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<遊戲設計>為誰辛苦為誰忙?在開始任何一項設計之前該釐清的問題

作者:微小的光│2014-07-30 20:34:09│巴幣:70│人氣:1423
趁著近期工作量較低,
便開始著手整理近幾個月自己工作過程中隨手節錄的一些相關文章筆記,
這邊就不分享一些實際執行製作上的軟體使用技術文了,
比較想聊聊想法和觀念上的東西。

目前預計頭一個想整理的系列主題,
會是以UI(使用者介面)UX(使用者經驗)較有關連的內容,
多數會是蒐集來的參考文章,但不一定會是完整的,
有時也可能只是自己會議交談過程中很有意思的一段對話,
屆時也歡迎大家跟我討論文章內容的話題:)

之所以選這個題材,
是因為在UI(使用者介面)這個名詞問世以來,
在各類軟體設計上便佔有相當重要的一塊領域,
相信對遊戲設計有興趣,或是曾製作過各類型APP的朋友,
沒有人敢小覷在此環節所需耗費的心力(尤其是該死的智慧手機...)。

但說到UX(使用者經驗),
則是直到近年拜大量APP興起之賜才真正逐漸為台灣軟體產業所重視,
可惜不論是在自詡為台灣實體連鎖書店龍頭的誠品,
還是最大虛擬書商博客來,UX類型的概念書籍數量都是少的可憐。

實際上我們在設計遊戲內的各項功能,
以及因此項功能而存在的UI時,
都應該花時間去瞭解你的目標族群,
舉遊戲的案例來說:
玩家在體驗你的核心內容時到底需要什麼樣的輔助功能,
實際上到底又會是在怎樣的時機、怎樣的原因,而去使用這項目?

小弟之前的文章中有一篇影響商城遊戲獲利降低的十大因素
其實那10個項目,可以說都跟UX領域有關連
設計者並未仔細去瞭解玩家實際使用體驗,必會導致連鎖效應的錯誤:
譬如在錯誤的假設前提之下開始設計附加功能,
導致了錯誤的程式功能需求,
然後又配合這錯誤方向的功能的功能作了不必要存在的UI擺放設計...嗯...

遊戲設計,是一種有目的的創作行為,
跟藝術行為截然不同,
規劃時必須去試圖瞭解問題點、及使用者/玩家在遇到問題點的真實反應
(並非設計者本身的期望和假設結論)又會是什麼,
以此來思考到底該給目標族群什麼樣的內容物。

而上述的內容就需要和UX這個名詞有所關連了。



在這系列開始正式聊UX內容前,
今日僅先分享一篇簡單的文章,讓各位去印證、思索一下自己的設計創作過程 :
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辛苦做的 App 卻沒人用?
Google 工程師告訴你六大原因

原文:http://www.inside.com.tw/2014/07/29/googles-6-reasons-why-people-do-not-use-your-app

演講原始影片:https://www.youtube.com/watch?v=9TJTbRw4ri8


開發者最害怕的事情,恐怕就是辛苦完成的 app 沒有人要下載。Google 搜尋的使用者體驗(簡稱 UX)研究員 Tomer Sharon 在今年的 Google I/O 以「Perfectly executing the wrong plan(完美執行錯誤計畫)」為題,並以一個筆記 app 為例發表了一段演講,指出為何開發者嘔心瀝血做出來的 app 沒人要用。


1. 你不了解自己所要解決的問題

86% 的 app 都是來自於開發者自身遭遇的問題。
相信不少讀者都看過一些新 app 在網頁上僅透露充滿企圖心的有限資訊,例如:「革命性的筆記 app!」然後下方寫著「對我們的 app 有興趣嗎?請留下 email,上架後我們會通知您。」Tomer 解釋,像這樣作法,你能知道的只有使用者對這個 app 的興趣是否願意讓他們留下 email,僅此而已。至於你的 app 到底有沒有解決真正需求、是否值得使用者留意,那完全是另一回事。


2. 詢問朋友的想法
父母大多會全力支持自己的孩子,朋友也會情義相挺,他們會表現出非常喜愛你的 app(我並不是說他們在「假裝」),所以詢問親友 app 做得好不好不是個好主意,因為他們的立場可能不是那麼中立。拋開這些容易取得的意見,去市場上真正接觸你 app 的目標客戶吧。


3. 你聆聽使用者的心聲,卻沒有觀察他們的行為
因為問朋友還不夠,你也想問使用者,於是找來一群人做問卷——看起來是個很妥當的方法?然而 Tomer 告訴我們:「做(使用者體驗)研究的第一守則就是別聽使用者說的。」「而是觀察他們的行為。」

Tomer 舉例,最近英國曾經就高速公路上的廁所做過調查,99% 的人聲稱他們上完廁所會洗手,但實際經過追蹤後,卻發現實際上只有 32% 的男性與 64% 的女性「真的」會在上完廁所後洗手。別急著稱他們是騙子,「我們只是很難預料自己的行為,這其中涉及許多原因。」Tomer 說。


4. 你沒有測試過「最危險的假設」?
所有產品在設計之初都會先做許多假設,「使用者需要濾鏡功能」、「使用者可望分享內容」、「使用者一啟動就會想拍照」⋯⋯ 其中有一個最重要的,Tomer 稱之為「最危險的假設」,也就是產品的核心。如果最危險的這個假設是錯的,那麼支撐整個產品的想法就會分崩離析。

以 YouTube 為例,當初他們假設使用者知道要按播放鍵圖示、知道怎麼拖移進度條、部落客們知道如何將影片嵌入文章之中⋯⋯ 但是最危險的假設或許遠比這些簡單:使用者會上傳影片——如果操作方式快又簡單的話。事後諸葛的確是比較容易,但測試這項假設成為後來 YouTube 上線後受到歡迎的關鍵。


5. 你有「工程師 Bob 心態」
現在有一種作法很受歡迎,就是很快地打造一個擁有基本功能的 app 讓它上架,在 lean startup 概念中會稱這個叫做「Minimum Viable Product(最小可行產品,簡稱 MVP),看看會不會紅,不行的話趕緊軸轉(Pivot)後再重新來過。與其為使用者真正的需求打造 app,創業者這麼做是因為創業者必須在錢燒光以前做最多方的嘗試。Tomer 稱這叫「工程師 Bob 心態」。

利用推出 MVP 然後快速修改甚至軸轉的策略而打造出好 app 的例子是 Instagram,這個照片編輯/分享社群 app 一開始甚至不叫這個名字,而是個以地理位置服務(Location Based Service)為基礎的 app「Burbn」。但是 Tomer 堅稱這並不是一個打造成功 app 的好方法,只因為反覆修改(Tomer 說那只是在練習寫程式),不代表一開始就真的針對人們需求而設計。


6. 完美地執行了一個錯誤的計畫
我們知道執行很重要,但是當你犯下前面幾個錯誤:問了錯的問題(可是有得到答案)、問錯對象(可是有得到正面評價)、只問問題沒有觀察(完美地完成了問卷調查)、沒有好好測試產品的核心、一直盲目採取 MVP 策略而未深入挖掘使用者真正的需求⋯⋯ 這樣你還覺得 app 會成功嗎?XD


解決之道
所以我們該怎麼做才好?Tomer 說,打造一個受歡迎的成功 app,最關鍵的三大部分是:
  • 問題:你的 app 真能解決人們在意的問題嗎?
  • 市場:有上述問題的使用者夠多嗎?
  • 產品:你的 app 真的有解決上述那群人所在意的問題嗎?

這聽起來像是標準的商業計畫三要素,但其實很多人在打造 app 的時候,往往會忘記自己涉足的就是一筆生意。

其實 Tomer 所講的,跟去年底 Business Models Inc. 執行長、《獲利世代》叢書監製 Patrick van der Pijl 參加「
Neo Star 創業之星 Demo Show」時所說的很接近:

如果 idea 只是紙上談兵,那都只是猜測而無法落實。除了走出辦公室接觸人群之外,創業家也必須思考下列三個關鍵問題:
  • 你的顧客是誰
  • 你要賣什麼東西給他們
  • 他們是否買單

Patrick 認為並沒有一體適用的商業模式存在,光會寫商業計劃書的新創公司事不會成功的,他引用 Steve Blank 教授的話,表示大多數商業計畫,在接觸第一個顧客的時候就會失效了。創業者必須測試自己對商業模式的假設是否行得通。他告訴創業家別走簡單的路,要了解顧客、市場,並且找到更多商業模式的選項,而非死守某種商業模式。別走傳統那套委託調查,創業家要走出去,親自接觸潛在客戶。

讓我們回到一開始提到的首頁,與其放一個 email 欄位看看使用者願不願意留下聯絡資訊,Tomer 在影片中建議,想要了解使用者真正的想法,也許你可以採用一個叫做「假門(Fake Doors)」的方法——用一個「低價搶先享受,只要 NT$60!」按鈕代替,也就是假裝你已經做出一個 app 了。但這時候 app 還沒有完成,該怎麼辦?跳出一個視窗或頁面告訴使用者「coming soon!」、告訴他們 app 之後會在哪裡上架等等,你就可以知道有多少人來首頁、有多少人點了那個按鈕、比例是多少⋯⋯ 這麼一來,關於你宣稱要解決的問題,大家願不願意買單已經有一個大致的輪廓了。

如果我們想要打造一個好的 email app,該問什麼問題?是「想想看你一天要收到幾封信?」還是「為什麼你總是無法有效率地回信?」呢?




引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=2532957
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