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【心得】《MALICIOUS REBIRTH》災禍.重生 

作者:赤紅時夜│MALICIOUS 災禍重生│2014-08-14 18:48:53│巴幣:36│人氣:1164

《MALICIOUS REBIRTH》
災禍‧重生

“MALICIOUS”異界根源中的破壞之主。
擊敗它並且守護世界,將是身為“討伐者”的唯一使命。


  本作原先為PS3主機上《MALICIOUS》(災禍)本篇,以及新增後續篇章《REBIRTH》(重生)合併而成,總稱《災禍重生》。

  遊戲中玩家為“預言者”對抗災禍的“討伐者”,然而討伐者的劍卻得先揮向前任討伐者“狂王”與其部屬。一切都是為了收集失散的力量,匯聚並且用以對抗災禍降臨。(災禍篇)


  遊戲內容以關卡制為主,但不同於闖關型態,而是直接將玩家投入頭目與士兵縱橫的戰場。
  在這些個別獨立的戰場之中,有的橫越天際,有的馳乘大地,頭目會展開強而有力的攻勢逼向討伐者,同時間源源不絕的士兵也會據守崗位,騷擾、圍攻。在一場紛亂的局面之中奪取強悍頭目的首級,並提升力量以迎戰災禍。

  遊戲系統將內容精簡且著重在於表現遊玩上。在一般遊戲會使用闖關方式藉以表現故事塑造與整體環境的氣氛投入,而在此作中則改以快速的進入戰場,幾乎玩家能說是在邊學邊實戰的狀況下迎接挑戰。


  這一來省略了融入遊戲的前期條件,能快速進展至於遊戲樂趣的階段,但同時也恐有讓玩家受到不少阻礙與挫敗的可能性。
  如果不算熟悉動作遊戲規則的玩家,不妨先從簡易難度開始進行比較適切。

  在沒有繁複旁襯的綠葉進行下,鮮豔的紅花招來玩家緊湊且快速上手的刺激性與娛樂感。
  在動作遊戲中也加入計時規則可以讓玩家進入線上排行版與眾多玩家一較高下,這也是這類動作遊戲在單純破關後,所進行一輪競爭與進階駕馭的遊玩渴望。


  遊戲內容可說不算龐大,但也並非虛弱無力。

  在災禍篇當中共有四位頭目與最終魔王,而在重生篇中,從前篇總數五場的戰鬥更是追加至七場硬戰,重生篇章的頭目絕對比起災禍篇更為強大、難纏且擁有更令玩家緊繃、苦惱的力量以及實力。


  談論起來動作遊戲的準則,就在於有效打擊對手並且防範敵方的攻擊。

  簡單的話術卻在實際應用上擁有千變萬化的模樣與可能性,在本作中的戰鬥系統仍在規範之中,而奇特之處在於切換功能所進行的整合攻擊,當玩家更能適時切換隨心所欲的使用各式時機輔以合宜的裝備對付敵人,攻力可說加倍!

  四個主要攻擊手段,射擊、拳擊、刺擊、斬擊。

  不過這些概念又與常態規範有些許不同,射擊如一般可進行瞄準的普通射擊,從指向區域射擊到鎖定與非鎖定的自主射擊,攻擊最為廣泛且毫無延遲與限制,用意在於最遠程給予基本傷害,但是傷害的成效明顯不彰。




  在拳擊、刺擊、斬擊這三類需要攻擊距離判斷的招式下,控制的則是出招時間與硬直時間的允許以及戰術可行性。

  這三類可分成出招、範圍、收招、硬直等效能各異的招式,傷害也隨著具體的限制而有增減。
  最為廣泛有效攻擊的則為拳擊,擁有不錯的近距離攻擊範圍與速度;刺擊的長槍則擁有距離性,但在範圍窄小與硬直較長的限制;斬擊則可被視為相較於拳擊的重攻擊,擁有更廣的範圍,較慢與較長的硬直限制。

  這些攻擊模式各以輕、重兩種攻擊做交互組合。此外也有多重凌空跳躍、高速飛翔、防禦、迴避以及精準反擊等行動與攻擊能力。


  遊戲內的進階變化,在與累積靈力並且轉化為實際的高度攻擊破壞力。
  靈力的釋放攻擊可說擁有相較於普通施展的攻擊還要強力且傷害足量的攻擊效果,並且被視為要掌握、駕馭進階戰鬥不得不學習的一門掌握技巧。


  靈力的收集則在於攻擊所獲得,這也是戰場中不斷湧現的士兵所能提供玩家源源不絕的靈力彈藥,不過要收集彈藥也得注意時機。

  靈力攻擊在擊破一般士兵後還能在有效範圍內引發連鎖反應。高度的誘使與聚集士兵加以“一招擊破”,玩家在戰場上能妥善使用的應用概念在本作中並不貧乏,可說在本作內容上擁有紮實精練的有趣性質。


  靈力收集無非除了使用單擊式消耗靈力的攻擊,以及啟動靈魂增幅狀態(依時間耗損累積靈力),同時靈力也能作為修復玩家受損狀態的備給品。

  在本作中玩家沒有血量標示,但可依照主角人物身體的殘缺破損程度來判斷嚴重性。修復也成了維持續戰能力的必須條件(在高階戰鬥中更得學習低程度損傷的技巧)。





  本作在藝術設計上因本身可設計的區域算是小場景規模區塊,重點描繪出各區域的特徵。
  展現出規制性的奇幻景象,此類部份與戰爭有關(飛行空艇、英雄廣場、古戰場),另一部分則與宮殿的室內空間打造(高塔、圖書館、陵墓)。

 

  主要的特徵在於本作的繪圖渲染以其水墨型態搓揉出一幅繪畫的視覺性,利用此種方式模糊銳利的線條,並且減輕對於模組的細緻度。
  不過玩家也不會聚焦於此類繁瑣的細節(繁忙於交戰),重點在於全景的感受與塑造性。

  在小場景中豎立多數的建築物交錯空間的立體感。在多數場景中,玩家可見識到本作在立體景深中擁有相當良好的表現手法,而絕非單一平面的圓弧包圍場地。


  遊戲中人物的凌空跳躍段數相較一般作品相當大,能夠擁有較長的滯空時間,以及飛翔能力讓人物能快速穿越戰場各處。

  部分關卡的立體性幾乎成為了令玩家不知其所在的特例,有些關卡乍看狹小且單調,但一旦飛躍而起卻又驚呼原來這地圖的立體結構令人驚訝,同時主角並非僅能在地面上移動,只要貼緊牆面便能改變移動平面,在牆壁上快速奔走也不成問題。(不過有時操作卻變得複雜且難以駕馭)


  雖然場地破壞的性質僅有少部分的物件可影響,重點的柱體與高牆仍能提供掩護、遮蔽讓玩家能有喘息的空間。

  在關卡中扮演頭目的敵對角色也是攻擊的重要核心,大部分的攻擊火力便由它帶起,士兵的包圍多半以阻礙為主,較重量級的砲台與少量精銳會有一定程度的威脅性,不過仍然比不上頭目持續性以及高威力的攻擊態勢。

  每一位頭目的能力特性也製作的別具特色,與場地的配合、士兵生成的模式、特定絕技的施放,每個環節都能讓玩家感到驚奇與非凡。





  壯闊的攻擊場面以及特定環節上出現的反擊場景,為的是追求在這緊湊、高壓的戰鬥環境中不斷的給予刺激與戰鬥思考。

  玩家得控制靈力的填補,也得做好應戰準備的彈藥,適切的迴避與恢復態勢,試圖找尋出適合自己與切中敵方要害的攻擊模式。





  隨著災禍篇擊敗再次降生的“MALICIOUS”,令世界迎向下一次和平的曙光,然而預言者知道這一切只是循環,等待著“重生”的災禍。


  在擊敗“MALICIOUS”後的玩家所迎戰的“重生”篇章。
  玩家彷彿接受過一場基礎功力的訓練,隨後的重生篇之中登場的頭目各個擁有更高段的戰技與攻擊特性,而更危險的則是背後隱藏的特殊能力,將有效的壓制玩家內涵龐大的力量。


  同時進階的戰鬥也有著相對應的進階武裝,拳頭裝上了利爪,劍聚積成為刨刃,長槍擁有繩鞭的性能,子彈則填充成為砲台。


  在通過新起的災禍降臨後,玩家將自問「擊敗災禍的,究竟是重生還是淪落?」而最後的敵人將出現在討伐者的面前,另一位討伐者!


  可以說在故事性上雖相對單純,不過仍然提供了外部資訊的故事藉以理解整部作品的背景架構,同時間最後的一戰,其懸念與寓意又替本作增色其陰鬱的灰暗色彩。

  在那純白無暇的殿堂之上,光輝仍存著一絲的恐懼與憂愁。



  在這短暫的遊玩本篇故事後,升級的挑戰項目(難度階段)以及設定低損傷的挑戰目標,都是具備專注與熱情的玩家可以嘗試挑戰的遊玩內容。

  計時挑戰也能提供給玩家以最具戰術打擊的攻擊效益揭開最強王者稱號的挑戰,配得上這一款以精實著稱的《MALICIOUS REBIRTH》。




※圖像來源:巴哈姆特資訊電玩站
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=2553517
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留言共 1 篇留言

狠心先生
這部好像蠻冷門的,很少看到相關討論

08-14 21:10

赤紅時夜
嗯,相當冷門,算是新創品牌同時在規格上屬於小品等級。

感覺的出來製作團隊對這款作品的用心與努力。不過很多時候就是這樣,等待市場的判決!
※原先是PS3作品,後來移植強化成本作,相信本家是有看到這款作品的潛力而給予肯定。08-14 21:18
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