切換
舊版
前往
大廳
主題 達人專欄

[孤式心得]軒轅劍陸~幾番尋覓,只求牽手一世情

孤舟 | 2014-08-09 03:48:48 | 巴幣 860 | 人氣 7451

有些看似完美的事物,總是會有遺憾



主機平台:PC單機遊戲
遊戲類型:角色扮演
發售日期:2013.08.09
遊戲人數:1人
作品分級:15歲以上
製作廠商:大宇資訊 Domo 小組
發行廠商:大宇資訊
代理廠商:大宇資訊
官方網站:http://swd.softstar.com.tw/SWD6/index.as...

閱讀前說明
    1. 本篇文沒有劇透(地雷),圖片大多沒有對話內容
    2. 文章的世界篇,內容為故事背景,以及人物介紹是針對說明書已亮牌的角色,根據登場初期的感覺,以自身的說法進行詮釋供玩過的人回憶,沒玩過的人參閱用,內容點到為止

由於留言者很可能會提及遊戲內容,為避免沒玩過的人士雷到,請盡量不要閱讀其他人的問答內容 (或者就乾脆不要看問答內容),特此提醒


遊戲心得所使用的電腦平台:

CPU:      Intel Core i3-2120  3.3GHz             RAM:      4GB
顯示卡:  ASUS HD7750 (AMD Radeon)       OS:        Windows XP



前言

    軒轅劍,是一款以劍為名的中國奇幻武俠角色扮演遊戲,同時也是遊戲世界上,第一款武俠RPG遊戲(註1),早從DOS時代開始,在那個電腦遊戲開始在台灣的大街小巷蓬勃發展的同時,軒轅劍就悄悄的降臨在許多人的電腦中,而它的遊戲設計,在一代推出的時候,是個連戰鬥畫面背景都還是全黑的年代,如同日式RPG勇者鬥惡龍一樣(註2)


    一開始軒轅劍的遊戲故事,本是以古代妖怪和神劍週遭的故事為主,直到軒轅劍2代,正式把關於衝突的正反思維之情節加注進去,讓故事本質上有了些深度,此外,加入了煉妖壺的設計,強化了系統設計,但可能是因為有許多新氣象並未真正的成熟,使得故事雖有正反思維,但是到頭來還是得含淚殺妖怪? 或者是遊戲內容還是處於很傳統的逛迷宮打怪之設計,即便,軒轅劍2代不能算是一款神作,但確實為了這個系列作奠定了很好的基礎,尤其是剛提到的正與反,以及煉妖壺,是直至今日的軒轅劍,仍然保有的重要精隨


    然而,有了精湛的基礎,到了軒轅劍貳外傳,連結了歷史這項元素,使得遊戲世界觀更加的壯大,並且有脈絡可循(連世界年代表也省了,直接翻歷史教課書就能略知一二?),不僅如此,在迷宮的設計上有著思考性,以及機關術這個特有的偽科學要素,和強化自貳代的解謎任務,優秀的故事,因而成就了第一波神作

以現有眾多的角色扮演遊戲來看,也只剩下軒轅劍仍保有與歷史故事做連結,多數的角色扮演遊戲都是完全原創的世界觀

為了讓玩家得以回顧舊作,遊戲公司還特別製作過12代和楓之舞合集遊戲作為紀念

    而軒轅劍三代,除了系統介面更為便利,以及聲光更為強大之外,更將世界放大至歐亞大陸,這樣的概念,使得軒轅劍的故事不僅是和歷史有著相依性,後來在每一代的故事中,或多或少都會參雜著不同風俗民情的人物,也是系列作特有的風格


    到了軒轅劍三外傳~天之痕,加入了上古十神器(註3),更是強化了整個系列作的世界觀,雖然系統沒有創新,但是原本的經典要素依然保留,無論是人物衝突的正反思維,甚至結局也是用兩個角度來呈現,貫徹是非沒有絕對的概念,以及依然精湛的畫面與故事性,幾乎囊誇了孤舟所喜歡的耿,也稱的上是集各代精華的作品,因而成了系列作中,孤舟最喜歡的遊戲


    而緊接著系列作開始導入3D畫面的遊戲製作,雖然3D化的軒轅劍,產生了很大的爭議與話題,像是原本在2D所呈現的精緻度,在3D不僅難以呈現,甚至在角色動作上顯的僵硬,這是許多角色扮演遊戲都會遇到的問題,會有這樣的反應,主要還是在於這個系列有著過去的歷史包袱,歷史所產生的回憶總是完美,所以即便到了現在,還是有很多人希望畫面的呈現回歸2D,但無論是如何呈現,後期系列作的遊戲內容依然呈現一定水平,不管故事本質是不是喜歡的風格,前述所說的特色,直到現在依然存在


軒轅劍四~黑龍舞兮雲飛揚
是系列作第一款導入3D製作的遊戲,雖然畫面的呈現因技術還不足,而無法像過去那樣成為亮點,但其表現手法也算是當時武俠遊戲中少有的,比較可惜之處就是在於迷宮的設計有刻意托住遊戲時間,以及故事面雖然不差,但也確實有點趕戲


軒轅劍四~蒼之濤
可說是系列作所玩過的遊戲當中,感受較為沉重的一作,但其遊戲的細節較為細膩,故事也相當精采,詭譎,衝突,歷史洪流的變化,不免讓人佩服其故事設計之精采,雖然聲光仍不算很優,其故事的投入感,倘若單以內容來評論,甚至高過許多後期的作品


    軒轅劍五系列作~本傳劍凌雲山海情和兩部外傳~漢之雲,雲之遙,還有獲得好評的資料片蘭茵篇可說是系列作中,故事最為龐大的系列作品,其風格也頗為極端,正傳五代是款完全講奇幻世界~山海經的故事,而到了外傳漢之雲卻到了三國時代的蜀勢力,再連結魏勢力的雲之遙,並且以蘭茵篇將這些作品作程度上的詮釋與連結,以系列作過去的作品來看,雖然稱不上神作級,但以劇情的深度,完整性,算是不錯的優質作品,比較可惜之處,就是其本傳的部分,本身因為遊戲之初屢次遇到Bug而沒有完成,之後也就動力缺缺了...


    隨著遊戲市場的劇烈變化,以及玩家對遊戲口味的改變,軒轅劍幾番輾轉,評價難免有褒有貶,但依然承襲著系列作經典的設計概念,無論是有著奇幻味道的上古神器,還是來自山海經所記載的千年妖怪,甚至是沉重的歷史背景,以及故事中人物的正反思維,周遊如此巨大的市場變化,能夠在這些狹縫當中秉持這些設計,就如同許多維持一貫風格特色相當,實屬不易,然而,這樣的系列作後來在蘭茵篇暫別了遊戲世界,直至2013年以本傳陸代重出江湖,跨越這三年的光陰,本次的軒轅劍有什麼新氣象? 孤舟近日湊了零星的進度之後,終於完成一輪主線,以下來個超長解析吧XD

備註區:

註1.軒轅劍為第一款武俠RPG遊戲(1990),而且是款電腦遊戲,但如果說以家機領域來看,第一款武俠RPG為聖火列傳(1991),是由全崴資訊所開發的紅白機遊戲



註2.勇者鬥惡龍是由日本艾尼克斯(ENIX,已和另一家遊戲公司合併,成了現在的SQUARE ENIX)所製作的RPG遊戲,其受歡迎的程度之高,也被譽為日本的國民RPG遊戲,直到現在仍有續作和延伸作品持續推出



註3. 所謂的十神器,分別為東皇鐘軒轅劍盤古斧煉妖壺昊天塔伏羲琴神農鼎崆峒印崑崙鏡女媧石,簡稱為,是軒轅劍故事中常提及的重要神器,也是世界觀裡相當重要的元素






世界篇


遊戲故事

    故事發生在中國古代周朝,也就是西元前1046年期間,話說在周武王率領眾諸侯,在牧野之戰一役擊潰商朝首都~朝歌之後,紂王引咎自焚,商朝滅亡,原屬於商朝的各方國暫時被平息,但此時的周朝仍處政局不穩之際




人物介紹


鳳天凌 (配音:阿傑)
帥哥,屬於商朝勢力的奄國大夫(領導者)鳳千平之子,有一名關係良好的兄長,如果把中國古代當作是一個世界觀來看,這個身份差不多是現代的高官之子,有點小衝動,不算成熟,以身分來看養成這種性格也是自然,所幸懂得自我反省,隨著故事的發展,日漸成熟

除了二公子的高貴之軀外,承名師之教,武功精湛,組後宮的實力也很強悍,甚至高過神人等級逍遙哥,男女通吃XD

疑似連修行脈輪之高人迦蘭多也在爭鋒吃醋,看似深陷其中XD


瑚月 (配音:季冠霖)
黃髮美女(還是金髮美女?),大眼睛,身型纖細美麗,儀態溫柔,聲音甜美,幾乎集完美於一身,剛登場時是一位充滿許多秘密的女子

總是為他人著想,有些心裡話不願意直說,喜歡用箎笛來寄情,多少讓人不捨


姬亭 (配音:劉校妤)

正妹,性格比較屬於直來直往,有什麼話就直接講,與習武之人相當,屬於古代少見的豪邁之女


迦蘭多 (配音:李世揚)
壯漢,來自身毒國(古代印度),修行一種叫脈輪的功法,據了解火影忍者的查克拉就是源自於此,一開始是鳳千平的朋友,和別人混熟了,喜歡把人冠上小字,若以他的角度來看,其他人確實是比較嬌小啦^^


蓉霜 (配音:詹雅菁)
爆乳妹,算是角度型美女XD,感覺也是藏了很多秘密,但是藏不住好身材,於是就不斷色誘迦蘭多大哥XD

迦蘭多高大的身軀與視點角度來看,會讓人感覺到氣氛不太尋常(偷瞄?)

所幸迦蘭多算是修為深厚的高人(還是心有所屬?),不為所動,否則應該會有血光之災(鼻血?)才是XD



評析篇


畫面

    單以3D畫面的設計來看,軒轅劍陸已經可說是系列作的至高表現,首先,人物的肢體動作比過去的機器人動作方式,有些許的進步,過去如同鬼影的粗糙動作,這一回似乎變少,人物的臉譜與肢體動作比過去要精緻的多,可惜的是,動作仍有些僵化,即便3D畫面是系列之最,肢體動作還是2D 時代較為生動,另外其畫面設定對畫面質感的影響很大,若是採用最低階的設定,人物圖像的美觀度會驟減許多,同時,畫面設定與讀取速度有很大的關係,因此如果電腦設備等級不高的話,對於設定的部份須要斟酌


    除了人物的設計之外,妖怪的設計非常棒,動作很有特色,細節處理的傳神,連倒地都有別,而非直接消失(部分類型會變成一攤黑血?),惟獨龍的設計比較可惜些,反而遜於早些推出的遊戲~仙五前的震撼,成了比較明顯的缺點



招式的發動有進步,尤其法術的發動做的最好,也是有少數做的稍微單調,但比起過去糟糕的特效,這回漂亮很多,只是沒有仙五前那般賣弄大絕就是了


從不同的畫面設定來看,可以發現人物質感的落差很大


不只是模組設計有進步,人物設定還算不錯


影片播放式的動畫分成兩種等級,高質感的動畫做的很棒,很可惜只出現在開頭跟結局兩個地方


    而場景的部份,無論大小建築物,光影處理,都呈現一定的美感,加上顏色艷度還不錯,還有遠近的處理,讓畫面顯得格外立體,也因此,就3D模組的畫面來看,軒轅劍陸的表現,可說是真正跨越到新的層次,自從軒轅劍系列作採3D畫面以來,每一代在畫面的設計上都有些進步,但進步弧度並不多,這回的表現相當不錯,即便與歐美的高等級仍有很大的落差,但和家機遊戲中,部份以人設為賣點的日式RPG來相較,已強過不少


    除此之外,最容易被人忽略的2D圖像,這回的繪製質感也提升許多,精緻度相當高,連中文字型的美觀度都有斬獲,雖然不清楚從蘭茵篇到這個陸代,中間究竟發生了什麼事? 但可以看出,這回的軒轅劍,看的出來在畫面的處理上可說是花了不少心力,雖然對於玩過很多歐美大作的玩家是還好,但若是專玩武俠風格的RPG,甚至是系列作的支持者來說,還是頗為讚揚的



繪製的靜態圖,不僅是系列作最優的表現,甚至打敗不少看過的RPG遊戲,無論是遊戲選單,臉譜,甚至是讀取進度的靜畫,地圖,怪物介紹所位置的圖像等等,都讓人讚不絕口,是讓遊戲保有一定質感的重要功臣

畫面可以選擇要不要全螢幕,以及各種比例,一開始孤舟用的是1280X1024,戰鬥畫面感覺會被切到(看不到兩側的妖怪夥伴),後來改用寬螢幕的設定1440X900,畫面範圍較完整


單從概略的3D畫面來比較,軒轅劍六的遊戲畫面,差不多是家機遊戲PS3主機的中階水平,以模組動態來看,比PS3前期的部分日式RPG好上許多


音樂音效

    相較於畫面上的進步,這回音樂仍保有程度以上的水準,主旋律所帶來的感受也見仁見智,而所有故事橋段的配樂仍在水準之上,讓人融入故事營造的氣氛,可說是雙劍一直以來的優質水平了,比較可惜的是,新增的曲目似乎不多,很多是交雜過去作品的配樂,感覺樂曲帶入感稍微弱一點,主題歌倒是蠻好聽的


    另外我是蠻喜歡這次的戰鬥音樂,旋律依然熱血好聽,一直以來,雙劍的戰鬥音樂,雖然都不長,但其熱血程度,並不亞於日式RPG的一些熱血戰鬥配樂,尤其它是採用中國樂器的曲風,顯的很有特色,是孤舟相當讚揚的部份 (音樂的感受較為主觀,僅供參考)



以下來曲鳳舞九天吧

    音效的部份還不錯,比較傳神的就屬妖怪的嘶吼聲,場景移動時的走路聲有做到,但還不夠真實,其他音效都有一定的程度,但也沒有像歐美日恐怖類或FPS遊戲那般清晰真實就是了,怪的是有的做的很好,像是接近火源時會聽到斯斯的燒灼聲,然而,路經許多人卻沒有任何吵雜聲,有點可惜


    此外,這回的配音嚴謹度明顯提升,搭配過場畫面頗有看戲的醍醐味,配的口音雖然有別(據了解分別是兩岸的配音員攜手合作的成果),整體聽來相當不錯,很搭故事的氣氛,聽的出都是相當專業的配音員,可惜的是,由於故事中的人物都來自不同地區,卻沒有將故事中不同地區的說話特色,或者是語調配出來(如果有去大地方出差或旅遊多少會感受到,不同地區的說話特色),雖然膚色不同,單從配音來聽,仍感受不出來故事中的人物來自不同地區,不過坦白說,若連這些差異也能配出來,應該是極為優秀的神配音了



遊戲內容

    由於這款遊戲的系統內容相當豐富,可說是系列作之最,能聊的部份多到可怕,可惜設計上互有優劣,在此分成幾個項目來聊聊

普攻與識破系統

    我認為這回的軒轅劍,在戰鬥與練等的設計上,下了很多工夫,感覺琳瑯滿目,因此先聊這個部份,首先,在戰鬥的設計上,是以半即時回合制,也就是說,當沒有做任何選擇下,妖怪是會直接採取行動,一旦進入選單,所有的動作都會停止,因此稱為半即時,而每個動作都有定義行動值,所以像是道具的使用,或是法術的使用,可以選擇的時間點皆不同,而普通攻擊的部份相當特別,雖然行動值劑量到了可以攻擊的時候就能攻擊,但如果讓行動值達到最滿,攻擊命令會成了攻擊兩次以上的情況,這是與過去的半即時設計稍微不同的地方


    然而,普通攻擊還搭配了一個名叫識破系統的設計,最讓人詬病之處,也是在這個地方的設計,一般攻擊的損血量極低,而是需要在敵人被識破時才能完成有效的攻擊,然而識破需要經過一堆普攻才能達到 (直到敵人的黃色劑量值滿),而且在識破之後,還會隨著時間而下降(即使沒有普攻,或是敵人拖時間的動作也都會下降),歸零之後又將重新計算,此時普攻損血量又變回十位數上下,簡單來說,識破前為回合制(只算普攻次數),識破後成了即時制(隨時間一直下降),這種設計讓我感覺非常冏...


    首先,它的識破值並不會因為其他動作而增加(招式或法術也沒辦法增加),而是要一直普攻,所以說,這樣的設計明顯沒有策略性,玩家如果要普攻就得乖乖一直普攻XD,使得玩的過程就像股票漲跌一般,看著主角們看似奮力的攻擊,結果數值很低迷,看的人都會覺得不捨而大笑XD,果然這種設計真的是用來搞笑的?


    再來就是這種設計極度不合理,怪物類沒有這種問題(所以人類脆弱? 也不是,人類種族的敵人也沒此問題,而是主角們脆弱,可憐的主角,跟錯團?),加上一般防禦損血都不止這些數值,所以說不僅數值上設計非常不合理,連邏輯也不合理,果然是聽天由命的商周時代,這種不科學的設計直讓孤舟笑噴XDDDD


    後來我邊玩邊想為何要如此設計?? 我猜大概是因為有大量的絕招和法術以及怪物夥伴的緣故(別急,後面還很長,一定會提到XD),為了讓大家多多使用這些功能,而讓大家覺得普攻很累,多多利用其他戰鬥策略,但是重點來了,問題就在於後面的一堆設計,其效應都遜於普攻,破壞力都不夠好,而且遊戲玩多的人也知道,其他招式類的東東是要耗損一些能力值,沒法每次戰鬥都使用,所以說,主角們還是得乖乖含淚普攻,因為在一般戰鬥裡多半還是需要仰賴普攻,識破系統明顯放慢整個戰鬥節奏,甚至不合理(理論上敵人也該遇到這個問題才會有趣),也因此孤舟認為識破系統的設計是戰鬥部分最大的敗筆

    可能普攻與識破系統是建立在即時制的產物,也許製作人希望我們在行動值未滿的時候進行普攻? 可惜的是,這個即時制設計的很粗糙,無法像FF13那樣採預先計劃制,加上行動量值跑的很快,到頭來行動值的差異反而是最沒被注意的部份,後來就乾脆改設成時間到就停止的功能,直接忽略掉了...


    據了解拿到神兵利器,攻擊力爆走之後,這些問題就不是那麼重要了,孤舟一開始沒去衝神兵,才會對識破有點懊惱,不過久了之後,倒是有打出一點心得,可以看看後面的小小心得的描述


法術與招式的設計

    以過去系列作鮮少重視的情況下(感覺都只注意法寶和煉妖),這回軒轅劍在招式的設計上有了很大的突破,首先,主角們會學到的招式來源共有三種,首先就是直接透過練等得到,是以法術類為主,而每位角色各有不同的屬性,沒有濫用角色設計,這點很不錯,法術類耗費真元,絕招類需要耗費內息(以前是覺得這個設計很多餘,很少遊戲有存有兩個意義相當的數值設計),有趣的地方在於,絕招的設計需要探索,將不同每個人升等所得的奧義,以不同的連線組合來解開,甚至可以任意更換招式名稱

    這點是很有意思,孤舟一開始就弄了一些名稱來玩玩,邊解邊點,然而這看似新意的設計,卻有著可惜的地方,就是它的組合邏輯並不多,甚至沒什麼變化,變成一種連連看遊戲,既然得到的東西差不多,得來如此費工夫,我相信大家點來點去最後得到的東西都一樣,另外就是,它原本的名字還真的很難懂,而自己取名字久了會覺得厭煩,甚至很難取,搞到最後都只取小鳳的招式,其他人的招式就隨便他了XD,另外就是,每個招式看似很多,但功能居然還差不多@@,使得孤舟後來都不知該怎麼取名字了(一式,一點五式,二式?),然後招式一大票很難選澤所要的(攻擊力相差10%左右? 需要用巨觀的角度來看這些差異,否則以單次攻擊來看效益還真的看不出)


      除了這些之外,法術還能透過怪物學得(嫁術),只要熟識達百分百,就可以讓主角們使用這些不同屬性或性質的法術,所以這回可用的法術應該也是史上之最? (沒仔細對照算過) 不過,相信對多數玩家來說,還是只會用那幾套常用的法術吧



由於即時戰鬥的關係,有可能會出現多人同時發動魔法的場面,連續轟炸十分爽快


除了從怪物中學到的法術之外,每位角色所能學到的招式與法術屬性都有不同,以角色的設計來看,十分用心

    法術看似很多,但是差異並不大,甚至攻擊效果比起識破後的普攻差上一截,許多數值的說明寫的非常精確,有的甚至差兩位數的值,與招式設計相當,感覺有些法術是多出來的,幾乎很少使用

    除了打樓樓之外,如果在中後段的魔王完全使用到招式或法術,感覺會比較辛苦,除了效果只不過比識破後的普攻高上兩三倍,加上這些發動都要耗費真元和內息,而中後期的魔王喜歡封住我們,使得我們無法發動這些招數,並且血量爆多,幾乎都需要持久戰,常用這些能力需要準備相當的補給道具


煉妖壺的愛恨情仇

    所謂煉妖壺的設計,已經是系列作的傳統,就是妖怪類的敵人,只要傷害到一個程度,或是等級差太多的時候,就可以拿這個煉妖壺來抓妖,抓了妖怪可以做很多事情,可以把他們當夥伴打自己人,還有當作廉價勞工,逼他們煉東煉西,再來就是虐待他們(鞭妖?),種種好處XD


    關於煉妖壺的恨,就是軒轅劍一直以來常有的議題,該不該保留這個設計,用太多是否不夠創新? 我是認為,一定要保留,而且絕對要保留,因為以這次的遊戲系統來看,還是煉妖壺做的中規中矩,雖然沒有太大的變化,但這可是許多遊戲所沒有的特色,即便是神奇寶貝,或是元組級的妖怪系RPG~ 女神轉生系列,都難有這種風格,以山海經為本的妖怪及典故,即便歷史故事與練妖壺對這個系列來說是老梗,但這是奠定系列深度內容之本,我認為是絕對要留的


    除了之前提到的,可以透過嫁術來學妖怪的法術,此外,煉器的部份也沒少,除了可以練道具武器,也能利用妖怪提升武器屬性,但關於這點,由於孤舟怕麻煩,加上屬性的差異似乎不是那麼明顯(不知是不是一堆設計的緣故,為求平衡,反而把這個給弱化了),久了也就懶的練了
至於煉器與或練武器的設計,如果有閒可以玩玩,孤舟都是直接用錢去買,直到後段打王的時候,才開始去提升這些武器數值,可惜的是,網路上鮮少有人分享這些心得,也許給人的驚奇度不足所致,如果有什麼特別的好康,可能就會有人去分享心得了

利用煉妖壺的妖怪來訓練自己,練等可以練的很有效率,這種室內亂鬥訓練像極了動畫七龍珠的故事情節,很可惜一次能放上去的怪物數量有限,不然來個無雙級訓練應該會很爽快 (虐妖?)

買賣系統與裝備

    就買賣的系統來看,這款遊戲的操作介面設計的相當成熟,道具變的很貴,對不常練等的人很容易搞到沒錢,有趣的是,這回有個以物易物的設計,但是設計的很制式化,感覺怎麼換都沒賺頭,也因此根本沒去用,這種設計要做的好玩,除非掉寶率很高,否則確實沒有太大意義,如果是少數道具有賺,感覺也是差不多,在遊戲中,玩家只要一開始感覺不好用,自然就漸漸的冷落,哪會知道當中有什麼好康,對於這些設計,是覺得有些可惜

除了買賣之外,這回的裝備道具設計相當多,一個人需要考量很多裝備,然而費用卻偏高,若是懶的練等賺錢,很難盡善盡美,所幸,即使裝備都不是最高檔,還是能夠通關另外法寶所影響的數值非常小,幾乎無感,有特殊功能的法寶倒能看看,像是用來偷東西的法寶,雖然命中率低,但還是頗有樂趣

優秀的城鎮逛街,迷宮與解謎設計

    除了煉妖壺的設計之外,我認為軒轅劍陸在有關逛街方面的設計相當精采,無論是城鎮,還是迷宮都很棒,由於每位人物都賦予一項地域技能,比方說瑚月有輕功,可以跳到高處,迦蘭多大哥會解密碼鎖等等,使得逛街變的有一點解謎要素,這是自軒轅劍遊戲有了機關類型的迷宮以來,孤舟最為讚揚的設計方式,比一些把迷宮做到讓人迷路,甚至玩起來很厭煩的設計要好太多,這款遊戲的迷宮設計,玩起來格外有趣,相較近年各平台日式RPG當中,鮮少著墨在這方面的設計,可說是值得稱許的優點


若喜歡找找寶箱,會遇到很多謎題,其難度比元宵節的題目還簡單,很有意思

逛迷宮設計的很精采,比起過去的設計強化不少,只是...行動值的目的為何? 這款遊戲的遇敵系統是踩地雷的設計,根本無法躲,而且也非動作遊戲,所以逛迷宮的行動值設計純粹是為了表現出,主角的這些動作有速度之分???

坦白說,地雷式的遇敵系統已經非常過時,是還蠻建議拿掉這種過時的設計,真的快絕跡了...

好壞參半的故事發展

    相較於許多虎頭蛇尾的遊戲故事來看,這款遊戲在故事的安排上屬於倒吃甘蔗型,越後面越精采,理論上這樣的安排很不錯,但不知為何,一開始玩的時候少有帶入感,也就是本身難以融入故事中角色的氣氛?


    前面是有些小驚奇,但故事的主軸不能說很明,可能是想要加以鋪陳主角的人際關係所致,但以前面不算吸引人的故事情節,外加可惜的戰鬥系統,一堆Bug,也確實很快的澆熄了孤舟對這款遊戲的熱度,以致於停了快一年才回來玩@@,畢竟手邊會讓孤舟好奇的遊戲很多,會有這種情況也是正常,新鮮感與本身系統的好玩度是延續遊戲心情的重要關鍵,而故事性與保持遊戲新鮮感是有著密不可分的關係,若故事太悶,玩家還沒看到後面就放棄了,所幸這種感受並不長,因此接著玩時,大概過了整個故事的三分之一,熱度慢慢加溫下,感受還不錯,只是... 正當開始對故事發展有一些崇景時,會覺得後段的故事有點趕,有些人物的故事感覺是被腰斬了?


    雖然故事的安排各有喜好,但這款遊戲的劇情本質,依然是頗有深意的內容,人性的衝突,感情的依託,文化的傳承,以及不同族群的角度,還有人物的安排與伏筆的鋪陳,依然有著系列作一直以來的水準,完成之後,感受還是相當不錯,甚至當下有小幅感動,回過頭來回味時,竟是滿滿暖意,即便處理上有嘆息之處,但整個故事結構相當優秀(故事本身優秀但是沒有演好?),也因此還是覺得很不錯



幾乎沒用或無感的設計

    除了前面所提到的,過多無用的招式,和無趣的易物系統,是否還有沒有太多印象的設計,應該有,也許忘了提XD,但是大家多半會提到脈輪難練,關於這件事,我也想澄清一下,這很正常,真的很正常,因為練這個需要相當的耐心,需要花時間找到一堆礦物,更重要的就是,我們不是身毒國的子民,無法領悟其修練精隨,所以,我認為這是關鍵之所在(炸)


遊戲內容的評論總結

    如同遊戲設計又臭又長XD,前了講了一堆,不知有無講到重點?
單就以遊戲系統設計,我是給予中上的評價,主因還是這款遊戲有著不少新意,雖然無用武之地的設計還真不少,但仍舊讓不少玩家有著一些嚐試看看的遊戲心,我認為這一點很重要,比起只會講故事的遊戲要好太多了


    此外,我看到有人說拿了神器萬事皆爽,但那是對有解支線任務的人來說,我是直到完成一輪之後才開始解DOMO 工作室的任務,簡單來說,我相信也是有人對於攻略的方式有不同做法,這就是我對這款遊戲系統有著中上之評的原因,另外故事的部份,我是還蠻對味的,加上這款遊戲並不那麼強調練等,如果什麼支線都沒解需要花上30~40小時,以趕時間的玩法,就一款RPG遊戲的長度來看已經是很不錯了,也因此對於整個遊戲內容的評論,我是給予肯定與讚揚

如果可以的話,可以花點時間逛逛DOMO工作室,此部分的內容相當精采,這裡的對話也很有趣,不容錯過

攻略小心得(沒解任何支線的情況下):

1.看到已知位置的寶箱要多多拿,道具很貴,要省錢就趁現在

2.盡量做到各司其職,除了大家的防禦裝備要均衡外,瑚月因為常幫忙補血,盡量多加強速度和防禦,其餘人手多半加強攻擊力的部份

3.在戰鬥過程中,多抓抓妖,無論強度如何,都有適才之處

4.奇兵功能重點在契合度,契合度越好,妖怪可以選擇的動作越多,所以多多把抓到的最強妖怪派上場,契合度會累積比較快

5.許多招式,甚至道具或復活道具都有複合功能,尤其是補真元與內息的部份,可以多多利用互相捕來補去,就會有用不完的法術和絕招

6.中後期的王級敵人血量比較多,除了普攻之外,盡量讓瑚月維持防禦邊幫忙全員補血和補真元,其他人就拼命炸合擊技(需要兩人行動值都滿格),王多半在幾番輪炸下很快就陣亡

7.中後段有個少數會卡關的火系魔王,他在後段的攻擊幾乎會讓全員全滅,但在這之前會有一段很長的蓄勁,一般到了這時他的血量已經不多,所以就特性來看,一開始不要耗費太多真元,直到他開始蓄勁時,來個一直連續用合體技轟炸就解了

8.有些魔王會使用有封元效果的法術,而這對補血型的瑚月來說,是很麻煩的問題(中招無法補血),需要多多準備解封元的道具

9.本作在紀錄的部份改為可隨時隨地記錄,多多利用準沒錯

10.若對即時操作不習慣,可以透過設定,讓選單出現時直接停止,操作上就比較不會慌亂,此外,後期魔王速度相當可怕,有時還是需要搶一步點選瑚月的法術命令,以避免來不及補血

11.為避免浪費妖怪,盡量在卷11之後買店家的最強裝備,再進行煉器,以提升這些裝備的攻擊力與防禦力

12.想進入DOMO 工作室,需要透過一個村莊的老人製作機關鳥,材料大多數店裡和路上都有機會拿到,惟獨某一項需要到壽山找一種紅鳥類的妖怪,用偷竊或消滅之後就會得到


其他缺憾

    這款遊戲在系統上有很多可以研究的東西,同時也有無感的設計,然而,有著很多優點,缺點也很多,是許多人詬病之處,我認為最嚴重的問題,就是bug真的太多,以我衝首發的經驗來看,在購買初期,常遇到更新遊戲版本的情況,尤其是第一天最傻眼,那天晚上只看了開頭動畫就睡覺去了,因為那天,我好不容易特別空下來的遊戲時間,全部都在更新遊戲的過程給用掉了,可見bug數量非常多才會如此吧? 而直到現在已經差不多有一年了,還是會遇到偶有移動卡住的情況,看來主角鳳天凌的敵人並非是周人,而是地圖XD,可憐的小鳳...

這招叫鳳式插土法,當使出這項招式時,小鳳會完全動彈不得(如果先前忘了紀錄,還會聽到一個哀嚎聲XD),遇到這種情況,只能讀取前面的進度,否則鳳式後宮霸業就...


這個城鎮地區很有意思,它居然有設計高低差的地形,通過之後就回不去了,然而,這個地方還無法切換其他角色,小鳳不會輕功,只能請小鳳多多向瑚月求教一下輕功吧XD

    除了BUG之外,整個遊戲在所有的設計上,似乎瀰漫著類似的問題,很多東西都有其心意,但未盡全的感覺,說來抽象,我舉幾個簡單的例子來看就可以明白,像是畫面的設計好了,前面的地圖做的很棒,尤其連石頭障礙的移動,也就是蓉霜破石的時候,你可以看到石頭會滾動到碎裂,當下會覺得這樣的處理十分用心,但吊詭的是,有個場景地圖是一群滾木陷阱急驟而下,但是從哪來沒處理好(鬼影),落下的處理也不完整(鬼影),這是幽靈製造的木頭? 不是,因為我們碰到是會受傷的,那這些木頭的處理算不算偷懶? 我認為算,因為前面石頭處理的優秀,似乎被木頭的表現給抹煞了,如同回到鬼影時代的軒轅劍,可惜了先前畫面的好印象


    這種不盡全的感受,在這款遊戲很多地方都看的到,故事的安排就是如此,另外還有地圖,原本逛街的時候我們可以切換成地圖畫面來看看目前位置,但其實仍然還可以持續的移動,而且不僅如此,我們甚至可以點選地圖的某一處,來個自動導航


    等等,這不就和一些日式迷宮型RPG名作的設計相當嗎? 那個設計很好ㄚ,但我怎麼沒發現??    有,其實是有這樣的系統設計,但問題在於,只有大城市可以自動導航(如朝歌),其他許多迷宮,和小鎮,甚至大地圖就沒辦法,這一點讓我覺得很奇怪,感覺技術是可以做到,那些便利玩家的設計,但一樣是做了一半,有的有,有的沒有,這些狀況幾乎快要成為3D化後的軒轅劍遊戲中,最常遇到的瓶頸了



總評:

   這是一款有著不少缺點,但內容仍有著許多堅持與新意的RPG大作,雖然,以現行的遊戲之林,稱不上曠世神作,然而,比起許多委靡的日式RPG來看,我認為這款遊戲有著相當的誠意,而且完善,無論是故事背景的設計,玲瑯滿目的系統設計,甚至是妖怪的設計,迷宮的設計,解謎的設計,不少地方確實囉唆,但也可以讓不同的玩家找出不同的玩法,完成之後也不會感到無聊,甚至有想逐步再次探索的感覺,外加還算不錯的故事,當然還有依然古色古香的風格,文化,這些都是歐美日大作所沒有的,平心而論,這款雖然不是神作,但比起過去系列作的本傳之林,可說是3D化之後的軒轅劍,最優的本傳遊戲了,比起強調迷宮練等的軒轅劍4,或是讓我玩不完的軒轅劍5,我還是覺得,這一次比起先前的狀況,確實好多了,也可說是系列作以來,別具野心的一款大作,加上我和這個系列的淵源來評價,自然是要給予優評


   但是,如果你非系列作的支持者,或者不喜歡這類自由度不算高,又很講求故事表現的RPG遊戲,甚至很重視畫面的玩家,我認為需要扣個1~2顆星,至於若是非常重視故事性的表現,而且不希望有太囉嗦的遊戲設計,可能就需要扣個1顆星,以上用不同角度,以正反方向觀察了這款遊戲,即便最後以優評作收,期待這些內容,能對尚在考慮的玩家有所參考

評論結果:  4.5顆星 (孤舟推薦)
評論簡語:  人設優秀,畫面精美,故事還不錯,系統囉唆,BUG不少,互有優劣的大作,
                  但其內容仍秉持著系列作的精神,以及故事帶有反思之意,整體內容來看,
                  對於支持者來說,是款還算不錯的RPG遊戲,對於不常玩這類武俠RPG遊戲的
                  玩家來看,可能比較爾爾


其他圖片集錦










後記

   從2顆星到4顆星(多出的半顆星指的是支持者特有的加權分XD),這種洗三溫暖的落差感受,就如同我對軒轅劍陸的評價,也許製作人要我們打從內心,能夠和遭逢不少際遇的小鳳一樣,吃驚連連?

    但也所幸,有著眾多BUG的軒轅劍陸,隨著製作小組的努力,還是硬把它優化到還算可以的地步,否則很可能如同軒轅劍5相當,這篇文也許就這樣石沉大海,隨著遊戲世代的演變給遺忘了,而正如更新過程的漫長等待,那些龐大的資料是如何爆肝產出? 當中的心酸,可能只有參予製作的人員才能知悉,請容我在此感謝這些幕後英雄,比起化解世界危機的鳳天凌,沒有這些人的努力,鳳天凌連什麼鳥都不是

   然而,正如同故事的正與反,不免也看出,軒轅劍的系列之流,是不容許有太多類似的問題發生的,化解危機的人固然要肯定,但如果能夠連危機都沒有,甚至彌補明顯的缺憾,那軒轅劍不就成了普世神作?

   一把神劍的正與反,可以看出許多事情的正與反,是這個系列作所交給我的執念,如何讓神劍永續在世人面前,恐怕要看接下來的作品,如何閃耀它的神韻,讓人醉心於千年世界中

千年醉
原唱:廖羽      作曲:曾志豪      作詞:小望   編曲:陳飛午   
製作:靳鐵章  合聲:蕭人鳳      笛子:丁曉達
影片提供:  YOUTUBE  estherera   出處:  影片出處連結


千載前月下商丘
銅綠化作你眼眸
碎玉打散巫覡離愁
黃沙湮沒心上秋

千載後落葉長安
渭水流經你耳畔
終南山無語音書斷
三彩釉浸染了向晚

每次輪迴都是唯一
長卷只書這世記憶
往三生石路已迷
獨留那伊人在往昔

上一輩子都是秘密
記在故事裡的拾遺
你圈點字句意義
沒發現新人在嘆息

愛 不是唯一 是相依
銷魂當此際
燭火輕輕地吹熄
愛 不是秘密 是猜謎
無計相迴避
答案繼續尋覓

每段修行都是流年
幾歲得深院共枕眠
靠著上一人的肩
已在修這一人的緣

所見即使斷井頹垣
也不過是滄海桑田
莊周提醒著時間
且水墨將九州都畫遍







本人創作純為個人心得日誌,自身想法,無任何商業用途
以 遊戲心得旅遊心得和動漫心得的分享為主,15 ~ 30天會發一次相關題目的達人專文
有興趣歡迎訂閱囉...


送禮物贊助創作者 !
0
留言

創作回應

銅飛雀羽
RPG主要都是在玩劇情,所以我評分劇情會佔比較重,但軒六評分低的原因除了劇情敘述不佳之外,戰鬥不爽快,系統太多但都沒什麼用也是原因之一。軒轅劍四劇情後面砍很大,但系統很好玩,所以我評分也沒有差到哪裡去

但我想每個人的標準都不太一樣吧XD
2014-08-15 10:54:35
孤舟
這很正常,我反而蠻喜歡大家各有不同的意見,這才是最真實的評論^^
2014-08-15 22:20:51
諸葛仲林
只有軒轅劍和歷史連結嗎?你把幻三系列放哪去了?跪下!(被拖走)
2014-08-16 04:23:24
孤舟
幻三對於歷史的改編甚大,如同幻想水滸傳相當,是把裡頭的角色精神容入一個原創故事,並非依尋著嚴謹的歷史背景,因此沒有特別提及
但平心而論,這個系列作的故事都很棒,希望有機會找來聊聊
2014-08-16 11:51:46
諸葛仲林
喔,他做了號稱五的東西,一個看來遭透了的手機遊戲……,他的網頁遊戲看來還比較有希望
2014-08-16 17:18:29
孤舟
我是沒玩過啦^^,尤其是手機遊戲或網頁遊戲,碰的機會更少些...
2014-08-23 02:58:10
莊俞少俠
《仙劍奇俠傳四》語音版也是超讚哦!前半段劇情專門搞笑,後半段劇情令玩家們深情感動。
2014-08-22 22:35:09
孤舟
你這回又留了兩則留言,也許你並未理解我前面的回覆,這是"留言版",而非討論版,為精簡為原則,在此將你的下列留言加駐於下,特此說明^^
莊俞少俠後續留言:
儘管破關,但《軒轅劍陸》《仙劍奇俠傳四》語音版可是本少俠重玩n遍之永恆回顧經典哦!
帥少俠非常喜愛《軒轅劍陸》的鳳天凌和瑚月。
《軒轅劍陸》裡的美男子鳳天凌和美嬌娘瑚月非常配對。
2014-08-23 20:48:08
孤舟
自我對於你的大量留言作了回應之後,你後續仍繼續在此一言一句的逐條留言,仍無法理解你的問題為何?? 也許你並未理解我前面的回覆,或者無法分辨"留言版"和"討論版"的差別,我還是尊重你的留言因此於此集中管理你的留言,但由於整理日誌文需要花時間,希望你能尊重本人的感受,別再繼續增加我的困擾,停止自言自語式的留言,希望你能配合,特此說明

由於莊俞少俠留言太多,為方便其他讀者閱讀本文,故決定於2014.8.23將他的所有留言完全集中於此區

玩過軒轅劍貳後,親自舉筆提議大宇資訊公司新一代起,將中國歷史人物劇情孫臏、龐涓帶入軒轅劍系列大作,至此,從軒轅劍貳外傳起,軒轅劍系列大作以中國歷史背景為場景,和國外大作分別開來。

2014.8.12 08-12 23:08 莊俞少俠留言:
《軒轅劍陸》正是採用美國Unity引擎製作完成,大宇資訊公司DOMO研發製作團隊的曠世鉅作大宇雙劍經典作之一《軒轅劍陸》今後可打進德國、法國、義大利、英國、瑞士、奧地利、美國、日本、韓國等全球先進國家市場,深具千古華夏文化曠世鉅作《軒轅劍陸》傲視全球單機遊戲經典大作,《軒轅劍陸》太讚的了!

2014.8.12 08-12 23:18 莊俞少俠留言:
《軒轅劍陸》鳳天凌比《FF15》帥!商奄將士帥少俠鳳天凌!《軒轅劍陸》與《仙劍奇俠傳四》同是全球第一棒第一讚的百千萬億京兆永恆大宇雙劍經典,大聖人孔夫子極力稱讚推崇之偉大人物-西周太傅周公姬旦就在本作之中-《軒轅劍陸》!華夏劇情派的《軒轅劍陸》與《仙劍奇俠傳四》遠勝於國外大作。

2014.8.12 08-12 23:22 莊俞少俠留言:
值得一提,《仙劍奇俠傳四》與《仙劍奇俠傳四》語音板皆採用美商藝電EA集團旗下英國標準公司Criterion RenderWare引擎製作完成,劇情畫質和音樂內涵超棒!
2014-08-23 21:01:03
孤舟
2014.8.12 08-12 23:25 莊俞少俠留言:
三代和天之痕企劃正是《軒轅劍陸》製作人楊淵升經理,《軒轅劍陸外傳》製作人楊淵升經理,《軒轅劍陸外傳》同樣是採用最新美國Unity引擎製作,越做越讚!

2014.8.12 08-12 23:28 莊俞少俠留言:
大宇雙劍《軒轅劍陸》與《仙劍奇俠傳四》二部早就可以和FF15、刺客教條四、Diablo3槓上市場上一較高下!

2014.8.12 08-12 23:45 莊俞少俠留言:
《古劍奇譚》製作群組:張毅君(工長君)、賈卓倫、駱集益、卲芸、姜軍基(基將軍)等本皆是大宇資訊大將帥才,張毅君(工長君)、駱集益、卲芸、姜軍基(基將軍)昔日於大宇資訊上海軟星主要製作大宇雙劍系列的《仙劍奇俠傳三》《仙劍奇俠傳三外傳-問情篇》及《仙劍奇俠傳四》,應該說個明白,兩岸三地華人專業單機遊戲製作團隊當今僅剩下大宇資訊和本出身自大宇資訊之張毅君(工長君)、賈卓倫、駱集益、卲芸、姜軍基(基將軍)等大將帥才後加入上海燭龍製作團隊,兩岸三地華人專業單機遊戲當今也只剩下大宇雙劍系列的《軒轅劍》《仙劍奇俠傳》系列和上海燭龍的《古劍奇譚》系列,合稱華人專業單機遊戲的『三劍客』。

2014.8.12 08-12 23:54 莊俞少俠留言:
再說更明白點!兩岸三地華人專業單機遊戲經典當今僅存『三劍客』外,餘皆往Online網路遊戲和手機遊戲居多,所幸!大宇資訊董事長涂俊光先生英明睿智的也帶領大宇資訊往Online網路遊戲和手機遊戲方向跑..但是!大宇雙劍的《軒轅劍》《仙劍奇俠傳》系列單機遊戲經典不僅要傳承下去,且還要將大宇雙劍的《軒轅劍》《仙劍奇俠傳》系列單機遊戲經典拍成電視電影經典邁向全球時尚。
2014-08-23 21:01:56
孤舟
2014.08-13 22:47 莊俞少俠留言:
《軒轅劍陸》是大宇雙劍中第一部開始採用美國Unity引擎製作完成品,《軒轅劍陸外傳》同樣也會採用最新美國Unity引擎製作完成,Content is king!內容才是王道!《軒轅劍陸》雖然略嫌美中不足,但劇情深具感動結局完美,《軒轅劍陸》是第一部記載周公姬旦史蹟之偉大經典鉅作,劇情內涵+音樂+戰鬥音效皆優於國外第18級經典大作。

2014.08-13 23:28 莊俞少俠留言:
國外通常花費十數億元至數十億元新臺幣研發第18級經典大作,3D動畫引擎也是用勞斯萊斯及引擎(Unreal Engine 4),但是!國外RPG大多傾向暴力或冒險刺激劇情居多,說來沒甚麼中華文化價值,甚至可能因此失去理智而學壞的潛在威脅,《軒轅劍陸》所採用美國Unity引擎是屬賓士級動畫引擎,已屬上乘之作,《軒轅劍陸》深具中華五千年文化價值,劇情內容重視仁愛王道精神,其劇情音樂內涵早已將國外第18級經典大作全比了下去而一枝獨秀。

2014.08-13 23:46 莊俞少俠留言:
我深信,在今大宇資訊董事長涂俊光先生英明睿智領導,很快的,大宇雙劍的《軒轅劍》及《仙劍奇俠傳》系列單機遊戲經典必將迅速打進全球國際PC電玩市場。

2014.08-13 23:57 莊俞少俠留言:
話講更白點,以國人自製單機遊戲經典而言,除了大宇雙劍《軒轅劍》《仙劍奇俠傳》及上海燭龍的《古劍奇譚》三劍客系列單機遊戲經典外,當今兩岸三地十幾億廣大華人PC電玩市場中,早已沒第四家能再自製出國產單機遊戲經典的了,因此,今後兩岸三地十幾億廣大華人PC電玩市場必將完全倚靠大宇雙劍的《軒轅劍》及《仙劍奇俠傳》及上海燭龍的《古劍奇譚》三劍客系列自製國產單機遊戲經典。

2014.08-14 00:15 莊俞少俠留言:
再說,Diablo爾等國外第18級冒險刺激派或傾向暴力之大作,老外看久玩久也會玩膩的!

2014.08-14 00:17 莊俞少俠留言:
老外遲早還是會接觸深具中華五千年文化價值之大宇雙劍《軒轅劍》《仙劍奇俠傳》及上海燭龍的《古劍奇譚》三劍客系列單機遊戲經典。
2014-08-23 21:02:37
孤舟
2014.08-14 18:03 莊俞少俠留言:
再說起國外往往使用超強3D動畫引擎投資數十億元製作相當暴力思維(甚至毫無人性)之第18級暴力型RPG,如此很容易使人們及玩家的心靈學壞甚至無法無天,絲毫無任何一點人生教育智慧價值,太過於暴力情節的3D虛擬遊戲是最容易使人們及玩家的心靈學壞,建議玩家最好還是少玩為妙。
國外第18級RPG冒險刺激派鉅作,都夠相當暴力,因此,所採用的是超強3D動畫引擎且通常投資數十億元製作完成,但許多國外大作劇情內容不怎麼王道,實在令人相當婉惜,但國外許多經典大作至今仍然喜愛製作第18級傾向暴力型冒險刺激派RPG遊戲,此舉實在令人難以費解??

2014.08-14 21:23 莊俞少俠留言:
我們現在所說的國語,對岸稱之『普通話』,英文:Mardarin。
『普通話』,Mardarin,北京內城話,發展約400年之久,昔日,北京內城話原為北京城內皇族及公卿貴族說的語言,由於發音標準,國父 孫中山先生後以一票之差決定以北京內城話即普通話為標準國語,輸一票之差正是廣東白話,國父 孫中山先生他是廣東人。

2014.08-14 21:31 莊俞少俠留言:
孤舟大大,告訴你知,商周時代說的語言是雅言,聽的音樂稱之雅樂,詩經所提大雅、小雅就是如此,雅言既是現在的廣東白話,廣州話,香港所說的廣東話就是當時的雅言,顧嘉煇先生作曲香港廣東歌TVB主題曲神鵰俠侶非常符合昔日商周時代的中國雅樂。
說來,廣州話是外來的廣東白話,本是夏朝雅言,秦始皇時代,為了加強對嶺南地區的控制,派約50萬兵丁來駐守居住嶺南地區,他們為了思念家鄉而說起家鄉雅言,和百越族人互通往來,久而久之,人們統稱粵語,就變成今日的廣州話、廣東白話,昔日,嶺南地區首府番禺,就是今日的廣州市。
再者,秦漢時期,中原說的是河洛語,五胡亂華時期,中原人攜眷一同南下避難到閩南地區,河洛語後來就成了閩南語,原居於黃河流域的中原客家族人也因避難南下避難到閩南和廣東嶺南地區,客家話日後也在閩南和廣東嶺南地區流傳。
2014-08-23 21:03:24
孤舟
2014.08-15 00:36 莊俞少俠留言:
或許本少俠個人主觀吧?但我認為,《軒轅劍陸》深具中華五千年文化價值,劇情內容中展現出昔日周公姬旦謙恭以禮,居高不傲的寬宏氣度並結合夏商周文化之大智者,對於《仙劍奇俠傳四》,前半段劇情專愛搞笑,後半段劇情令許許多玩家不禁深情落淚感動,以劇情派而言屬於上乘經典作,優美音樂也相當動聽!兩者除了娛樂遊戲價值外,尚附有人生智慧教育價值,只憑那動聽的優美音樂令玩家深情,這就是超讚經典!上述純粹為本少俠個人觀點。

2014.08-15 00:42 莊俞少俠留言:
倘若真要復歸《軒轅劍陸》裡的商周時期,昔日的周公姬旦和鳳天凌他們所說的語言就是『雅言』,也就是今日的廣東白話 Cantonese,但我認為今日以國語配音此大作較恰當。

2014.08-15 00:46 莊俞少俠留言:
只要得知《軒轅劍陸外傳》一上市,本少俠必然第一個跑去購買。

2014.08-15 20:45 莊俞少俠留言:
《軒轅劍陸》評分我給北斗七顆星,劇情內容超讚!戰鬥系統超讚!

2014.08-15 21:08 莊俞少俠留言:
《軒轅劍陸》採用美國Unity次世代引擎,半回合制戰鬥系統精緻超讚!BOSS姬克起碼要練功升級至第90級+藥草數百千方能輕鬆過關,《軒轅劍陸》的過場動畫超讚!
2014-08-23 21:03:56
孤舟
2014.08-15 22:26 莊俞少俠留言:
《FF15》《WATCH DOGS》《Diablo 3》《戰地風雲四》《刺客教條四》等諸多國外大作因劇情不夠深情,因此評價不高,給予43分~54分,《軒轅劍陸》和《仙劍奇俠傳四》劇情深動評價高,給予96分,《軒轅劍陸》本來應給予100分,但因軒轅劍沒賜給本少俠,扣4分,總評價給予96分。

2014.08-15 23:16 莊俞少俠留言:
但若僅論畫面場景而言《FF15》《WATCH DOGS》《Diablo 3》《戰地風雲四》《刺客教條四》可說是上上乘級,《軒轅劍陸》僅屬於上乘級,《仙劍奇俠傳四》則是中上乘級水準。

2014.08-15 23:22 莊俞少俠留言:
日本光榮KOEI大作《信長之野望》《三國志12》《真.三國無雙七》人物動畫只不過如此,和《軒轅劍陸》沒甚麼差異,價格卻比《軒轅劍陸》還貴!

2014.08-16 12:01 莊俞少俠留言:
幻想三國誌製作人謝崇輝他本是出身自大宇資訊仙劍奇俠傳一製作人,後來因和仙劍奇俠傳招牌元老大宇資訊北京軟星總經理姚仙當時鬧得不合,再者,仙劍奇俠傳二製作到半途,謝崇輝他就領軍數人集體離職,給人留下不怎麼好印象,三者,謝崇輝的製作到幻想三國誌四外傳之後,宇峻奧汀公司從此就棄之單機遊戲製作,因此,你再也見不著幻想三國誌五的單機遊戲的了!

2014.08-16 12:10 莊俞少俠留言:
2013年至今,當今和歷史連結最新版RPG國產單機角色扮演遊戲經典是《軒轅劍陸》,2015年新上市的《仙劍奇俠傳六》是否會和歷史連結?屆時揭曉。
2014-08-23 21:04:18
孤舟
2014.08-16 12:12 莊俞少俠留言:
身為蜀漢丞相諸葛亮後代子孫,說話要有寬宏氣度。

2014.08-16 14:09 莊俞少俠留言:
阿不然,有勞你去說服幻想三國誌製作人謝崇輝,看他決定是否會製作幻想三國誌五?

2014.08-16 17:57 莊俞少俠留言:
謝崇輝他擔任仙劍奇俠傳一製作人時,和姚仙相當合作,仙劍一至今依然被許多仙劍玩家奉為經典。

2014.08-16 18:03 莊俞少俠留言:
當今臺灣遊戲界,宇峻奧汀、遊戲橘子、昱泉及智冠科技爾等大遊戲公司皆放棄國產單機遊戲製作,轉型做Online或是代理遊戲,僅剩下大宇資訊公司這壹家自製國產單機遊戲經典-大宇雙劍。

2014.08-16 18:08 莊俞少俠留言:
說起對岸的中國大陸市場,除了大宇雙劍外,僅剩下工長君領導的上海燭龍一家製作古劍奇譚,三者合稱自製國產單機遊戲經典的-三劍客。
除此之外,對岸的中國大陸市場和臺灣一樣,轉型做Online或是代理遊戲。

2014.08-16 18:17 莊俞少俠留言:
自製國產單機遊戲經典的《軒轅劍》《仙劍奇俠傳》及《古劍奇譚》三劍客在兩岸三地廣大華人PC電玩市場上響噹噹銳不可擋,因此,餘皆『轉換跑道!』

2014.08-20 15:21 莊俞少俠留言:
孤舟大大文章評語非常公正因而讚譽有加,《軒轅劍陸》本來可以好評熱賣200萬套以上,但在巴哈姆特及軒轅劍粉絲團上出現一些年少無知之酸民胡言亂語的想唱衰《軒轅劍陸》!對此,帥少俠多加維護《軒轅劍陸》及大宇資訊、大宇雙劍良好商譽。
2014-08-23 21:04:50
孤舟
《軒轅劍陸》我給七顆星,《仙劍奇俠傳四》我給6.6顆星。
孤舟回覆:
少俠大因此文而努力回應,舟某甚感榮幸
關於武俠類的遊戲,之所以在評論裡區隔之,主要還是遊戲文化所致,這些遊戲在細膩度都呈現出,有別於市面上所能做到的風味,即便像是BioWare這樣強旱的製作公司,其優質的RPG遊戲~翡翠帝國,也都無法將這些文化風味做出來,這不是光靠美工或者是音樂才能做的來,連同故事,文字都是
然而,這些明顯差異的風格作品,能否再國際大放異彩,我仍抱持著保留態度,畢竟很多詩詞,敬語,甚至是故事風格(諸如男女愛情處理的保守,或者是父系社會的文化,甚至是國與國之間當權者的沉重),並非是不同國家的人所能理解,即便是殺爽爽的無雙,一套故事可以重複運用數次,還能獲得普遍華人的稱許,但老外完全無法理解的情況下,我認為這些作品仍侷限在華人世界的範疇,並無法真正的走入國際
能夠走入國際的遊戲,是要做到,即便文化不同,仍然能被不同文化的人所接受,我認為光靠這些經典故事和文字的堆砌是不足的,甚至我認為,還需要一套好玩有趣的遊戲系統來吸引玩家,如益智遊戲中的轉珠系統,FF7那種第一次劃時代的3D運境,需要這種破天荒而且讓人耳目一新的設計,才有其機會吧
2014-08-23 21:05:59
孤舟
莊俞少俠留言:
儘管如此,中文漢字依然傳承中原文字數千年。

孤舟回覆:
雖然似乎離了軒轅劍六遊戲本身的題目,還是很高興你的熱情回應,不管未來如何,還是期待本系列作能更加成長,成為國際上手屈一指的武俠遊戲吧

莊俞少俠留言:
《軒轅劍陸》我給七顆星,《仙劍奇俠傳四》我給6.6顆星,《FF15》給4.5顆星,《Diablo 3》因過於暴力,給3.8顆星,《戰地風雲四》同樣過於暴力,給3.8顆星,《刺客教條四》同樣也有些暴力,結局平平,給4.3顆星,給它們國外大作3.8顆星~給4.5顆星的評價是虛擬人物與場景很似真,但整體只純粹遊戲價值,對於深情的劇情卻未展現。

孤舟回覆:
就內容來看可以理解,但畢竟訴求不同,正與反的差異就會更大

比方說,我愛的是武俠遊戲的情義,但現在的玩家並非都是喜歡這套的,有些人很愛惡搞類,因為玩這類遊戲會有開懷大笑之感,像有些人喜歡玩躲貓貓,先把對手打暈之後,在來個城市大逃亡,這些有趣的設計,武俠RPG遊戲是難以呈現的,所以說,這是訴求不同所產生的落差,我玩過的遊戲一卡車,或多或少都能找出不同風格遊戲的特色,其實許多遊戲是無法比較優劣的,就像是咖啡好喝還是茶好喝的道理一樣,喜歡喝茶的人,自然會覺得咖啡不好喝,類型不同,所以最後的主觀感受,僅能參考,並非絕對,就如同我對這款遊戲的好評,也會有留言者認為是糞作,道理是一樣的

也因為玩的很多,多少也能接受別人的感受與我不同,我認為這很正常,需要理解這種差異的還是遊戲製作人,畢竟要符合多數人的口味,是需要虛心了解的,遊戲市場很大,要做出人人都喊讚的遊戲是真的很不易

這讓我想到可口可樂當年的宣言,他們的對手不是百事可樂,而是水,他們要把全世界的人都能把可樂當水來喝,這是一個很有企圖與前瞻的理念,而在南美洲確實讓我看到了,在南美洲買可樂要比買水容易,真的很驚人,如果軒轅劍能把多數人的口味都滿足了,也就無須少數人去支持它的好,而是無論是新手還是老手,買遊戲第一個都會想到軒轅劍,那麼這個系列作就真的是很成功了...
2014-08-23 21:09:18
孤舟
莊俞少俠留言:
《軒轅劍陸》我給七顆星,滿分7.7顆星,扣0.7顆星是劇情敘述略嫌不足,但是!整體深具中華五千年文化及深具教育人生智慧價值之經典作,《FF15》《Diablo 3》《戰地風雲四》《刺客教條四》劇情評分低。
每個人的標準都不太一樣!

孤舟回覆:
感謝您的分享和評分,至於軒轅劍陸外傳,我當然仍會衝首發,這個習慣自軒二就開始了,其他武俠作品都不見的會這麼做...

莊俞少俠留言:
孤舟大大評鑑《軒轅劍陸》真讚!強力推薦《軒轅劍陸》於全球國際市場上好評熱賣,孤舟大大,帥少俠已抽空去過大宇資訊和《軒轅劍陸》主編劇兼音樂家吳欣叡大師相遇,早已暢言歡笑說過此事。

孤舟回覆:
稱不上讚不讚啦,我只把我的感覺寫出來罷了,個人心得自然是主觀的,並沒有公正這件事,畢竟作品好壞沒有絕對標準,優劣自有市場評斷,這是沒有絕對的
至於你的留言感覺有點雜而且多,所以我沒有按篇回覆
但似乎把這篇文的留言給占滿了,之所以沒有特別刪除,畢竟尊重個人的感覺是我一直以來所堅持的,但還是希望能盡量精簡留言,若有過多的想法,可以私信,或是多多在小屋發表自己的感想,可能會更好些
最後還是感謝您的熱情回應,謝謝

莊俞少俠留言:
請問孤舟大大喜歡或玩過《仙劍奇俠傳四》語音版?

孤舟回覆:
玩過,還沒完成一輪,因為忙碌而停了,和古劍相同,預定遲早會完成的遊戲
2014-08-23 21:14:06
小魚兒諸葛亮
這款開始,後來的作品幾乎都給大陸配音了,好在軒轅劍柒讓我們這裡的汪世瑋老師配經典角色疾鵬,算是扳回中華民國的一點面子\
2022-11-19 16:04:59
孤舟
了解,感謝說明
2022-11-19 20:16:00

更多創作