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如何設計戰鬥系統?理論篇

作者:scatjay│2014-04-05 13:27:08│巴幣:2│人氣:844

遊戲中的戰鬥
  很多遊戲著重在角色的對抗或國家間的衝突,戰鬥是角色扮演遊戲(role-playing game, RPG)、即時戰略遊戲(real-time strategy game, RTS)和戰爭遊戲(war game)當中的核心。如果遊戲有戰鬥功能,玩家必須直接控制角色或單位進入戰場身為遊戲設計師的你必須決定:戰鬥要如何進行?什麼因素會影響戰鬥的各個層面?設計師必須把戰鬥過程的細節都刻畫出來,選擇的方式在遊戲中必須一致並且有趣,讓玩家玩上數個小時也不會膩。設計過程當中,設計師必須想出演算法或方程式,在戰鬥時的狀況會如何進行。
  通常戰鬥會有各種不同型式需要討論,例如奇幻角色扮演遊戲當中,武器攻擊和魔法攻擊有何不同?這些演算法必須透過紙原型和互動原型,確保程式碼撰寫之後可以正常運作。每種遊戲中戰鬥進行方式會不同,資料量複雜的遊戲中,戰鬥系統也會更複雜,並需要更多的計算。僅進行較抽象戰鬥的遊戲中,計算就會簡單許多。不過別擔心,就算需要很多計算的遊戲,背後的數學都不會太困難!
  在遊戲中創造互相平衡的武器或單位,可以參考兒童日常遊戲:剪刀-石頭-布。兩位對手數完1.2.3之後,把手伸出秀結果。遊戲規則很簡單:剪刀贏布、布贏石頭、石頭贏剪刀,玩家出到一樣的就平手,每個選擇有33.3%的機會。


回合制和即時制的戰鬥系統
  戰鬥的類型可分為即時制(real-time)和回合制(turn-based),大部份動作電玩都使用即時制戰鬥,雙方會同時移動單位、同時攻擊。在這類遊戲中,動作會比較頻繁,玩家不知道對方何時會發出攻擊,所以一直要持續防守。大部份的第一、第三人稱射擊遊戲、街機、地下城探險類角色扮演遊戲,都屬於這類。玩家不容易有時間規劃長期的策略,因為遊戲中會有持續的壓力,通常玩家只會控制一隻角色或單位,在戰場中找尋敵人、道具或目標。
  複雜的以資料為基礎的遊戲當中,玩家通常需要控制多個角色或單位,一般會使用回合制的戰鬥系統。回合制的戰鬥方式有兩種,第一種:在敵方有動作之前,一方先移動所有單位並進行攻擊。第二種:玩家一次啟動一個單位進行移動和攻擊。在玩家需要思考動作、規劃事物的遊戲中,回合制戰鬥可以運作得很好。缺點:在不清楚敵方會如何反應之前,就要先強迫確認所有單位的行動。戰爭遊戲和很多策略、模擬遊戲都使用回合制戰鬥系統。較舊的RPG傳統上使用回合制系統,不過現在的趨勢現在是採用即時反應。類似迷你戰爭遊戲的戰術型RPG,一般也是採用回合制系統。
  用紙原型測試戰鬥系統的困難點,主要是難以模擬即時的戰鬥,回合制戰鬥容易用紙原型來模擬,即時制戰鬥就比較難。拆解即時事件最簡單的方法,是將其分解成一系列維持數秒的迷你回合。玩家很難記得戰場上所有移動的單位,以及進行各類攻擊,可以使用大量的資訊標記(如紙張或紙板),來紀錄持續進行中的動作。雖然互動原型比較適合測試即時戰鬥系統,仍然不是最完美的原型。雖然移動和戰鬥的初始值設定可以用互動原型來估計,除非設計師可以在遊戲中即時測試,否則也很難確認最終的數值。
 
完整簡報請見下列網址
 
附注:筆者為南台科技大學多媒體與電腦娛樂科學系副教授
資料來源:Michael E. Moore,2011, Basics of Game Design, Chapter 5: On Combat, A. K. Peters/CRC Press, pp.87-122.
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=2398068
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