊戲大多被神話、武俠和歷史給困住了
仙劍"反思"種族間的恩怨衝突、軒轅劍"反思"歷史上的國家主義和漢人主義
可是這些事其實離我們一般人來說很疏遠,還不如阿貓阿狗有探討離我們很近的事
我相信國產遊戲可以有進步空間的,不過應該試著參考歐美日韓的遊戲才對[e6]
2014-08-16 23:38:26
孤舟
感謝分享
運用不同題材的遊戲難免有風險,遊戲公司有經營上的考量,於是都是採用知名度最高的作品一直延伸,所以要看到新的原創作品,恐怕還有的等...
2014-08-17 01:04:27
糖份多寡
雙劍所要表達的意義與情感
我是感覺變得愈來愈難理解,甚至難以看懂
2014-08-17 16:07:26
孤舟
我覺得是故事細節處理的越來越不完整所致,其實故事的基本意義我能理解,但以陸代來看有些草率...
2014-08-17 22:57:11
Captain漢魂
記得當年玩完軒轅劍四後,
不管望後追還往前追,都讓我很喜歡這系列,
但不知為啥,從軒五開始,
我幾乎都玩不到一半,軒六更是連買的動力都沒有.......
畫面不一定要衝最高,畢竟有經費、技術問題,
但劇情不努力,根本就可以毀了作品,
有沒有錢沒關係,用不用心,玩家絕對看得出來!
2014-08-17 17:26:25
孤舟
確實,遊戲好不好玩的都在細節裡,畫面對遊戲性來看本來就是次要的
2014-08-18 21:05:49
創造
我玩得有感動到的游戲喔...
不知道您有沒有聽過一部作品叫做皇家騎士團w

另外還有SFC時期的火紋,卡卡布三部曲...糟糕我完的RPG好少(驚)
有辣空軌之前完過一次之後不見了(?)最近想去找回來玩玩(?)

至於文字遊戲的部分w麻枝准大魔王不用介紹了吧www


順便廢話兩句,最近友人雖然不懂日文還是玩很多日文游戲
不是說不好啦,不過他已不懂日文為裡由劇情都不看(連操作都跑來問我)
我感覺游戲的腳本都要哭了(?)
2014-08-21 01:17:49
孤舟
卡卡布三部曲都很感人,雖然感動的點各有不同,只能說法爾康營造這種溫馨動人的劇情真的很有一套
以前玩的超任是用借的,所以確實沒玩過皇家,但有玩過同製作人的ff戰略版,還有FF4~8,故事都很棒
2014-08-21 22:10:01
創造
嘎,想起來惹!
Metal Gear~Peace Walker

最終戰(非真結局)裡Boss的劇情有震撼到我!
2014-08-21 01:26:35
孤舟
那款剛好漏掉[e17],後來忙著追其他遊戲就沒再了解了,有機會了解看看^^
2014-08-21 22:12:11

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